A9-0244/2022
Dokument na rokovanie
A9-0244/2022
13.10.2022
SPRÁVA
o elektronickom športe a videohrách
Výbor pre kultúru a vzdelávanie
Spravodajkyňa: Laurence Farreng
PR_INI
OBSAH
Strana
NÁVRH UZNESENIA EURÓPSKEHO PARLAMENTU
DÔVODOVÁ SPRÁVA
INFORMÁCIE O PRIJATÍ
ZÁVEREČNÉ HLASOVANIE PODĽA MIEN V GESTORSKOM VÝBORE V GESTORSKOM VÝBORE
NÁVRH UZNESENIA EURÓPSKEHO PARLAMENTU
o elektronickom športe a videohrách
Európsky parlament,
– so zreteľom na články 6 a 165 Zmluvy o fungovaní Európskej únie (ZFEÚ), v ktorých sa uvádzajú právomoci a činnosti Únie v oblasti športu,
– so zreteľom na nariadenie Európskeho parlamentu a Rady (EÚ) 2021/818 z 20. mája 2021, ktorým sa zriaďuje program Kreatívna Európa (na obdobie 2021 až 2027) a zrušuje nariadenie (EÚ) č. 1295/2013[1], a najmä na jeho podprogram MEDIA,
– so zreteľom na nariadenie Európskeho parlamentu a Rady (EÚ) 2021/817 z 20. mája 2021, ktorým sa zriaďuje Erasmus+: program Únie pre vzdelávanie a odbornú prípravu, mládež a šport a ktorým sa zrušuje nariadenie (EÚ) č. 1288/2013[2], a najmä na jeho kapitolu o športe,
– so zreteľom na smernicu Európskeho parlamentu a Rady (EÚ) 2018/1808 zo 14. novembra 2018, ktorou sa mení smernica 2010/13/EÚ o koordinácii niektorých ustanovení upravených zákonom, iným právnym predpisom alebo správnym opatrením v členských štátoch týkajúcich sa poskytovania audiovizuálnych mediálnych služieb (smernica o audiovizuálnych mediálnych službách) s ohľadom na meniace sa podmienky na trhu[3],
– so zreteľom na návrh Komisie na nariadenie Európskeho parlamentu a Rady o jednotnom trhu s digitálnymi službami (akt o digitálnych službách) a o zmene smernice 2000/31/ES (COM(2020)0825) z 15. decembra 2020,
– so zreteľom na návrh Komisie na nariadenie Európskeho parlamentu a Rady o súťažeschopných a spravodlivých trhoch digitálneho sektora (akt o digitálnych trhoch) (COM(2020)0842) z 15. decembra 2020,
– so zreteľom na oznámenie Komisie z 3. decembra 2020 s názvom Európske médiá v digitálnej dekáde: akčný plán na podporu obnovy a transformácie (COM(2020)0784),
– so zreteľom na svoje uznesenie zo 17. septembra 2020 o kultúrnej obnove Európy[4],
– so zreteľom na svoje uznesenie z 25. marca 2021 o formovaní politiky digitálneho vzdelávania[5],
– so zreteľom na svoje uznesenie z 20. októbra 2021 s názvom Európske médiá v digitálnej dekáde: akčný plán na podporu obnovy a transformácie[6],
– so zreteľom na svoje uznesenie z 23. novembra 2021 s názvom Politika EÚ v oblasti športu: hodnotenie a ďalší možný postup[7], a najmä na svoju výzvu adresovanú inštitúciám EÚ, aby začali diskusiu o budúcnosti elektronického športu a súvisiacich príležitostiach a zhromažďovali údaje v záujme posúdenia tohto sektora a vypracovania štúdie o jeho sociálnom a hospodárskom vplyve,
– so zreteľom na uznesenie Rady z 1. marca 2002 o ochrane spotrebiteľov, najmä mladých ľudí, prostredníctvom označovania určitých videohier a počítačových hier podľa vekovej kategórie[8],
– so zreteľom na závery Rady zo 4. apríla 2022 na tému budovanie európskej stratégie pre ekosystém kultúrneho a kreatívneho priemyslu[9],
– so zreteľom na odporúčanie Komisie z 27. októbra 2011 o digitalizácii kultúrneho materiálu, jeho dostupnosti online a o uchovávaní digitálnych záznamov[10],
– so zreteľom na oznámenie Komisie z 11. mája 2022 s názvom Digitálne desaťročie pre deti a mládež: nová Európska stratégia vytvárania lepšieho internetu pre deti (stratégia BIK+) (COM(20220)0212),
– so zreteľom na svoje uznesenie z 20. októbra 2021 o situácii umelcov a oživení kultúry v EÚ[11],
– so zreteľom na rozhodnutie Svetovej zdravotníckej organizácie zahrnúť patologické hráčstvo do 11. revízie Medzinárodnej klasifikácie chorôb (MKCH-11),
– so zreteľom na rozhodnutie Medzinárodného olympijského výboru začať olympijskú virtuálnu sériu (OVS),
– so zreteľom na závery Rady z 21. mája 2014 o kultúrnom dedičstve ako strategickom zdroji pre udržateľnú Európu[12],
– so zreteľom na svoju štúdiu s názvom Elektronický šport[13],
– so zreteľom na článok 54 rokovacieho poriadku,
– so zreteľom na správu Výboru pre kultúru a vzdelávanie (A9-0244/2022),
A. keďže prostredie videohier sa stalo popredným kultúrnym a kreatívnym priemyslom (CCI) na celom svete, pričom objem európskeho trhu v roku 2021 sa odhaduje na 23,3 miliardy EUR[14], zahŕňa viac než 4 900 herných štúdií a 200 vydavateľov videohier[15] a má veľký potenciál rastu, inovácie, kreativity a pozitívnej zmeny pre celé odvetvie; keďže tento priemysel je jediným kultúrnym a kreatívnym priemyslom, ktorý zaznamenal rast obratu počas krízy COVID-19[16];
B. keďže prostredie videohier je neoddeliteľnou súčasťou kultúrneho a kreatívneho priemyslu, ktorá úspešne inšpirovala mnohé ďalšie kreatívne a kultúrne odvetvia, napríklad filmy a knihy;
C. keďže videohry sa ukázali ako silné medziodvetvové médium, pričom stavajú na skúsenostiach rôznych umeleckých techník a zároveň ich spájajú s inovatívnymi technológiami;
D. keďže Súdny dvor EÚ uznal videohry za komplexné tvorivé diela s jedinečnom a tvorivou hodnotou, ktoré sú chránené smernicou 2009/24 o právnej ochrane počítačových programov a smernicou 2001/29 o autorskom práve;
E. keďže úspech európskych prevádzkovateľov strímingu videohier a klubov a turnajov elektronického športu ukazuje, že mladšie generácie európskych občanov sa aktívne snažia zapojiť do novej kreatívnej ekonomiky, ktorú poháňajú videohry; keďže vnútroštátne, regionálne a celosvetové turnaje v elektronickom športe by sa mohli vnímať ako podpora kultúrnych výmen a propagovanie európskej kultúry a hodnôt;
F. keďže v hernom priemysle bolo v roku 2020 zamestnaných približne 98 000 ľudí v Európe[17], z ktorých ženy tvorili podľa odhadov len 20 %[18]; keďže v elektronickom športe existuje výrazná rodová nerovnováha; keďže zapojenie väčšieho počtu žien do videohier a elektronického športu by sa malo považovať za strategickú prioritu;
G. keďže polovica všetkých Európanov sa považuje za hráčov videohier a takmer polovicu z nich tvoria ženy a keďže priemerný vek hráčov videohier v Európe je 31,3 roka; keďže viac ako 70 % mladých ľudí vo veku 6 – 24 rokov v EÚ hrá videohry, hoci väčšina hráčov má viac ako 18 rokov[19];
H. keďže herný priemysel spája širokú škálu zručností s know-how v oblasti písania, dizajnu, umeleckej tvorby, digitálneho vývoja, publikovania, distribúcie a lokalizácie; keďže videohra je predovšetkým dielom duševného vlastníctva, na ktorom je založený hodnotový reťazec; keďže otázka vlastníctva a kontroly duševného vlastníctva ovplyvňuje zložitosť právnej štruktúry tohto prostredia a vytvára nové právne výzvy pre prevádzkovateľov strímingu, vývojárov, vydavateľov a držiteľov obsahu tretích strán;
I. keďže európsky herný priemysel tvoria najmä malé a stredné podniky (MSP), ktoré majú zásadný význam pre európske hospodárstvo, a najmä pre kultúrny a kreatívny priemysel;
J. keďže prostredie videohier a prostredie elektronického športu sú výrazne ovplyvňované výskumom, ako aj technologickou a kreatívnou inováciou a musia sa neustále pretvárať; keďže by sa mala uznať aj inovačná hodnota tohto odvetvia, rovnako ako jeho kultúrna pridaná hodnota;
K. keďže týmto prostrediam stále chýbajú harmonizované údaje, vymedzenia a právne rámce potrebné na to, aby mohli v plnej miere využívať svoj potenciál;
L. keďže herné spoločnosti sú väčšinou v súkromnom vlastníctve, no využívajú opatrenia a stimuly na vnútroštátnej úrovni, ako aj na úrovni EÚ; keďže táto podpora je niekedy priama, ako v prípade programu Kreatívna Európa, alebo súčasťou celkovej podpory výskumu a inovácií v rámci programu Horizont Európa; keďže verejné politiky v prospech videohier sú často začlenené do audiovizuálnej oblasti;
M. keďže odvetvie videohier a elektronického športu je založené predovšetkým na značne internacionalizovanom trhu, na ktorom len málo prekážok bráni obehu tovaru a služieb; keďže prístup k najnovšiemu hardvéru a softvéru je rozhodujúci pre dynamiku a konkurencieschopnosť európskeho prostredia videohier a elektronického športu;
N. keďže hoci je EÚ významným hráčom v prostredí videohier, tomuto odvetviu do veľkej miery dominujú mimoeurópski hráči; keďže trh zahŕňa mnoho rôznych aktérov naprieč celým hodnotovým reťazcom, ktorí sú prevádzkovaní najmä prostredníctvom platforiem mimo EÚ, ktoré pôsobia aj ako sprostredkovatelia pri distribúcii európskych hier do celého sveta;
O. keďže videohry a elektronický šport využívajú pokročilé technológie, ako je umelá inteligencia a virtuálna realita, a iniciovali vytváranie alternatívnych virtuálnych priestorov, ako sú metaverzá;
P. keďže elektronický šport zahŕňa súťaže, v ktorých jednotlivci alebo tímy hrajú videohry – zvyčajne pred divákmi – buď osobne, alebo online, za účelom zábavy, získania ocenenia alebo zárobku; keďže definícia zahŕňa ľudský prvok (hráči), digitálny prvok (samotné videohry) a súťažný prvok; keďže elektronický šport by sa mohol považovať nielen za súčasť odvetvia videohier, ale aj za súčasť kultúrneho a mediálneho odvetvia;
Q. keďže elektronický šport je na úrovni EÚ a na vnútroštátnej úrovni stále mladým fenoménom so značným potenciálom vyvíjať sa a transformovať iné odvetvia, pričom v jednotlivých členských štátoch sa vyvíja odlišne;
R. keďže elektronický šport sa od športu líši tým, že je vo svojej podstate digitálny; keďže elektronický šport je fenomén, ktorý v zásade riadia súkromné subjekty, pričom práva duševného vlastníctva patria vydavateľovi hry a súťažné práva buď vydavateľovi hry, alebo závisia od dojednania v zmluve;
S. keďže elektronický šport je čoraz obľúbenejšia zábavná činnosť, ktorú charakterizuje veľká základňa hráčov videohier a malý počet profesionálnych hráčov a tímov; keďže elektronickému športu sa môžu tímy a hráči venovať najprv na amatérskej úrovni, no neskôr aj na poloprofesionálnej alebo profesionálnej úrovni;
T. keďže videohry a elektronický šport majú veľký potenciál, pokiaľ ide o využitie v politikách vzdelávania EÚ a v celoživotnom vzdelávaní; keďže používanie videohier v triedach často podnecuje študentov ku kariéram v oblasti vedy, technológie, inžinierstva, umení a matematiky (STEAM) a elektronický šport môže pomôcť rozvíjať viaceré zručnosti nevyhnutné v digitálnej spoločnosti; keďže videohry a elektronický šport sú široko dostupné a možno ich použiť na zvýšenie inkluzívnosti a rozmanitosti vo vzdelávacom prostredí, napríklad v triede a počas života;
U. keďže videohry majú schopnosť priblížiť školské prostredie každodennej realite žiakov, v ktorej videohry často zohrávajú významnú úlohu; keďže sa zdá, že učitelia základných škôl, ktorí používali videohry na vyučovaní, zaznamenali v niektorých prípadoch výrazné zlepšenie viacerých kľúčových zručností, ako sú schopnosť riešiť problémy a analytické, sociálne a intelektuálne zručnosti, ako aj zvýšenie sústredenia u žiakov; keďže elektronický šport možno začleniť aj do vzdelávania, aby prispieval k nadobúdaniu digitálnych kompetencií a zručností;
V. keďže mnohí hráči videohier sú mladí ľudia uprostred svojho intelektuálneho, mentálneho, sociálneho a fyzického vývoja; keďže výzvy, pred ktoré nás postavila pandémia ochorenia COVID-19, ako je zhoršenie úrovne fyzickej aktivity, zvýšená úzkosť alebo iné druhy duševných chorôb, ovplyvnili týchto mladých ľudí; keďže videohry a elektronický šport však môžu mnohým hráčom priniesť značné výhody v oblasti duševného zdravia a vedia šíriť pozitívne hodnoty, ktoré by sa mali presadzovať najmä u mladšieho publika;
W. keďže odvetvie videohier ponúka čoraz väčší počet pracovných príležitostí pre mnohých tvorcov z oblasti kultúry; keďže podobne ako v prípade mnohých kreatívnych odvetví sú pracovníci v odvetví videohier obzvlášť vystavení veľmi vysokej miere práce pred zverejnením hry, známej aj ako „crunch“ (krízový pracovný čas), vrátane nadčasov, ktoré často nie sú platené; keďže tieto podmienky môžu byť pre pracovníkov škodlivé;
X. keďže elektronický šport a videohry tiež predstavujú výzvy pre európsku spoločnosť v digitálnej sfére; keďže niektoré z týchto výziev zahŕňajú podvádzanie, nepriaznivé vplyvy na environmentálnu udržateľnosť, online prvky, ktoré možno zneužiť na online násilie alebo obťažovanie, najmä voči hráčkam, a dezinformácie;
Y. keďže monetizácia videohier mikrotransakciami v herných menách a prostredníctvom truhlíc s náhodnou odmenou je bežnou praktikou v niektorých videohrách; keďže za truhlice s náhodnou odmenou sa niekedy môže platiť aj reálnymi peniazmi; keďže agresívny dizajn by mohol mať škodlivé finančné dôsledky pre hráčov, najmä maloletých alebo tých, ktorí sú najzraniteľnejší, a to z dôvodu neželaných alebo nekontrolovaných výdavkov; keďže v niektorých prípadoch možno truhlice s náhodou odmenou považovať za mechanizmus „zaplať a vyhraj“; keďže na zabezpečenie silnej ochrany spotrebiteľa je potrebný jednotný prístup EÚ;
Videohry a elektronický šport: výzvy, príležitosti a európska stratégia
1. vyzýva Komisiu a Radu, aby uznali hodnotu prostredia videohier ako významného kultúrneho a kreatívneho priemyslu s ďalším potenciálom rastu a inovácie; žiada vypracovanie súdržnej a dlhodobej európskej stratégie pre videohry, ktorá by mala byť spravodlivo a primerane prospešná pre všetkých zapojených aktérov, pričom by mala zohľadňovať elektronický šport a súčasnú závislosť od dovozu a stavať na existujúcich vnútroštátnych stratégiách s cieľom podporiť aktérov EÚ a startupy v EÚ pôsobiacich v týchto odvetviach;
2. zdôrazňuje, že pokiaľ ide o prácu na novej stratégii pre videohry, Komisia by mala vychádzať z cieľov svojho oznámenia o digitálnom kompase do roku 2030 s cieľom zlepšiť prístup k talentom a financovaniu, riešiť nedostatok digitálnych zručností a poskytnúť spoľahlivú infraštruktúru a pripojiteľnosť, ako aj zabezpečiť, aby boli do tohto procesu zapojené príslušné zainteresované strany; poukazuje na to, že stratégia by mala zohľadňovať budúce výzvy a rýchle zmeny v tomto odvetví;
3. domnieva sa, že vytvorenie skutočne integrovaného európskeho odvetvia videohier si vyžaduje zvýšenie počtu produkcií a koprodukcií videohier európskymi aktérmi; víta, že z programu Kreatívna Európa a programu Horizont Európa sa financuje aj európske odvetvie videohier vrátane výskumu a inovácií prostredníctvom osobitných výziev s európskou pridanou hodnotou; vyjadruje však poľutovanie nad tým, že sa naň doteraz vyhradila len nízka suma finančných prostriedkov, a nad tým, že kritériá oprávnenosti nie sú vždy prispôsobené potrebám odvetvia, najmä pokiaľ ide o MSP; v tejto súvislosti vyzýva na väčšiu podporu a investície do výskumu a vývoja a odbornej prípravy s cieľom maximalizovať príležitosti na vytváranie hier vo všetkých členských štátoch a podporiť rozvoj a udržanie európskych talentov; vyzýva Komisiu, aby podporovala verejné a súkromné iniciatívy, ktoré prispievajú k rozvoju konkurencieschopnejšieho európskeho prostredia videohier;
4. zdôrazňuje, že vnútroštátne stimuly a podpora miestneho vývoja videohier vrátane MSP by sa mali podnecovať a uľahčovať prostredníctvom pravidiel EÚ týkajúcich sa štátnej pomoci, ako je všeobecné nariadenie o skupinových výnimkách;
5. zdôrazňuje význam propagovania a podpory medzinárodného obchodu a marketingu videohier vytvorených v Európe; v tejto súvislosti vyzýva Komisiu, aby zmapovala a vymedzila európsky herný priemysel a zvážila vytvorenie značky „Európska videohra“, ako aj podporu iných iniciatív na vnútroštátnej a európskej úrovni, s cieľom zlepšiť objaviteľnosť videohier a podporiť šírenie a uznanie videohier vytvorených v Európe, ako aj na celom svete;
6. zdôrazňuje význam procesu lokalizácie pre úspešné šírenie videohry na viacjazyčnom trhu, akým je Európska únia, a pre podporu jazykovej rozmanitosti; domnieva sa, že v tejto veci by bola vhodná silná podpora zo strany Európskej únie;
7. zdôrazňuje, že harmonizované a spoľahlivé priemyselné údaje o európskych odvetviach videohier a elektronického športu sú nevyhnutné na predkladanie posúdení a odporúčaní založených na dôkazoch, a to aj pokiaľ ide o rozmanitosť a začlenenie; vyzýva Komisiu, aby vytvorila európske observatórium pre videohry s cieľom podporovať a poskytovať subjektom prijímajúcim rozhodnutia a zainteresovaným stranám harmonizované údaje, posúdenia a konkrétne odporúčania v záujme rozvoja tohto odvetvia; domnieva sa, že takéto európske observatórium pre videohry by sa mohlo používať aj ako vedomostná sieť na podporu dialógu o integrovanejšom odvetví;
8. vyzýva Komisiu, aby navrhla revíziu príslušných kódov štatistickej klasifikácie ekonomických činností v Európskom spoločenstve (NACE), aby sa zabezpečilo, že vývojári videohier, vydavatelia a elektronický šport sa preskúmajú, objasnia a zefektívnia, a tým sa vyriešia problémy, ktorým toto odvetvie čelí, a zlepší sa neprimeranosť súčasnej štatistickej klasifikácie;
9. zdôrazňuje, že duševné vlastníctvo je ústredným prvkom videohier a predstavuje kľúčový faktor pre rast a investície; zdôrazňuje, že je potrebné vypracovať európsku stratégiu pre duševné vlastníctvo videohier, a to na základe tak vytvorenia nového a pôvodného duševného vlastníctva, ako aj podpory existujúcich európskych výtvorov a duševného vlastníctva; zdôrazňuje, že cezhraničné presadzovanie práv duševného vlastníctva vývojárov hier a umelcov musí byť primerane chránené a musí sa zabezpečiť spravodlivé odmeňovanie;
10. víta pozíciu Rady k európskej stratégii pre prostredie kultúrneho a kreatívneho priemyslu, najmä pokiaľ ide o vymedzenie, ochranu a podporu našich strategických kultúrnych aktív; vyhlasuje, že je pripravený pokročiť v tejto oblasti, najmä pokiaľ ide o štúdiá a katalógy európskych videohier; zastáva názor, že do tohto odvetvia by sa mali nasmerovať ďalšie európske investície a že InvestEU a Media Invest by mohli pomôcť pri zabezpečovaní jeho finančných potrieb;
11. víta pilotný projekt „Pochopenie hodnoty európskej hráčskej komunity“, ktorý inicioval Európsky parlament, zameraný na rozvoj lepšieho pochopenia odvetvia videohier a jeho vplyvu na celý rad oblastí politiky a na spoločnosť ako celok; vyzýva Komisiu, aby pokračovala v tomto procese tak, že bude podporovať interdisciplinárny výskum videohier a elektronického športu, aby zverejnila oznámenie venované tejto otázke a v prípade potreby navrhla vhodné opatrenia so zreteľom na potrebu ochrany mladých hráčov, najmä maloletých;
12. uznáva potrebu chrániť elektronický šport pred problémami týkajúcimi sa ovplyvňovania výsledkov zápasov, nezákonných hazardných hier a zvyšovania výkonnosti vrátane dopingu; poukazuje na to, že treba predchádzať dopingu a ovplyvňovaniu výsledkov zápasov pri profesionálnom hraní videohier a vzdelávať hráčov o týchto otázkach, ako aj chrániť integritu súťaží;
13. vyzýva Komisiu, aby preskúmala súčinnosť medzi odvetvím videohier a svojou stratégiou inovácií, a to najmä v súvislosti s výskumom metaverza a s prihliadnutím na ochranu osobných údajov a výziev kybernetickej bezpečnosti a pritom nezabúdajúc na fenomén elektronického športu;
14. zdôrazňuje, že videohry a elektronický šport majú vzhľadom na svoje široké publikum a digitálny rozmer značný sociálny a kultúrny potenciál spájať Európanov všetkých vekových kategórií a pohlaví a zo všetkých prostredí vrátane starších osôb a osôb so zdravotným postihnutím; uznáva úsilie odvetvia videohier o zlepšenie prístupnosti svojich výrobkov v súlade so zásadami rovnosti a nediskriminácie; domnieva sa však, že v tomto úsilí je nevyhnutné pokračovať;
15. zdôrazňuje výhody online hrania naprieč platformami pre používateľov z hľadiska ich zážitku tým, že hráčom umožňuje jednoduché pripojenie naprieč rôznymi platformami, ako aj pre herných vývojárov a vyzýva herný priemysel, aby urobil všetko pre to, aby sa naplno využil tento prvok;
16. poukazuje na veľký potenciál videohier a elektronického športu propagovať európske dejiny, identitu, dedičstvo, hodnoty a rozmanitosť prostredníctvom podmanivých zážitkov; domnieva sa, že majú tiež potenciál prispieť k mäkkej moci EÚ;
17. vyzýva Komisiu, aby začala s iniciatívami na podporu európskych videohier, ktoré ukazujú európske hodnoty, históriu a rozmanitosť, ale aj know-how tohto priemyslu, a zároveň vzdelávajú ľudí a zvyšujú informovanosť o prínosoch videohier pre rozvoj zručností a všeobecných vedomostí; domnieva sa, že tieto iniciatívy by mohli viesť k vytvoreniu Európskej akadémie videohier;
18. zdôrazňuje, že videohry sú neoddeliteľnou súčasťou európskeho kultúrneho dedičstva, a preto by sa mali chrániť a propagovať; navrhuje, aby sa v spolupráci s týmto priemyslom poskytla podpora na vytvorenie archívu, ktorý bude uchovávať kultúrne najvýznamnejšie európske videohry a zabezpečí ich hrateľnosť v budúcnosti; v tejto súvislosti poukazuje na potrebu nadviazať na existujúce projekty, ako je Medzinárodná zbierka počítačových hier (ICS) a početné múzeá videohier v celej EÚ;
19. trvá na tom, že videohry a elektronický šport môžu byť cenným vyučovacím nástrojom na aktívne zapojenie študentov do učebných osnov a na rozvoj digitálnej gramotnosti, mäkkých zručností a kreatívneho myslenia; domnieva sa, že využívanie videohier na školách by sa malo uskutočňovať súbežne so zvyšovaním informovanosti učiteľov o tom, ako čo najlepšie využívať videohry pri výučbe; zdôrazňuje, že učitelia by mali byť úzko zapojení do rozhodovania o používaní videohier na vzdelávacie účely; zdôrazňuje, že si to bude vyžadovať lepšie vybavenie a pripojiteľnosť na školách;
20. vyzdvihuje význam celoživotného vzdelávania a zdôrazňuje, že učitelia musia byť primerane vyškolení, aby vyučovali IKT a výpočtové zručnosti; zdôrazňuje, že na zabezpečenie úspešnej integrácie IKT a hier do vzdelávania je nevyhnutné zabezpečiť zvyšovanie kvalifikácie učiteľov v rámci ich pracovného času;
21. pripomína význam európskych kurzov odbornej prípravy určených pre povolania potrebné v odvetví videohier, ako aj ich kreatívnych, technických, právnych a ekonomických aspektov; zdôrazňuje, že je potrebné rozvíjať vedúce vzdelávacie programy v Európe, a to aj vo verejných inštitúciách a na univerzitách, preklenúť priepasť medzi existujúcimi európskymi učebnými osnovami a požadovaným súborom znalostí a zručností pre povolania v odvetví videohier a vykonávať proaktívnu politiku na podporu rodovej rovnosti a inkluzívnosti v tomto odvetví;
22. víta prácu, ktorú vykonávajú organizácie, ako napríklad Celoeurópske informácie o hrách (PEGI) s cieľom informovať hráčov videohier a rodičov o obsahu videohier a chrániť maloletých pred potenciálne nevhodným obsahom; nabáda odvetvie, ratingové agentúry a spotrebiteľské združenia, aby pokračovali v kampaniach na zvyšovanie povedomia o takýchto systémoch; pripomína, že úloha rodičov má zásadný význam pri zabezpečovaní toho, aby deti hrali videohry bezpečne, pričom majú k dispozícii nástroje, ako sú funkcie rodičovskej kontroly; vyzdvihuje dôležitú úlohu kampaní na zvyšovanie informovanosti, najmä prostredníctvom verejno-súkromných partnerstiev, s cieľom vzdelávať a informovať rodičov a školy, a to aj o tom, ako vhodne využívať videohry;
23. vyzýva Komisiu a členské štáty, aby uznali, že odvetvie videohier je dôležitým odvetvím na objavovanie a rozvoj nových tvorivých talentov, ako aj na prispievanie k zlepšeniu zručností a rekvalifikácii všetkých kultúrnych tvorcov a iných odborníkov, najmä v súvislosti s digitálnou transformáciou, keďže európske odvetvie videohier v súčasnosti zápasí s chronickým nedostatkom talentov;
24. vyzýva Komisiu a členské štáty, aby spolupracovali so sociálnymi partnermi na zlepšovaní pracovných podmienok každého, kto sa podieľa na vývoji videohier, a zabezpečili spravodlivé zmluvy a súlad s vnútroštátnymi právnymi predpismi a právnymi predpismi EÚ o právach pracovníkov, spravodlivej a rovnakej mzde za rovnakú prácu a ochrane fyzického a duševného zdravia a bezpečnosti pri práci; vyjadruje poľutovanie nad opakovanými správami o „krízovom“ pracovnom čase (tzv. „crunch“) a neplatených nadčasoch a zdôrazňuje, že vývojári a vydavatelia videohier sú zodpovední za zabezpečenie zdravých a spravodlivých pracovných podmienok pre svojich pracovníkov;
25. domnieva sa, že napriek úsiliu, ktoré sa vynaložilo v oblasti pravdivého, rovnocenného a nestereotypného zobrazovania žien vo videohrách, musí sa v tomto úsilí ešte pokračovať a zároveň treba dosiahnuť väčšiu rovnosť žien na všetkých pozíciách v tomto hodnotovom reťazci, ako aj pokrok v boji proti sexuálnemu zneužívaniu a diskriminácii;
26. víta usmernenia Komisie o nekalých obchodných praktikách podnikateľov voči spotrebiteľom; zdôrazňuje, že treba zabezpečiť väčšiu transparentnosť truhlíc s náhodnou odmenou, a to aj pokiaľ ide o šance na výhru, a harmonizovaný európsky prístup; zdôrazňuje, že používanie truhlíc s náhodnou odmenou musí byť úplne jasné a transparentné pre všetkých hráčov, najmä maloletých a ich rodičov, aby sa predišlo rizikovému správaniu; vyzýva Komisiu a členské štáty, aby v prípade potreby zvážili prijatie legislatívnych opatrení na riešenie problémov spojených s fenoménom monetizácie hier, ako sú herné prvky založené na šťastí a systémy „zaplať a vyhraj“, pričom treba zohľadniť všetky možné prostriedky na ochranu hráčov, ktorí sú najviac zraniteľní voči agresívnym dizajnom, ako sú maloleté osoby;
27. zdôrazňuje, že včasné a úplné vykonávanie všetkých právnych predpisov EÚ týkajúcich sa kultúrneho a kreatívneho priemyslu je mimoriadne dôležité;
Elektronický šport: spravodlivé súťažné hranie videohier v európskom rámci
28. domnieva sa, že elektronický šport a šport sú rôzne odvetvia, v neposlednom rade preto, že videohry používané na súťažné hranie alebo elektronický šport sa hrajú v digitálnom prostredí a patria súkromným subjektom, ktoré majú úplnú právnu kontrolu a všetky výhradné a neobmedzené práva na samotné videohry; domnieva sa však, že obe odvetvia sa môžu navzájom dopĺňať a učiť sa od seba a presadzovať podobné hodnoty a zručnosti, ako sú fair play, nediskriminácia, tímová práca, líderstvo, solidarita, integrita, boj proti rasizmu, sociálna inklúzia a rodová rovnosť;
29. domnieva sa, že vzhľadom na bezhraničnú povahu tejto disciplíny predstavuje Európska únia vhodnú úroveň, na ktorej by sa mali riešiť výzvy spojené s elektronickým športom; podporuje zavedenie európskeho mapovania aktérov v oblasti elektronického športu na miestnej, regionálnej a vnútroštátnej úrovni, čím sa Európanom umožní nadviazať kontakt so štruktúrami, ktoré sú im blízke, uľahčí organizácia súťaží a podporí amatérsky elektronický šport; zdôrazňuje, že mapovanie by mohlo pomôcť zvýšiť informovanosť o elektronickom športe a podporiť ho;
30. vyzýva Komisiu, aby v spolupráci s vydavateľmi, tímovými organizáciami, klubmi a organizátormi turnajov vypracovala chartu na podporu európskych hodnôt v elektronických športových súťažiach; v tejto súvislosti víta používanie nástrojov, ako sú usmerňujúce priemyselné zásady týkajúce sa angažovanosti elektronického športu a vnútroštátne kódexy správania pre elektronický šport, s cieľom podporovať elektronický šport, ktorý je zábavný, spravodlivý a využívaný hráčmi a organizátormi na celom svete v otvorenom a inkluzívnom prostredí;
31. žiada Komisiu, aby preskúmala možnosť vytvorenia súdržných a komplexných usmernení týkajúcich sa postavenia profesionálnych hráčov elektronického športu;
32. vyzýva členské štáty a Komisiu, aby zvážili vytvorenie víz pre pracovníkov v odvetví elektronického športu na základe schengenských kultúrnych a športových víz, ktoré by sa vzťahovali na všetkých pracovníkov zapojených do organizovania a účasti na elektronických športových súťažiach, a aby zvážili prijatie opatrení na zjednodušenie postupov udeľovania víz s cieľom umožniť pracovníkom videohier prísť do EÚ;
33. varuje, že intenzívne hranie videohier môže v zriedkavých prípadoch viesť k závislosti a toxickému správaniu, ako to uznáva Svetová zdravotnícka organizácia; zdôrazňuje, že hráči elektronického športu môžu trpieť nedostatkom pohybu a vysokou úrovňou stresu v dôsledku nedostatočného oddelenia pracovného a súkromného života a že kariéra profesionálnych hráčov elektronického športu je často krátka, čo spôsobuje problémy pri prechode do inej kariéry; domnieva sa, že EÚ by mala zaujať zodpovedný prístup k videohrám a elektronickému športu tým, že ich bude propagovať ako súčasť zdravého životného štýlu, ktorý zahŕňa aj fyzickú aktivitu, osobnú spoločenskú interakciu a zapojenie sa do kultúrneho života;
34. uznáva potenciál športových videohier a virtuálnych športov z hľadiska skúmania nových foriem angažovanosti fanúšikov a zvyšovania účasti mládeže na fyzických aktivitách; podporuje vytváranie partnerstiev medzi všetkými príslušnými zainteresovanými stranami v odvetví videohier a športu s cieľom vytvoriť nové projekty, ktoré prinášajú pridanú hodnotu hráčom a publiku;
35. podčiarkuje, že videohry a elektronický šport zohrávajú v zelenej transformácii dvojakú úlohu, a to ako priemysel, ktorý musí konať, aby sa stal ekologickejším, a ako prostriedok na zvyšovanie povedomia hráčov videohier o otázkach klímy a životného prostredia; víta iniciatívy, ktoré podniká herný priemysel na ochranu životného prostredia a na zlepšenie energetickej účinnosti používaných zariadení a poskytovaných služieb; v tejto súvislosti vyzýva na vynaloženie väčšieho úsilia o zlepšenie energetickej účinnosti a zníženie dosahu elektronických športových služieb na životné prostredie;
36. zdôrazňuje, že videohry môžu byť spoločenskou činnosťou, ktorá používateľom umožňuje stretnúť sa a tráviť spolu čas; zdôrazňuje, že stigmatizácia elektronického športu a videohier je stále rozšírená v celej spoločnosti a mala by sa riešiť;
37. vyzdvihuje dôležitú úlohu, ktorú môžu zohrávať mestá a regióny pri poskytovaní prístupu k infraštruktúre schopnej organizovať podujatia elektronického športu alebo pri uľahčovaní prístupu k videohrám pre všetkých; v tejto súvislosti zdôrazňuje, že verejné priestory, ako sú knižnice, môžu zohrávať dôležitú úlohu pri podpore kultúry videohier a poskytovaní prístupu k videohrám a zariadeniam pre všetkých, bez ohľadu na sociálno-ekonomické okolnosti, a to v súlade s autorským právom EÚ; vyzýva preto Komisiu a členské štáty, aby zabezpečili dostatočné financovanie pre verejné priestory, ako sú knižnice, s cieľom podporiť takúto úlohu;
°
° °
38. poveruje svoju predsedníčku, aby postúpila toto uznesenie Rade a Komisii.
DÔVODOVÁ SPRÁVA
Videohry predstavujú z hospodárskeho aj kultúrneho hľadiska pre Európsku úniu významnú oblasť.
Sú kultúrnym a kreatívnym odvetvím s hodnotou 23,3 miliardy EUR, ktoré zaznamenalo výrazný štrukturálny rast a stále má veľký potenciál v súvislosti s digitálnou transformáciou, ktorú presadzuje Európska únia. Napriek značne medzinárodnému trhu a globálnemu publiku videohier si Európa vybudovala pozíciu jedného z popredných svetových trhov s videohrami, ako aj kľúčového aktéra vo všetkých fázach ich vývoja, a to od koncepcie až po distribúciu. V Európskej únii je v tomto odvetví zamestnaných viac ako 80 000 ľudí a nachádza sa v nej približne 5 000 vývojových štúdií všetkých veľkostí. Niektoré z týchto štúdií sú svetovými lídrami v odvetví, ako napríklad Ubisoft, CD Projekt a Paradox.
Spravodajkyňa považuje videohry za odvetvie, ktorého konkurencieschopnosť môže EÚ podporovať. Sú podľa nej dôležitou oblasťou, v ktorej možno presadzovať európsku identitu a hodnoty, a to najmä počas tohto Európskeho roka mládeže (viac ako dve tretiny mladých ľudí vo veku 6 – 24 rokov uvádza, že hrajú videohry).
Významné hospodárske, kreatívne a technologické odvetvie
Štruktúra herného priemyslu zahŕňa množstvo aktérov už pri koncepcii videohry: umelecká tvorba, vývoj, písanie, dizajn hry, testovanie, zverejnenie hry, komunikácia, lokalizácia, distribúcia atď. Pre odvetvie je niekedy ťažké poznať svoje vlastné zloženie a potenciál z dôvodu nejasných nomenklatúr (rozmanitosť kariér a zručností, rozdielne postavenie v členských štátoch, atď.). Spravodajkyňa preto odporúča zhromaždiť viac údajov o spôsobe fungovania odvetvia a o hlavných trendoch, ktoré ho charakterizujú, a to prostredníctvom zriadenia európskeho observatória pre videohry podľa vzoru Európskeho audiovizuálneho observatória.
EÚ podporuje tvorbu videohier prostredníctvom svojho programu Kreatívna Európa. Nízky objem pridelených finančných prostriedkov (napríklad 6 miliónov EUR v roku 2022) a prísne kritériá oprávnenosti však nemôžu predstavovať skutočný plán podpory pre koprodukcie a tvorbu európskych videohier. Hodnotový reťazec je navyše vo svojej podstate založený na vývoji hry ako predmetu duševného vlastníctva. Po tretie, keďže je toto odvetvie založené na inovácii, videohry sa môžu rýchlo stať zastaranými a štúdiá sa musia prispôsobovať najnovším technologickým normám alebo najnovšej generácii zariadení, ktoré vychádzajú každých 5 až 10 rokov. Herný priemysel preto stále potrebuje a bude potrebovať finančné prostriedky a investície, ktoré by EÚ mala pomôcť poskytnúť.
Napokon, pre konkurencieschopnosť európskeho priemyslu je nevyhnutné zvýšiť počet kvalitných vzdelávacích programov vedúcich k povolaniam v odvetví videohier, ktoré sa často spájajú s digitálnou transformáciou. Tieto programy a ich absolventi sú teda dôležitým zdrojom digitálnej dynamiky Európy, napríklad v súvislosti s výskumom metaverza, v ktorom sú videohry priekopníkmi. Vzdelávanie je tiež ideálnou etapou na riešenie otázky rodovej rovnosti v tomto odvetví, keďže ženy tvoria len približne 20 % pracovníkov v európskom odvetví videohier, a to aj napriek tomu, že sa podiel žien pracujúcich v odvetví videohier neustále zvyšuje.
Nekonečný kultúrny a spoločenský potenciál
Videohry zároveň v súčasnosti predstavujú kultúrne a technologické médium, ktoré nemožno prehliadať a ktoré od vzniku herného priemyslu pred 50 rokmi zaujalo v spoločnosti rozhodujúce miesto. Dnes sú skutočnou formou umenia, ktorá spája techniky z iných odvetví, ako je kino, grafické umenie, hudba a divadlo, s neustále sa vyvíjajúcimi technológiami v záujme hráčskeho zážitku. Čo bolo kedysi len vedľajšou aktivitou niekoľkých zasvätených sa v priebehu pár desaťročí stalo výrazným trendom, ktorému podľahla polovica Európanov vo veku 6 až 64 rokov, či už prostredníctvom smartfónov, počítačov alebo hracích konzol.
Videohry sú preto veľmi silným vektorom väzieb, ktorý nepozná zemepisné hranice a umožňuje Európanom nadväzovať priame kontakty s ľuďmi všetkých generácií a zo všetkých prostredí, pričom podporuje výmeny a objavovanie. Sú preto oblasťou, do ktorej môže EÚ investovať a v ktorej môže presadzovať hodnoty zakotvené v zmluvách s dôrazom na demokraciu, rozmanitosť, nediskrimináciu, toleranciu a rodovú rovnosť. V dôsledku schopnosti videohier vyrozprávať príbeh je toto médium navyše priestorom, v ktorom môže EÚ predstaviť svoje bohaté dejiny a dedičstvo, napríklad prostredníctvom 3D rekonštrukcie historických pamiatok alebo scén z európskych dejín.
V tejto súvislosti sa spravodajkyňa domnieva, že videohry sú užitočným vzdelávacím nástrojom, ktorý vzdelávajúcim sa osobám všetkých vekových kategórií umožňuje učiť sa a hrať sa s rôznymi koncepciami interaktívnejším spôsobom s usmernením a podporou učiteľa. Zavedenie videohier v školách tiež môže viesť k tomu, že sa študenti budú venovať kariéram v oblasti tohto odvetvia: napríklad, u dievčat, ktoré hrajú videohry, je trikrát pravdepodobnejšie, že sa budú venovať kariéram v oblasti STEAM, ako u tých, ktoré videohry nehrajú.
Elektronický šport: rýchlo sa rozvíjajúca aktivita
Účelom tejto správy je tiež dôkladne preskúmať súťažné hranie videohier, nazývané aj „e-šport“ (skratka pre „elektronický šport“).
Je zložité presne vymedziť hranice elektronického športu. V rámci tejto správy sa však spravodajkyňa zameriava na základné rozdiely medzi touto aktivitou a tradičnými športmi. Elektronický šport sa vyznačuje ústrednou digitálnou zložkou, ale aj tým, že každý elektronický šport sa zakladá na duševnom vlastníctve, keďže videohry patria súkromným obchodným subjektom. V dôsledku toho je jedným z dôvodov organizácie súťaží nevyhnutne lukratívny prvok. To neplatí v prípade tradičného športu, ktorý spravujú federácie bez akéhokoľvek komerčného účelu. Elektronický šport preto nemožno porovnávať so skutočným tradičným športom ani ho ako taký regulovať. Ide tu o prierezový jav.
Hodnoty a zručnosti spojené so športom, ako sú fair play a tímová práca, sa však môžu uplatňovať aj v rámci elektronického športu, ktorý sa riadi pravidlami, ktoré rešpektujú európske hodnoty a spravodlivú hospodársku súťaž. Okrem toho štruktúra prostredia elektronického športu čiastočne odráža štruktúru tradičných disciplín: mnoho hráčov ochotne trénuje, aby v elektronickom športe vynikali, a dúfa, že sa stanú súčasťou úzkej elity profesionálnych hráčov, ktorých riadia a zamestnávajú kluby. Treba poznamenať, že vzhľadom na cezhraničnú povahu videohier vznikli v dôsledku elektronického športu skutočne európske tímy, v ktorých Európania všetkých národností súťažia spoločne, niekedy aj proti tímom z iných zemepisných oblastí.
Spravodajkyňa sa preto domnieva, že európska politika na podporu elektronického športu, v rámci ktorej sa rešpektujú európske hodnoty, by sa mohla ďalej rozvíjať. Predovšetkým by sa malo uvažovať o podpore mapovania klubov, vydavateľov a turnajov, aby sa Európania, ktorí si želajú hrať v tímoch, mohli obrátiť na vhodné štruktúry. Vytvorenie prostredia, ktoré by bolo prispôsobené formovaniu tímov, organizácii turnajov a usporadúvania nových turnajov, v Európe, by bolo prospešné pre celú túto oblasť.
Výzvy
Napokon treba pripomenúť, že videohry, či už súťažné alebo nie, sa môžu spájať s rizikami, a to najmä pre mladých ľudí. Spravodajkyňa sa preto domnieva, že by mali byť súčasťou životného štýlu, v ktorom majú svoje miesto aj telesné cvičenie, socializácia a školské alebo pracovné aktivity. V tejto súvislosti musia tiež regulačné orgány zabezpečovať, aby videohry s citlivým obsahom nekončili bez dohľadu v rukách nevhodného publika alebo aby správanie hráčov nenarúšalo hodnoty, ktoré presadzuje Európska únia. Hoci sa čoraz viac a viac rizík spája nie s obsahom videohry, ale so situáciou, v ktorej sa používa, spravodajkyňa víta samoregulačné mechanizmy tohto odvetvia, ako je systém PEGI, ktorý sa stal normou uznávanou v celej Európe, a to aj dvoma tretinami rodičov, a ktorý zohráva zásadnú úlohu pri vzdelávaní ľudí o tom, ako hrať videohry zdravo.
INFORMÁCIE O PRIJATÍ
Dátum prijatia |
3.10.2022 |
Výsledok záverečného hlasovania |
+ : 26 - : 0 0 : 0 |
Poslanci prítomní na záverečnom hlasovaní |
Asim Ademov, Andrea Bocskor, Gianantonio Da Re, Laurence Farreng, Tomasz Frankowski, Romeo Franz, Catherine Griset, Sylvie Guillaume, Hannes Heide, Irena Joveva, Petra Kammerevert, Niyazi Kizilyürek, Predrag Fred Matić, Niklas Nienaß, Peter Pollák, Diana Riba i Giner, Monica Semedo, Andrey Slabakov, Massimiliano Smeriglio, Michaela Šojdrová, Sabine Verheyen, Maria Walsh, Milan Zver |
Náhradníci prítomní na záverečnom hlasovaní |
Loucas Fourlas, Martina Michels, Salima Yenbou |
ZÁVEREČNÉ HLASOVANIE PODĽA MIEN V GESTORSKOM VÝBORE V GESTORSKOM VÝBORE
26 |
+ |
ECR |
Slabakov Andrey |
ID |
Da Re Gianantonio, Griset Catherine |
NI |
Bocskor Andrea |
PPE |
Ademov Asim, Fourlas Loucas, Frankowski Tomasz, Pollák Peter, Sojdrová Michaela, Verheyen Sabine, Walsh Maria, Zver Milan |
RENEW |
Farreng Laurence, Joveva Irena, Semedo Monica, Yenbou Salima |
S&D |
Guillaume Sylvie, Heide Hannes, Kammerevert Petra, Matic Predrag Fred, Smeriglio Massimiliano |
THE LEFT |
Kizilyürek Niyazi, Michels Martina |
VERTS/ALE |
Franz Romeo, Nienaß Niklas, Riba i Giner Diana |
0 |
- |
0 |
0 |
Vysvetlenie použitých znakov:
+ : za
- : proti
0 : zdržali sa hlasovania
- [1] Ú. v. EÚ L 189, 28.5.2021, s. 34.
- [2] Ú. v. EÚ L 189, 28.5.2021, s. 1.
- [3] Ú. v. EÚ L 303, 28.11.2018, s. 69.
- [4] Ú. v. EÚ C 385, 22.9.2021, s. 152.
- [5] Ú. v. EÚ C 494, 8.12.2021, s. 2.
- [6] Ú. v. EÚ C 184, 5.5.2022, s. 71.
- [7] Ú. v. EÚ C 224, 8.6.2022, s. 2.
- [8] Ú. v. EÚ C 65, 14.3.2002, s. 2.
- [9] Ú. v. EÚ C 160, 13.4.2022, s. 13.
- [10] Ú. v. EÚ L 283, 29.10.2011, s. 39.
- [11] Ú. v. EÚ C 184, 5.5.2022, s. 88.
- [12] Ú. v. EÚ C 183, 14.6.2014, s. 36.
- [13] Scholz, T. M., a Nothelfer, N. (2022), výskum pre výbor CULT – Elektronický šport, Európsky parlament, tematická sekcia pre štrukturálne politiky a politiky súdržnosti, Brusel.
- [14] Európska federácia interaktívnych programov, Európske odvetvie videohier, Európska federácia interaktívnych programov – Európska federácia vývojárov hier, Kľúčové fakty, 2021.
- [15] EY, Obnova Európy: Kultúrna a kreatívna ekonomika pred a po kríze COVID-19, január 2021.
- [16] EY, Obnova Európy: Kultúrna a kreatívna ekonomika pred a po kríze COVID-19, január 2021.
- [17] Európska federácia interaktívnych programov, Európske odvetvie videohier, Európska federácia interaktívnych programov – Európska federácia vývojárov hier, Kľúčové fakty, 2021.
- [18] Tamtiež.
- [19] Tamtiež.