ΕΚΘΕΣΗ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών στα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια: προσέγγιση στο επίπεδο της ευρωπαϊκής ενιαίας αγοράς
19.12.2022 - (2022/2014(INI))
Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών
Εισηγήτρια: Adriana Maldonado López
PR_INI
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Σελίδα
ΠΡΟΤΑΣΗ ΨΗΦΙΣΜΑΤΟΣ ΤΟΥ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟΥ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟΥ
AΙΤΙΟΛΟΓΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ
ΠΛHΡΟΦΟΡΙΕΣ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗΝ ΕΓΚΡΙΣΗ ΣΤΗΝ ΑΡΜΟΔΙΑ ΕΠΙ ΤΗΣ ΟΥΣΙΑΣ ΕΠΙΤΡΟΠΗ
ΤΕΛΙΚΗ ΨΗΦΟΦΟΡΙΑ ΜΕ ΟΝΟΜΑΣΤΙΚΗ ΚΛΗΣΗ ΣΤΗΝ ΑΡΜΟΔΙΑ ΕΠΙ ΤΗΣ ΟΥΣΙΑΣ ΕΠΙΤΡΟΠΗ
ΠΡΟΤΑΣΗ ΨΗΦΙΣΜΑΤΟΣ ΤΟΥ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟΥ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟΥ
σχετικά με την προστασία των καταναλωτών στα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια: προσέγγιση στο επίπεδο της ευρωπαϊκής ενιαίας αγοράς
Το Ευρωπαϊκό Κοινοβούλιο,
– έχοντας υπόψη τη Διεθνή Σύμβαση για τα δικαιώματα του παιδιού, της 20ής Νοεμβρίου 1989, και τη Γενική Παρατήρηση αριθ. 25 (2021) της Επιτροπής των Ηνωμένων Εθνών για τα Δικαιώματα του Παιδιού σχετικά με τα δικαιώματα των παιδιών σε σχέση με το ψηφιακό περιβάλλον,
– έχοντας υπόψη την ανακοίνωση της Επιτροπής, της 22ας Απριλίου 2008, σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά τη χρήση βιντεοπαιχνιδιών (COM(2008)0207),
– έχοντας υπόψη την ανακοίνωση της Επιτροπής, της 19ης Φεβρουαρίου 2020, σχετικά με τη διαμόρφωση του ψηφιακού μέλλοντος της Ευρώπης (COM(2020)0067),
– έχοντας υπόψη την ανακοίνωση της Επιτροπής, της 24ης Μαρτίου 2021, σχετικά με τη στρατηγική της ΕΕ για τα δικαιώματα του παιδιού (COM(2021)0142),
– έχοντας υπόψη την ανακοίνωση της Επιτροπής, της 11ης Μαΐου 2022, με τίτλο «Μια ψηφιακή δεκαετία για τα παιδιά και τις νέες/τους νέους: η νέα ευρωπαϊκή στρατηγική για ένα καλύτερο διαδίκτυο για τα παιδιά (BIK+)» (COM(2022)0212),
– έχοντας υπόψη το ψήφισμα του Συμβουλίου, της 1ης Μαρτίου 2002, για την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των νέων, με την επισήμανση ορισμένων βιντεοπαιχνιδιών και ηλεκτρονικών παιχνιδιών αναλόγως της ηλικίας[1],
– έχοντας υπόψη την οδηγία (EE) 2018/1808 του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου, της 14ης Νοεμβρίου 2018, για την τροποποίηση της οδηγίας 2010/13/ΕΕ για τον συντονισμό ορισμένων νομοθετικών, κανονιστικών και διοικητικών διατάξεων των κρατών μελών σχετικά με την παροχή υπηρεσιών οπτικοακουστικών μέσων («οδηγία για τις υπηρεσίες οπτικοακουστικών μέσων») ενόψει των μεταβαλλόμενων συνθηκών της αγοράς[2],
– έχοντας υπόψη την οδηγία (ΕΕ) 2019/770 του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου, της 20ής Μαΐου 2019, σχετικά με ορισμένες πτυχές που αφορούν τις συμβάσεις για την προμήθεια ψηφιακού περιεχομένου και ψηφιακών υπηρεσιών[3],
– έχοντας υπόψη την οδηγία (ΕΕ) 2019/2161 του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου, της 27ης Νοεμβρίου 2019, για την τροποποίηση της οδηγίας 93/13/ΕΟΚ του Συμβουλίου, και των οδηγιών 98/6/EΚ, 2005/29/EΚ και 2011/83/ΕΕ του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου όσον αφορά την καλύτερη επιβολή και τον εκσυγχρονισμό των κανόνων της Ένωσης για την προστασία των καταναλωτών[4],
– έχοντας υπόψη την οδηγία 2011/83/ΕΕ του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου της 25ης Οκτωβρίου 2011 σχετικά με τα δικαιώματα των καταναλωτών, την τροποποίηση της οδηγίας 93/13/ΕΟΚ του Συμβουλίου και της οδηγίας 1999/44/ΕΚ του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου και την κατάργηση της οδηγίας 85/577/ΕΟΚ του Συμβουλίου και της οδηγίας 97/7/ΕΚ του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου[5],
– έχοντας υπόψη την ανακοίνωση της Επιτροπής, της 29ης Δεκεμβρίου 2021, με τίτλο «Κατευθυντήριες γραμμές για την ερμηνεία και την εφαρμογή της οδηγίας 2005/29/ΕΚ του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου για τις αθέμιτες εμπορικές πρακτικές των επιχειρήσεων προς τους καταναλωτές στην εσωτερική αγορά»[6],
– έχοντας υπόψη την ανακοίνωση της Επιτροπής, της 29ης Δεκεμβρίου 2021, με τίτλο «Κατευθυντήριες γραμμές για την ερμηνεία και την εφαρμογή της οδηγίας 2011/83/ΕΕ του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου σχετικά με τα δικαιώματα των καταναλωτών»[7],
– έχοντας υπόψη τον έλεγχο καταλληλότητας του δικαίου που διενήργησε η Επιτροπή για το δίκαιο καταναλωτών της ΕΕ σχετικά με την ψηφιακή δικαιοσύνη, ο οποίος δρομολογήθηκε με πρόσκληση υποβολής αποδεικτικών στοιχείων στις 17 Μαΐου 2022,
– έχοντας υπόψη τον κανονισμό (ΕΕ) 2016/679 του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου, της 27ης Απριλίου 2016, για την προστασία των φυσικών προσώπων έναντι της επεξεργασίας των δεδομένων προσωπικού χαρακτήρα και για την ελεύθερη κυκλοφορία των δεδομένων αυτών και την κατάργηση της οδηγίας 95/46/ΕΚ (Γενικός Κανονισμός για την Προστασία Δεδομένων)[8],
– έχοντας υπόψη τον κανονισμό (ΕΕ) 2022/2065 του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου, της 19ης Οκτωβρίου 2022, σχετικά με την ενιαία αγορά ψηφιακών υπηρεσιών και την τροποποίηση της οδηγίας 2000/31/ΕΚ (πράξη για τις ψηφιακές υπηρεσίες)[9],
– έχοντας υπόψη το ψήφισμά του, της 12ης Μαρτίου 2009, σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά τη χρήση βιντεοπαιχνιδιών[10],
– έχοντας υπόψη το ψήφισμά του, της 20ής Νοεμβρίου 2012, σχετικά με την προστασία των παιδιών στον ψηφιακό κόσμο[11],
– έχοντας υπόψη τη θέση του, της 28ης Μαρτίου 2919, σχετικά με την πρόταση κανονισμού του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου για τη θέσπιση του προγράμματος «Δημιουργική Ευρώπη» (2021 έως 2027) και την κατάργηση του κανονισμού (ΕΕ) αριθ. 1295/2013[12],
– έχοντας υπόψη τα συμπεράσματα του Συμβουλίου, της 13ης Απριλίου 2022, με θέμα τη δημιουργία ευρωπαϊκής στρατηγικής για το οικοσύστημα των κλάδων του πολιτισμού και της δημιουργικότητας[13],
– έχοντας υπόψη τη μελέτη του Θεματικού Τμήματος Οικονομίας, Επιστημών και Ποιότητας Ζωής της Γενικής Διεύθυνσης Εσωτερικών Πολιτικών του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου, του Ιουλίου 2020, με τίτλο «Loot boxes in online games and their impact on consumers, in particular young consumers» (Τα σεντούκια θησαυρού στα διαδικτυακά παιχνίδια και ο αντίκτυπός τους στους καταναλωτές, ιδίως στους νεαρούς καταναλωτές),
– έχοντας υπόψη το άρθρο 54 του Κανονισμού του,
– έχοντας υπόψη την έκθεση της Επιτροπής Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών (A9-0300/2022),
Α. λαμβάνοντας υπόψη ότι τα βιντεοπαιχνίδια παίζονται από όλες τις ηλικιακές ομάδες στην Ευρώπη, με τους μισούς Ευρωπαίους ηλικίας μεταξύ 6 και 64 ετών να παίζουν βιντεοπαιχνίδια και με τη μεγαλύτερη ηλικιακή ομάδα να είναι μεταξύ 45 και 64 ετών· λαμβάνοντας υπόψη ότι το 73 % των παιδιών ηλικίας 6 έως 10 ετών, το 84 % των παιδιών ηλικίας 11 έως 14 ετών και το 74 % των νέων ηλικίας 15 έως 24 ετών παίζει βιντεοπαιχνίδια[14]·
Β. λαμβάνοντας υπόψη ότι ο ευρωπαϊκός τομέας βιντεοπαιχνιδιών είναι ο ταχύτερα αναπτυσσόμενος τομέας του πολιτισμού και της δημιουργίας στην Ευρώπη, με εκτιμώμενο μέγεθος της ευρωπαϊκής αγοράς 23,3 δισεκατομμύρια EUR το 2020 και με υψηλότερο παγκόσμιο κύκλο εργασιών σε σύγκριση με τις μουσικές και κινηματογραφικές εταιρείες[15]· λαμβάνοντας υπόψη ότι ο τομέας αυτός αντιπροσωπεύει σημαντικό δυναμικό ανάπτυξης και δημιουργίας θέσεων εργασίας και συμβάλλει στην ψηφιακή ενιαία αγορά της Ευρώπης· λαμβάνοντας υπόψη ότι ο τομέας βιντεοπαιχνιδιών είναι ο μόνος κλάδος του πολιτισμού και της δημιουργικότητας που γνώρισε αύξηση του κύκλου εργασιών κατά τη διάρκεια της κρίσης λόγω της νόσου COVID-19[16]·
Γ. λαμβάνοντας υπόψη ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν μοναδική δημιουργική αξία στην οποία βασίζεται η αξιακή αλυσίδα σε σύγκριση με τα προγράμματα ηλεκτρονικών υπολογιστών, όπως αναγνωρίζεται από το Δικαστήριο της Ευρωπαϊκής Ένωσης[17], και προστατεύονται από την οδηγία 2009/24/ΕΚ[18] για τη νομική προστασία των προγραμμάτων ηλεκτρονικών υπολογιστών και την οδηγία 2001/29/ΕΚ[19] για την εναρμόνιση ορισμένων πτυχών του δικαιώματος του δημιουργού και συγγενικών δικαιωμάτων στην κοινωνία της πληροφορίας·
Δ. λαμβάνοντας υπόψη ότι, παρά τον κεντρικό ρόλο του στο ευρωπαϊκό πολιτιστικό και δημιουργικό οικοσύστημα, ο τομέας των βιντεοπαιχνιδιών εξακολουθεί να παραβλέπεται από τους υπευθύνους χάραξης πολιτικής σε σύγκριση με άλλους κλάδους των μέσων, ιδίως των ταινιών και άλλων οπτικοακουστικών προϊόντων, οι οποίοι γενικά λαμβάνουν μεγαλύτερη χρηματοδότηση και χρησιμοποιούνται ως πρότυπο για τη διαμόρφωση κανονισμών και πολιτικών σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια, μια προσέγγιση που δεν λαμβάνει υπόψη τις διαφορές μεταξύ τους·
Ε. λαμβάνοντας υπόψη ότι η ευρωπαϊκή βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών αποτελείται κυρίως από μικρές και μεσαίες επιχειρήσεις και νεοφυείς επιχειρήσεις, οι οποίες διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο στην καινοτομία και την ανάπτυξη αυτού του τομέα[20]·
ΣΤ. λαμβάνοντας υπόψη ότι ο κλάδος των βιντεοπαιχνιδιών διαθέτει πλήρη αξιακή αλυσίδα που βασίζεται στην καινοτομία και τη δημιουργικότητα, συγκεντρώνοντας ευρύ φάσμα δεξιοτήτων και τεχνογνωσίας· λαμβάνοντας υπόψη ότι οι τεχνολογικές εξελίξεις στον τομέα των διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών γίνονται ολοένα σημαντικότερες και έχουν επιδράσεις σε άλλους τομείς και κλάδους, όπως τις κατασκευές, τον σχεδιασμό, το λιανικό εμπόριο, την εκπαίδευση, το μάρκετινγκ, την εικονική/επαυξημένη πραγματικότητα και τις διαδικτυακές αγορές·
Ζ. λαμβάνοντας υπόψη ότι ορισμένες από τις εταιρείες στον τομέα χρησιμοποιούν περιεχόμενο που δημιουργείται από ανηλίκους και μικρά παιδιά· λαμβάνοντας υπόψη ότι θα πρέπει να θεσπιστούν μέτρα για την προστασία των ανηλίκων και των μικρών παιδιών από την εμπορική εκμετάλλευση ως δημιουργών περιεχομένου διαδικτυακών παιχνιδιών[21]·
Η. λαμβάνοντας υπόψη ότι τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν μία από τις δημοφιλέστερες μορφές ψυχαγωγίας στην Ευρώπη, μαζί με άλλες ψυχαγωγικές δραστηριότητες, καθώς μια μελέτη του Ευρωβαρόμετρου του 2019 διαπίστωσε ότι το 27 % των Ευρωπαίων παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια τουλάχιστον μία φορά τον μήνα σε σύγκριση με το 48 % που ακούν μουσική μέσω ροής και το 47 % που παρακολουθούν ταινίες ή τηλεοπτικές εκπομπές σε διαδικτυακές πλατφόρμες·
Θ. λαμβάνοντας υπόψη ότι η λειτουργία των διαδικτυακών παιχνιδιών βασίζεται στη συνδεσιμότητα προκειμένου να παρέχουν μια σταθερή και υψηλής ποιότητας εμπειρία· λαμβάνοντας υπόψη ότι το επίπεδο ικανοποίησης των Ευρωπαίων όσον αφορά τις ταχύτητες αναφόρτωσης και καταφόρτωσης των διαδικτυακών τους συνδέσεων ποικίλλει ανά την Ευρώπη, υπερβαίνοντας το 90 % σε ορισμένα κράτη μέλη και φθάνοντας έως και το 65 % σε άλλα[22]· λαμβάνοντας υπόψη ότι στις αγροτικές περιοχές η δυσαρέσκεια με τη συνδεσιμότητα στο διαδίκτυο είναι κατά 30 % υψηλότερη από ό,τι στις αστικές περιοχές·
Ι. λαμβάνοντας υπόψη ότι τα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε πολλές διαφορετικές συσκευές και ότι υπάρχουν πολλαπλές λειτουργίες, σχεδιαστικές επιλογές και μηχανισμοί για τη χρήση τους, όπως η λειτουργία πολλαπλών παικτών, τα συστήματα φωνητικής συνομιλίας σε πραγματικό χρόνο, οι διαδικτυακές αγορές, η επαυξημένη πραγματικότητα, η εικονική πραγματικότητα, το περιεχόμενο που μπορεί να καταφορτωθεί δωρεάν ή επί πληρωμή, οι συνδρομές και τα σεντούκια θησαυρού που μπορούν να διαμορφώσουν την εμπειρία των παικτών κατά το παιχνίδι· λαμβάνοντας υπόψη ότι δεν επιτρέπουν όλα τα βιντεοπαιχνίδια τη διαδικτυακή αλληλεπίδραση με άλλους παίκτες· λαμβάνοντας υπόψη ότι υπάρχουν εργαλεία γονικού ελέγχου που καθιστούν αδύνατη οποιαδήποτε αλληλεπίδραση με άλλους παίκτες·
ΙΑ. λαμβάνοντας υπόψη ότι τα ψηφιακά σεντούκια θησαυρού που περιέχουν φαινομενικά τυχαία αντικείμενα είναι συνήθως προσβάσιμα μέσω του παιχνιδιού ή μπορούν να αποκτηθούν προαιρετικά έναντι πραγματικού χρήματος· λαμβάνοντας υπόψη ότι μπορούν να πωληθούν χρησιμοποιώντας σχέδια παιχνιδιών, γνωστά ως σκοτεινά μοτίβα, τα οποία θα μπορούσαν να έχουν αρνητικές ψυχολογικές και οικονομικές συνέπειες, μέσω ανεπιθύμητων ή ανεξέλεγκτων αγορών, ιδίως για ανηλίκους και μικρά παιδιά· λαμβάνοντας υπόψη ότι βρίσκεται σε εξέλιξη δικαστική υπόθεση στις Κάτω Χώρες σχετικά με τα μέτρα που πρέπει να εφαρμόζονται στα σεντούκια θησαυρού· λαμβάνοντας υπόψη ότι η Σλοβακία διερευνά επίσης τα κατάλληλα μέτρα που πρέπει να ληφθούν· λαμβάνοντας υπόψη ότι αυτή η έλλειψη εναρμονισμένης προσέγγισης οδηγεί στον κατακερματισμό της αγοράς βιντεοπαιχνιδιών εντός της ΕΕ· λαμβάνοντας υπόψη ότι δεν υπάρχουν ειδικοί μηχανισμοί προστασίας των καταναλωτών σε ευρωπαϊκό επίπεδο για τη διασφάλιση της προστασίας όλων των παικτών, ιδίως των ανηλίκων και των μικρών παιδιών, όσον αφορά τα επί πληρωμή σεντούκια θησαυρού·
ΙΒ. λαμβάνοντας υπόψη ότι ο κλάδος των ηλεκτρονικών παιχνιδιών εξελίχθηκε τις τελευταίες δεκαετίες από ένα μοντέλο εσόδων αίθουσας ηλεκτρονικών παιχνιδιών και κονσόλας σε ένα πλέον ευρέως χρησιμοποιούμενο επιχειρηματικό μοντέλο παιχνιδιών ως υπηρεσίας, παιχνιδιών με πληρωμή για τη νίκη ή «freemium»· λαμβάνοντας υπόψη ότι, παρά το αυξανόμενο κόστος ανάπτυξης, οι τιμές των παιχνιδιών έχουν σταθεροποιηθεί λόγω της δυνατότητας κατανομής του κόστους αυτού μέσω επεκτάσεων των παιχνιδιών· σημειώνει, ωστόσο, ότι το τελικό κόστος για την εκτεταμένη εμπειρία του παιχνιδιού μπορεί να αυξηθεί σημαντικά με την πάροδο του χρόνου·
ΙΓ. λαμβάνοντας υπόψη ότι ορισμένα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια βασίζονται στην εμπορική εκμετάλλευση των χρηστών τους μέσω της συλλογής δεδομένων και των διαφημίσεων, δημιουργώντας κίνητρο ώστε οι χρήστες, συμπεριλαμβανομένων των ανηλίκων και των μικρών παιδιών, να περνούν όσο το δυνατόν περισσότερο χρόνο με τα παιχνίδια·
ΙΔ. λαμβάνοντας υπόψη ότι η κατάχρηση του χρόνου που δαπανάται για τη συμμετοχή σε διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια, η οποία επιδεινώνεται από τον χειριστικό σχεδιασμό, μπορεί να δημιουργήσει εθισμούς και να οδηγήσει σε «διαταραχή ηλεκτρονικών παιχνιδιών», όπως ορίζεται από τη διεθνή ταξινόμηση των νόσων του Παγκόσμιου Οργανισμού Υγείας (ΠΟΥ)[23]·
ΙΕ. λαμβάνοντας υπόψη ότι μπορεί να προκύψουν προβλήματα που σχετίζονται με την προστασία των καταναλωτών κατά τη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών, ιδίως όσον αφορά τους ανηλίκους και τα μικρά παιδιά, ανεξάρτητα από τον χρόνο που αφιερώνεται στο παιχνίδι·
ΙΣΤ. λαμβάνοντας υπόψη ότι οι ανήλικοι και τα μικρά παιδιά υπό την εποπτεία των γονέων και των φροντιστών τους έχουν το δικαίωμα να συμμετέχουν στον ψηφιακό κόσμο κατά τρόπο που συνάδει με τις εξελισσόμενες ικανότητες των παιδιών·
ΙΖ. λαμβάνοντας υπόψη ότι το άρθρο 31 της Σύμβασης των Ηνωμένων Εθνών για τα Δικαιώματα του Παιδιού ορίζει ότι όλα τα παιδιά έχουν το δικαίωμα να παίζουν και να βιώνουν ελεύθερα και πλήρως τον πολιτιστικό βίο και τις πολιτιστικές δραστηριότητες που είναι κατάλληλες για την ηλικία τους·
ΙΗ. λαμβάνοντας υπόψη ότι οι αγορές εντός παιχνιδιού μπορούν να επιτρέψουν στους παίκτες, για παράδειγμα, να αποκτούν αντικείμενα ή περιεχόμενο με διακοσμητικό ρόλο που τους προσφέρουν πλεονεκτήματα στο παιχνίδι, αποτρέπουν τις διαφημίσεις, μειώνουν ή εξαλείφουν τον χρόνο αναμονής και αποτρέπουν την επαναληπτική εκτέλεση ενεργειών·
ΙΘ. λαμβάνοντας υπόψη ότι η πλειονότητα των γονέων χρησιμοποιεί κάποιο εργαλείο γονικού ελέγχου· λαμβάνοντας υπόψη ότι οι περισσότεροι γονείς ανησυχούν για τον χρόνο που αφιερώνει το παιδί τους στα βιντεοπαιχνίδια και για τους κινδύνους έκθεσης σε επιβλαβές περιεχόμενο, εκφοβισμό, επαφή με αγνώστους ενήλικες και αγορές εντός παιχνιδιού·
Κ. λαμβάνοντας υπόψη ότι πολλοί γονείς στην Ευρώπη γνωρίζουν το σύστημα κατάταξης ηλικίας των πανευρωπαϊκών πληροφοριών για παιχνίδια (PEGI) και θεωρούν το σήμα PEGI χρήσιμο για να αποφασίσουν αν θα αγοράσουν ή όχι ένα παιχνίδι για τα παιδιά τους[24]·
ΚΑ. λαμβάνοντας υπόψη ότι, σύμφωνα με στοιχεία του κλάδου, ο χρόνος που αφιερώνεται στα βιντεοπαιχνίδια είναι συνολικά σταθερός, καθώς οι Ευρωπαίοι αφιέρωσαν κατά μέσο όρο 9 ώρες την εβδομάδα στα βιντεοπαιχνίδια το 2021, 9,5 ώρες το 2020, 8,6 το 2019, 8,8 το 2018 και 9,2 το 2017[25]· λαμβάνοντας, ωστόσο, υπόψη ότι ο χρόνος που δαπανάται σε βιντεοπαιχνίδια παραμένει μικρότερος από άλλες δραστηριότητες μπροστά στην οθόνη, όπως η παρακολούθηση τηλεόρασης, η οποία, κατά μέσο όρο, δεσμεύει 25 ώρες την εβδομάδα το 2020·
ΚΒ. λαμβάνοντας υπόψη ότι η υγεία χαρακτηρίζει την κατάσταση πλήρους φυσικής, πνευματικής και κοινωνικής ευημερίας, και όχι απλώς την απουσία ασθενείας ή αδυναμίας· λαμβάνοντας υπόψη ότι η ψυχική υγεία και ευεξία αποτελούν αλληλένδετα ζητήματα και θα πρέπει να λαμβάνονται υπόψη σε όλους τους τομείς, όπως η εκπαίδευση, η υγεία, η απασχόληση και η κοινωνική ένταξη· λαμβάνοντας υπόψη ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν σημαντικά εργαλεία για τη στήριξη της ψυχικής υγείας και ευεξίας, και μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την επίτευξη προόδου σε αυτούς τους τομείς, καθώς και για να βοηθήσουν στην ανάπτυξη δεξιοτήτων που είναι απαραίτητες σε μια ψηφιακή κοινωνία και για την οικοδόμηση της ψηφιακής ενιαίας αγοράς·
ΚΓ. λαμβάνοντας υπόψη ότι το 2019 το 20 % των ατόμων που απασχολούνταν στον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών ήταν γυναίκες· λαμβάνοντας υπόψη ότι η έλλειψη εκπροσώπησης των γυναικών αποτελεί γνωστό και συστημικό ζήτημα στους τομείς της επιστήμης, της τεχνολογίας, της μηχανικής και των μαθηματικών, συμπεριλαμβανομένου του τομέα των βιντεοπαιχνιδιών, τόσο στον ίδιο τον κλάδο όσο και στην υπερσεξουαλικοποιημένη αναπαράσταση πολλών γυναικείων χαρακτήρων στον σχεδιασμό των παιχνιδιών· λαμβάνοντας υπόψη ότι το 37 % των κοριτσιών βιώνουν παρενόχληση λόγω του φύλου τους σε διαδικτυακά παιχνίδια πολλαπλών παικτών[26]· λαμβάνοντας υπόψη ότι, παρά τις προσπάθειες που έχουν καταβληθεί όσον αφορά την ακριβή, ισότιμη και μη στερεότυπη εκπροσώπηση των γυναικών στα βιντεοπαιχνίδια, η πρόοδος πρέπει να συνεχιστεί και να συμβαδίζει με την ισότιμη παρουσία των γυναικών σε όλες τις θέσεις της αξιακής αλυσίδας, καθώς και με την καταπολέμηση της σεξουαλικής κακοποίησης και των διακρίσεων·
ΚΔ. λαμβάνοντας υπόψη ότι, το 2020, το ένα πέμπτο του πληθυσμού της ΕΕ ήταν άτομα με αναπηρία· λαμβάνοντας υπόψη ότι η Ένωση έχει δεσμευτεί να βελτιώσει την κοινωνική και οικονομική κατάστασή τους, επίσης στο διαδίκτυο· λαμβάνοντας υπόψη ότι υπάρχουν ορισμένες αναπηρίες που μπορεί να είναι ιδιαίτερα προβληματικές για τα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια, όπως η δυσχρωματοψία, οι οπτικές δυσχέρειες ή οι δυσκολίες στην κινητικότητα των χεριών· λαμβάνοντας υπόψη ότι η δυσχρωματοψία πλήττει το 10 % του ανδρικού πληθυσμού·
Διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια στην ΕΕ
1. υπογραμμίζει την αξία των βιντεοπαιχνιδιών τόσο για το διαδικτυακό όσο και για το μη διαδικτυακό παιχνίδι ως δημοφιλούς ψυχαγωγίας την οποία απολαμβάνει σημαντικός αριθμός Ευρωπαίων, σε όλες τις ηλικίες και τα κράτη μέλη, καθώς και ως στοιχεία πολιτιστικής έκφρασης των δημιουργών τους, των μεμονωμένων παικτών και των ευρύτερων κοινοτήτων των ηλεκτρονικών παιχνιδιών·
2. τονίζει ότι τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν έναν εξαιρετικά καινοτόμο ψηφιακό τομέα στην ΕΕ και ότι ο τομέας είναι υπεύθυνος για περισσότερες από 90 000 άμεσες θέσεις εργασίας στην Ευρώπη· υπογραμμίζει ότι ο κλάδος των βιντεοπαιχνιδιών προσφέρει αυξανόμενο αριθμό νέων ευκαιριών απασχόλησης σε πολλούς πολιτιστικούς δημιουργούς, όπως φορείς ανάπτυξης παιχνιδιών, σχεδιαστές, συγγραφείς, μουσικούς παραγωγούς και άλλους καλλιτέχνες, τις οποίες θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη κάθε δράση της Ένωσης στον κλάδο αυτόν, ιδίως οι χρηματοδοτικές δραστηριότητες· τονίζει ότι τα βιντεοπαιχνίδια αφορούν τόσο τον ψηφιακό όσο και τον πολιτιστικό τομέα, καθώς τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν επίσης σημαντικό μέρος του πολιτιστικού και δημιουργικού οικοσυστήματος, αντιπροσωπεύοντας πάνω από το 50 % της προστιθέμενης αξίας της συνολικής αγοράς οπτικοακουστικού περιεχομένου της ΕΕ·
3. τονίζει τη σημασία του κλάδου βιντεοπαιχνιδιών για τη στήριξη της καινοτομίας στην Ευρώπη· τονίζει ότι ο τομέας των βιντεοπαιχνιδιών έχει συμβάλει στην ανάπτυξη νέων τεχνολογιών, όπως της τεχνητής νοημοσύνης, καθώς και των τεχνολογιών εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας, μεταξύ άλλων·
4. υπενθυμίζει τη σημασία των μικρών και μεσαίων επιχειρήσεων στην ευρωπαϊκή αξιακή αλυσίδα των βιντεοπαιχνιδιών και την παγκόσμια προβολή που απολαμβάνουν πολλές ευρωπαϊκές εταιρείες οι οποίες αναπτύσσουν παιχνίδια για τις αγορές ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε κονσόλες, προσωπικούς υπολογιστές και φορητές συσκευές· εκφράζει την απογοήτευσή του για το γεγονός ότι αυτή η διεθνής επιτυχία και πολιτιστική απήχηση συχνά παραβλέπεται όταν εξετάζεται η ηγετική θέση της Ευρώπης στις ψηφιακές τεχνολογίες και υπηρεσίες·
5. χαιρετίζει την έναρξη του πιλοτικού σχεδίου που πρότεινε το Κοινοβούλιο με τίτλο «Κατανόηση της αξίας μιας ευρωπαϊκής κοινωνίας των παιχνιδιών», το οποίο αποσκοπεί στη συλλογή ολοκληρωμένων δεδομένων για τη στήριξη της χάραξης πολιτικής που επηρεάζει τον τομέα· σημειώνει ότι ορισμένα από τα προβλήματα που αντιμετωπίζει ο τομέας περιλαμβάνουν την ανάπτυξη και διατήρηση ταλέντων, το περίπλοκο και κατακερματισμένο ρυθμιστικό πλαίσιο σε μια παγκόσμια αγορά, την πρόσβαση σε χρηματοδότηση και τις κοινωνικές και πολιτιστικές επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών·
Ενίσχυση της προστασίας των καταναλωτών στα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια
6. τονίζει ότι η προστασία των καταναλωτών είναι απαραίτητη για τη διασφάλιση ενός ασφαλούς και αξιόπιστου διαδικτυακού περιβάλλοντος για τα βιντεοπαιχνίδια και τους παίκτες, και ότι η οικοδόμηση εμπιστοσύνης μεταξύ των καταναλωτών μπορεί να τονώσει την οικονομική ανάπτυξη του κλάδου των βιντεοπαιχνιδιών· πιστεύει, ωστόσο, ότι η προστασία των καταναλωτών θα μπορούσε να βελτιωθεί περαιτέρω· καλεί την Επιτροπή να λάβει υπόψη τα ζητήματα προστασίας των καταναλωτών στα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια στο πλαίσιο του συνεχιζόμενου ελέγχου καταλληλότητας της νομοθεσίας της ΕΕ για τους καταναλωτές, προκειμένου να διασφαλιστεί η ισότιμη δικαιοσύνη τόσο εντός όσο και εκτός διαδικτύου·
7. αναγνωρίζει ότι το κεκτημένο της ΕΕ για το δίκαιο των καταναλωτών προβλέπει ισχυρή προστασία των καταναλωτών, η οποία ισχύει πλήρως για τα βιντεοπαιχνίδια· σημειώνει την ανακοίνωση της Επιτροπής, της 29ης Δεκεμβρίου 2021, για τις αθέμιτες εμπορικές πρακτικές των επιχειρήσεων προς τους καταναλωτές στην ενιαία αγορά, η οποία παρέχει κατευθύνσεις σχετικά με την εφαρμογή της νομοθεσίας της ΕΕ για τους καταναλωτές όσον αφορά την προώθηση και τη διαφήμιση εντός των παιχνιδιών, επίσης προς τα παιδιά, τις αγορές εντός παιχνιδιού και την παρουσία επί πληρωμή τυχαίου περιεχομένου· επισημαίνει, ωστόσο, την ανάγκη συνεπούς και συντονισμένης προσέγγισης μεταξύ των κρατών μελών και των αρχών προστασίας των καταναλωτών, προκειμένου να αποφευχθεί ο κατακερματισμός της ενιαίας αγοράς και να προστατευτούν οι καταναλωτές στην Ευρώπη·
8. ζητεί από την Επιτροπή και τις εθνικές αρχές προστασίας των καταναλωτών στο πλαίσιο του δικτύου συνεργασίας για την προστασία των καταναλωτών να διασφαλίσουν ότι η ευρωπαϊκή νομοθεσία για τους καταναλωτές τηρείται πλήρως και εφαρμόζεται στον τομέα των βιντεοπαιχνιδιών·
9. σημειώνει την ύπαρξη διαδικτυακών πλατφορμών βιντεοπαιχνιδιών που επιτρέπουν στους παίκτες, συμπεριλαμβανομένων των ανηλίκων και μικρών παιδιών, να δημιουργούν τα δικά τους παιχνίδια χρησιμοποιώντας εργαλεία που παρέχονται από τους φορείς ανάπτυξης και ανήκουν σε αυτούς· καλεί την Επιτροπή να εγκρίνει, εάν χρειαστεί, ρυθμιστικά μέτρα για την προστασία των χρηστών, και ιδίως των ανηλίκων και των μικρών παιδιών, από παράνομες πρακτικές τις οποίες ενδέχεται να χρησιμοποιούν αυτές οι πλατφόρμες·
10. εκφράζει την ικανοποίησή του για το γεγονός ότι, από τον Ιανουάριο του 2022, η οδηγία (ΕΕ) 2019/770 εφαρμόζεται στα βιντεοπαιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων των δωρεάν παιχνιδιών, και, ως εκ τούτου, παρέχει πρόσθετη προστασία στους καταναλωτές· εκφράζει, ωστόσο, τη λύπη του για το γεγονός ότι ορισμένα κράτη μέλη δεν έχουν ακόμη μεταφέρει την οδηγία στο εθνικό τους δίκαιο και παροτρύνει τα εν λόγω κράτη μέλη να την εφαρμόσουν χωρίς καθυστέρηση προκειμένου να διασφαλίσουν μεγαλύτερη προστασία των καταναλωτών σε ολόκληρη την Ένωση· καλεί την Επιτροπή να παρακολουθεί στενά τη διαδικασία μεταφοράς της οδηγίας, να διατηρεί στενό διάλογο με τα κράτη μέλη που καθυστερούν στην εφαρμογή της και να εξετάσει το ενδεχόμενο κίνησης διαδικασιών επί παραβάσει, όπου απαιτείται.
11. εκφράζει την ικανοποίησή του για την ανάπτυξη και την εφαρμογή εργαλείων γονικού ελέγχου που βοηθούν στο φιλτράρισμα του περιεχομένου και των βιντεοπαιχνιδιών ανά ηλικία, στην παρακολούθηση του χρόνου που δαπανάται για τα παιχνίδια, στην απενεργοποίηση ή τη μείωση των διαδικτυακών δαπανών και στον περιορισμό της επικοινωνίας με άλλα άτομα ή της προβολής περιεχομένου που έχει δημιουργηθεί από άλλους παίκτες· υπενθυμίζει ότι οι γονικοί έλεγχοι σε επίπεδο πλατφόρμας δεν είναι η μόνη μέθοδος που χρησιμοποιούν οι γονείς για την παρακολούθηση και τη διαχείριση της πρόσβασης των παιδιών τους σε περιεχόμενο· επισημαίνει, ωστόσο, ότι, ακόμα και όταν είναι διαθέσιμα, οι γονείς ενδέχεται να μην γνωρίζουν ή να δυσκολεύονται να χρησιμοποιήσουν τα εργαλεία αυτά, γεγονός που μειώνει την αποτελεσματικότητά τους· πιστεύει ότι την ευθύνη για την ανάπτυξη τέτοιων μηχανισμών φέρει ο κλάδος· θεωρεί ότι οι μηχανισμοί αυτοί πρέπει να είναι εύκολοι στη χρήση, την κατανόηση και τη δημιουργία τους, και να προστατεύουν τον καταναλωτή «εκ σχεδιασμού» και «εξ ορισμού»· πιστεύει ότι η εφαρμογή των γονικών ελέγχων εναπόκειται τόσο στους γονείς όσο και στον κλάδο· ζητεί να τεθούν σε εφαρμογή μηχανισμοί για την άσκηση αυστηρότερου γονικού ελέγχου, μεταξύ άλλων, όσον αφορά τη δαπάνη χρημάτων και τον χρόνο που αφιερώνουν οι ανήλικοι και τα μικρά παιδιά στο παιχνίδι, με παράλληλο σεβασμό των δικαιωμάτων και της ανάπτυξης των ανηλίκων· ενθαρρύνει τις πλατφόρμες να αυξήσουν την ευαισθητοποίηση και την ενημέρωση σχετικά με τον τρόπο χρήσης των εν λόγω εργαλείων· καλεί την Επιτροπή και τα κράτη μέλη να υποστηρίξουν την προώθηση δημόσιων και ιδιωτικών εκπαιδευτικών και ενημερωτικών εκστρατειών, που απευθύνονται σε γονείς και φροντιστές, προκειμένου οι τελευταίοι να ενημερωθούν για τα υφιστάμενα εργαλεία, όπως η τηλεφωνική εφαρμογή PEGI, και να ενθαρρυνθεί η χρήση τους·
12. τονίζει ότι στον τομέα των βιντεοπαιχνιδιών έχουν υιοθετηθεί διάφορα επιχειρηματικά μοντέλα· σημειώνει ότι ορισμένα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια προσφέρουν στους χρήστες τους αγορές εντός παιχνιδιού χρησιμοποιώντας νομίσματα εντός των παιχνιδιών τα οποία μπορούν είτε να αγοραστούν με καταβολή πραγματικού χρήματος είτε να κερδηθούν στο παιχνίδι, προκειμένου να εξασφαλίσουν αντικείμενα μέσω σεντουκιών θησαυρού ή οποιασδήποτε άλλης μορφής φαινομενικά τυχαιοποιημένης αγοράς εντός παιχνιδιού, το περιεχόμενο της οποία δεν μπορεί να γνωρίζει ο χρήστης προτού καταβάλει την πληρωμή· επισημαίνει ότι υπάρχουν διάφοροι τύποι σεντουκιών θησαυρού[27], σημειώνει ότι τα εν λόγω συστήματα έχουν συνέπειες για τους καταναλωτές και ότι τα παιχνίδια με μοντέλο πληρωμής για τη νίκη, ιδίως τα επιθετικά μοντέλα πληρωμής για τη νίκη, ή τα μοντέλα που επιβάλλουν ιστοδιόδια για την πρόσβαση σε δημοφιλές περιεχόμενο, έχουν προσελκύσει αρνητικές αντιδράσεις από κοινότητες ηλεκτρονικών παιχνιδιών, οδηγώντας σε αρνητικές αξιολογήσεις ή ακόμη και αλλαγές στα παιχνίδια πριν ή αμέσως μετά την κυκλοφορία τους·
13. τονίζει ότι οι αγορές εντός παιχνιδιού υπάρχουν εδώ και πολλά χρόνια στα βιντεοπαιχνίδια· στηρίζει τις κατευθυντήριες γραμμές τις οποίες ενέκρινε πρόσφατα η Επιτροπή σχετικά με την οδηγία για τις αθέμιτες εμπορικές πρακτικές[28], η οποία διευκρινίζει τους κανόνες όσον αφορά την παρουσία φαινομενικά τυχαίων αντικειμένων επί πληρωμή στα βιντεοπαιχνίδια· τονίζει ότι τα συστήματα αγορών εντός παιχνιδιού πρέπει επίσης να συμμορφώνονται με την οδηγία για τις αθέμιτες εμπορικές πρακτικές και τις πρόσφατα εγκεκριμένες κατευθυντήριες γραμμές, ώστε να διασφαλίζεται ότι δεν οδηγούν σε επιβλαβείς πρακτικές που επηρεάζουν τους καταναλωτές, ιδίως τους ανηλίκους και τα μικρά παιδιά· ζητεί τη συμμόρφωση με την οδηγία για τις αθέμιτες εμπορικές πρακτικές και την ταχεία εφαρμογή της, προκειμένου να διασφαλιστεί η προστασία των καταναλωτών στην ενιαία αγορά, ιδίως για τους ανηλίκους και τα μικρά παιδιά·
14. αναγνωρίζει τη μελέτη που ανέθεσε σχετικά με τα σεντούκια θησαυρού και τις επιπτώσεις τους στους καταναλωτές, ιδίως στους ανηλίκους και τα μικρά παιδιά· σημειώνει ότι η μελέτη συνέστησε να εξεταστούν τα σεντούκια θησαυρού υπό το πρίσμα της νομοθεσίας για την προστασία των καταναλωτών, προκειμένου να αποφευχθούν οι επιβλαβείς επιπτώσεις και οι πρακτικές εκμετάλλευσης των σεντουκιών θησαυρού, ιδίως για τους ανηλίκους και τα μικρά παιδιά[29]· καλεί την Επιτροπή να αναλύσει τον τρόπο με τον οποίο πωλούνται τα σεντούκια θησαυρού και να λάβει τα αναγκαία μέτρα για την επίτευξη μιας κοινής ευρωπαϊκής προσέγγισης όσον αφορά τα σεντούκια θησαυρού, προκειμένου να διασφαλιστεί η επαρκής προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων και των μικρών παιδιών·
15. επισημαίνει ότι ορισμένα σχέδια παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται για αγορές εντός παιχνιδιού είναι χειριστικά και εκμεταλλευτικά εκ σχεδιασμού, καθώς χρησιμοποιούν επιθετικές εμπορικές πρακτικές που περιορίζουν σημαντικά την ελευθερία επιλογής των καταναλωτών και τους παρακινούν να λαμβάνουν οικονομικές αποφάσεις τις οποίες διαφορετικά δεν θα λάμβαναν· σημειώνει ότι τέτοιες πρακτικές απαγορεύονται σαφώς βάσει της οδηγίας (ΕΕ) 2019/2161· ζητεί από τους κατασκευαστές και τους πωλητές βιντεοπαιχνιδιών να διασφαλίσουν ότι τα παιχνίδια που προορίζονται για ανηλίκους σέβονται τα δικαιώματα των ανηλίκων και των μικρών παιδιών, επίσης όσον αφορά την ιδιωτικότητα, τη στοχευμένη διαφήμιση και τις πρακτικές χειραγώγησης· θεωρεί ότι οι ανήλικοι και τα μικρά παιδιά, όταν παίζουν διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια, θα πρέπει να επωφελούνται από ισοδύναμο επίπεδο προστασίας με αυτό που παρέχει η πράξη για τις ψηφιακές υπηρεσίες·
16. σημειώνει ότι, πέραν των συστημάτων αγορών εντός παιχνιδιού και των επί πληρωμή τυχαίων αντικειμένων, υπάρχουν και άλλοι παραπλανητικοί σχεδιασμοί στα βιντεοπαιχνίδια οι οποίοι μπορούν να στρεβλώσουν τη συμπεριφορά των καταναλωτών· καλεί τις εθνικές αρχές να επιβάλουν αποτελεσματικά την ευρωπαϊκή και εθνική νομοθεσία για την προστασία των καταναλωτών, ιδίως την οδηγία για τις αθέμιτες εμπορικές πρακτικές, και τις σχετικές κατευθυντήριες γραμμές, η οποία απαγορεύει ορισμένα σκοτεινά μοτίβα, επιθετικές πρακτικές μάρκετινγκ και παραπλανητική διαφάνεια όσον αφορά τις πληροφορίες που πρέπει να παρέχονται στους καταναλωτές· καλεί, επιπλέον, την Επιτροπή να συνεχίσει να αξιολογεί τα ζητήματα αυτά, ιδίως τα σκοτεινά μοτίβα, στο πλαίσιο του εν εξελίξει ελέγχου καταλληλότητας της νομοθεσίας της ΕΕ για τους καταναλωτές όσον αφορά την ψηφιακή δικαιοσύνη, και να παρουσιάσει κατάλληλες πρωτοβουλίες, εάν κριθεί αναγκαίο·
17. τονίζει ότι οι φορείς ανάπτυξης διαδικτυακών παιχνιδιών που προορίζονται για ανηλίκους και μικρά παιδιά θα πρέπει να λαμβάνουν υπόψη την ηλικία, τα δικαιώματα και τα τρωτά σημεία των τελευταίων· τονίζει ότι πρέπει να πληρούν τα υψηλότερα δυνατά πρότυπα εκ σχεδιασμού και εξ ορισμού όσον αφορά την ασφάλεια, την προστασία, την ιδιωτικότητα και τον καθορισμό χρονικών ορίων· σημειώνει ότι, εκτός από την πλαισίωση των προτύπων εξ ορισμού, οι γονείς μπορούν να διαδραματίσουν σημαντικό ρόλο στην προστασία των ανηλίκων και των μικρών παιδιών όταν παίζουν βιντεοπαιχνίδια· επισημαίνει, ωστόσο, ότι ο κλάδος των ηλεκτρονικών παιχνιδιών θα πρέπει να διενεργεί εκστρατείες ευαισθητοποίησης και να παρέχει στήριξη σχετικά με τη χρήση κατάλληλων εργαλείων και πληροφοριών όσον αφορά τον τρόπο καλύτερης προστασίας των ανηλίκων και των μικρών παιδιών·
18. τονίζει ότι τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν τόσο εργαλεία για παιχνίδι όσο και έργα τέχνης με πολιτιστική αξία·
19. τονίζει ότι οι καταναλωτές θα πρέπει να διαθέτουν όλες τις απαραίτητες πληροφορίες σχετικά με ένα διαδικτυακό βιντεοπαιχνίδι, μεταξύ άλλων σχετικά με την παρουσία αγορών εντός παιχνιδιού, όπως σεντουκιών θησαυρού και άλλων φαινομενικά τυχαιοποιημένων αγορών εντός παιχνιδιού, και θα πρέπει να γνωρίζουν το είδος του περιεχομένου πριν από την έναρξη του παιχνιδιού και κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού· τονίζει ότι οι πληροφορίες αυτές θα πρέπει να είναι ευδιάκριτες και εύκολα κατανοητές από όλους τους καταναλωτές πριν από την αγορά του παιχνιδιού και πριν από κάθε αγορά εντός παιχνιδιού, ώστε να προστατεύονται καλύτερα οι καταναλωτές, ιδίως οι ανήλικοι και τα μικρά παιδιά, και να βοηθούνται οι γονείς στην κατανόηση και τον έλεγχο των δαπανών τους· σημειώνει ότι, όταν χρησιμοποιούνται εικονικά νομίσματα σε διαδικτυακά παιχνίδια, η αξία τους σε πραγματικό νόμισμα θα πρέπει πάντα να υποδεικνύεται σαφώς και εμφανώς στους καταναλωτές για κάθε αγορά· υπενθυμίζει ότι η έλλειψη των εν λόγω πληροφοριών απαγορεύεται σαφώς βάσει της οδηγίας (ΕΕ) 2019/2161·
20. επισημαίνει ότι τα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια που παρέχουν την επιλογή στους παίκτες να αποκομίσουν οφέλη έναντι πληρωμής σε μοντέλα πληρωμής για τη νίκη πρέπει να προειδοποιούν σαφώς τους παίκτες σχετικά με το χαρακτηριστικό αυτό πριν από την έναρξη του παιχνιδιού· αναγνωρίζει ότι αυτά τα μοντέλα πληρωμής για τη νίκη μπορούν να δημιουργήσουν ανισότητα μεταξύ των παικτών ανάλογα με τα μέσα που διαθέτουν· ενθαρρύνει, ως εκ τούτου, τα παιχνίδια που χρησιμοποιούν τέτοια μοντέλα να περιλαμβάνουν έναν τρόπο παιχνιδιού χωρίς συναλλαγές πληρωμής για τη νίκη·
21. εκφράζει την ικανοποίησή του για το γεγονός ότι η Επιτροπή θα εξετάσει τις αυτόματες ανανεώσεις για συνδρομές και συμβάσεις στον επικείμενο έλεγχο καταλληλότητας της νομοθεσίας για την προστασία των καταναλωτών· σημειώνει ότι οι αυτόματες ανανεώσεις μπορούν να είναι επωφελείς τόσο για τον χρήστη όσο και για τον έμπορο, βελτιώνοντας την ευκολία για τους χρήστες και περιορίζοντας τη διαχείριση των συνδρομητών για τον έμπορο, αλλά μπορεί επίσης να είναι προβληματικές εάν οι αυτόματες ανανεώσεις συνεχίζονται επ’ αόριστον σε αντίθεση με τις προθέσεις του καταναλωτή· ενθαρρύνει τόσο την Επιτροπή, κατά την εξέτασή της, όσο και τους εμπόρους, στις εταιρικές πολιτικές τους, να λαμβάνουν υπόψη τις βέλτιστες πρακτικές από κράτη μέλη ή εταιρείες που εφαρμόζουν ήδη φιλικές προς τον καταναλωτή πολιτικές αυτόματης ανανέωσης· ζητεί από την Επιτροπή τη θέσπιση υποχρέωσης σε επίπεδο ΕΕ, σύμφωνα με την οποία οι έμποροι πρέπει να παρέχουν στους χρήστες πρόταση προαιρετικής συμμετοχής κατά την αγορά αντί να τη διαθέτουν ως προεπιλεγμένο χαρακτηριστικό, καθώς και σαφείς και εύκολα προσβάσιμες πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο ακύρωσης των αυτόματων ανανεώσεων ανά πάσα στιγμή, και να καθιστούν τη διαδικασία ακύρωσης των αυτόματων ανανεώσεων απλή και τόσο εύκολη όσο η εγγραφή·
22. ζητεί μεγαλύτερη διαφάνεια από τους φορείς ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών σχετικά με τις πιθανότητες σε μηχανισμούς σεντουκιών θησαυρού, συμπεριλαμβανομένων πληροφοριών σε απλή γλώσσα σχετικά με το τι εκπαιδεύονται να επιτύχουν οι αλγόριθμοι·
23. υπογραμμίζει ότι οι πολιτικές για την επιστροφή του προϊόντος και του καταβληθέντος ποσού αποτελούν ακρογωνιαίο λίθο των δικαιωμάτων των καταναλωτών της Ένωσης και ότι οι καταναλωτές έχουν το ίδιο δικαίωμα επιστροφής του προϊόντος έναντι του καταβληθέντος ποσού στις διαδικτυακές αγορές με αυτό που έχουν στις αγορές με φυσική παρουσία· σημειώνει ότι για το επιγραμμικό και το ψηφιακό περιεχόμενο, είτε καταφορτώνεται είτε μεταδίδεται μέσω συνεχούς ροής, το δικαίωμα επιστροφής χρημάτων ισχύει εάν το προϊόν ή η υπηρεσία είναι ελαττωματικό ή εάν ο καταναλωτής δεν αποκτά πρόσβαση στο προϊόν όπως αναμένεται· καλεί τους εμπόρους να συμμορφώνονται πλήρως με τους κανόνες της ΕΕ για την προστασία των καταναλωτών και να παρέχουν σαφείς, διαφανείς και αξιόπιστες πληροφορίες σε αυτούς σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να ζητήσουν επιστροφή του καταβληθέντος ποσού ή να κάνουν χρήση του δικαιώματος υπαναχώρησης·
24. τονίζει ότι τα άτομα με αναπηρία θα πρέπει να μπορούν να παίζουν όλα τα είδη διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών· επισημαίνει επιπλέον ότι τόσο τα τεχνικά όσο και τα επικοινωνιακά χαρακτηριστικά των διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών και κάθε σχετική πληροφορία που σχετίζεται με το παιχνίδι ή την αγορά του πρέπει να είναι χωρίς αποκλεισμούς και προσβάσιμα· καλεί την Επιτροπή να παρουσιάσει πρωτοβουλίες για τη βελτίωση της προσβασιμότητας των διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών για τα άτομα με αναπηρία· ενθαρρύνει τους παρόχους διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών να καταστήσουν τα παιχνίδια προσβάσιμα εφαρμόζοντας τις απαιτήσεις προσβασιμότητας του παραρτήματος Ι της οδηγίας 2019/882[30]·
25. επισημαίνει ότι, όταν αποκτάται κάποιο αντικείμενο σε βιντεοπαιχνίδι, μπορεί, σε ορισμένες περιπτώσεις, να αποτελέσει αντικείμενο ανταλλαγής εντός παιχνιδιού ή μέσω ιστότοπων τρίτων με καταβολή πραγματικού χρήματος, γεγονός που αντιβαίνει στους όρους και τις προϋποθέσεις που εφαρμόζονται από τους εκδότες βιντεοπαιχνιδιών· καλεί τις εθνικές αρχές να θέσουν τέλος στις παράνομες πρακτικές που επιτρέπουν στον οποιονδήποτε την ανταλλαγή, πώληση ή διεξαγωγή στοιχημάτων εντός των παιχνιδιών· τονίζει ότι, πέραν των ζητημάτων προστασίας των καταναλωτών, οι υπηρεσίες αυτές θα μπορούσαν να οδηγήσουν σε νομιμοποίηση εσόδων από παράνομες δραστηριότητες· καλεί την Επιτροπή να απαγορεύσει αυτή την πρακτική· θεωρεί ότι η πράξη για τις ψηφιακές υπηρεσίες μπορεί να συμβάλει στον μετριασμό αυτού του προβλήματος, ιδίως με την εφαρμογή των υποχρεώσεων όσον αφορά την πληροφόρηση σχετικά με τους επιχειρηματικούς πελάτες·
26. εκφράζει την ανησυχία του για το γεγονός ότι η χρυσοθηρία (gold farming) μπορεί να συνδέεται με την καταναγκαστική εργασία και εκμετάλλευση στις αναπτυσσόμενες χώρες και με τη νομιμοποίηση εσόδων από παράνομες δραστηριότητες· καλεί την Επιτροπή να αξιολογήσει τη χρήση της χρυσοθηρίας σε σχέση με οικονομικά εγκλήματα και παραβιάσεις των ανθρωπίνων δικαιωμάτων, και να παρουσιάσει κατάλληλες πρωτοβουλίες, εάν χρειαστεί·
27. καλεί την Επιτροπή να παρουσιάσει μια ευρωπαϊκή στρατηγική για τα βιντεοπαιχνίδια, η οποία θα απελευθερώνει το οικονομικό, κοινωνικό, εκπαιδευτικό, πολιτιστικό και καινοτόμο δυναμικό του εν λόγω τομέα, ώστε να καταστεί πρωτοπόρος στην παγκόσμια αγορά βιντεοπαιχνιδιών· καλεί την Επιτροπή να αξιολογήσει, κατά τη διάρκεια του επικείμενου ελέγχου καταλληλότητας της νομοθεσίας της ΕΕ για τους καταναλωτές όσον αφορά την ψηφιακή δικαιοσύνη, κατά πόσον το ισχύον πλαίσιο δικαίου για την προστασία των καταναλωτών επαρκεί για την αντιμετώπιση όλων των ζητημάτων της νομοθεσίας για την προστασία των καταναλωτών που εγείρονται από τα σεντούκια θησαυρού και τις αγορές εντός παιχνιδιού και, εάν όχι, την καλεί να υποβάλει νομοθετική πρόταση για την προσαρμογή του ισχύοντος πλαισίου της νομοθεσίας της ΕΕ για τους καταναλωτές όσον αφορά τα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια ή να υποβάλει αυτοτελή νομοθετική πρόταση για τα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια με σκοπό τη θέσπιση εναρμονισμένου ευρωπαϊκού κανονιστικού πλαισίου που θα διασφαλίζει υψηλό επίπεδο προστασίας των καταναλωτών, ιδίως για τους ανηλίκους και τα μικρά παιδιά· θεωρεί ότι οι προτάσεις αυτές θα πρέπει να αξιολογούν κατά πόσον θα πρέπει να προταθεί η υποχρέωση απενεργοποίησης των μηχανισμών πληρωμών εντός παιχνιδιού και των μηχανισμών σεντουκιών θησαυρού εξ ορισμού ή η απαγόρευση των σεντουκιών θησαυρού επί πληρωμή, προκειμένου να προστατευτούν οι ανήλικοι, να αποφευχθεί ο κατακερματισμός της ενιαίας αγοράς και να διασφαλιστεί ότι οι καταναλωτές επωφελούνται από το ίδιο επίπεδο προστασίας, ανεξάρτητα από τον τόπο διαμονής τους·
28. καλεί την Επιτροπή να αξιολογήσει το ενδεχόμενο να απαιτείται από τους παρόχους διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών τα οποία προορίζονται για ανηλίκους και μικρά παιδιά να καταρτίζουν εκ των προτέρων εκτιμήσεις επιπτώσεων για τα παιδιά με βάση το πλαίσιο αξιολόγησης κινδύνου 4C [«content, contact, conduct, contract» (περιεχόμενο, επαφή, συμπεριφορά, σύμβαση)] και να μετριάζουν αποτελεσματικά οποιουσδήποτε κινδύνους για τα δικαιώματα των ανηλίκων·
Πρόσθετα οφέλη και κίνδυνοι για τους καταναλωτές
29. τονίζει τη σημασία της ψυχικής υγείας, ιδίως στην περίπτωση των ανηλίκων και των μικρών παιδιών· σημειώνει ότι τα βιντεοπαιχνίδια παρείχαν ανακούφιση στις περιόδους αυστηρού εγκλεισμού κατά τη διάρκεια της έξαρσης της νόσου COVID-19· υπενθυμίζει τον θετικό ρόλο που διαδραματίζει η διαδικτυακή συνδεσιμότητα στη διασφάλιση ότι οι Ευρωπαίοι εξακολουθούν να μπορούν να επικοινωνούν, να αλληλεπιδρούν και να δημιουργούν από κοινού, μεταξύ άλλων μέσω διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών· υπενθυμίζει ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να παρέχουν διαδραστικές οδούς για άτομα που βιώνουν κοινωνική αποσύνδεση ή απομόνωση στο πραγματικό περιβάλλον· σημειώνει ότι αυτό ισχύει ιδιαίτερα για τους ηλικιωμένους που συγκαταλέγονται μεταξύ εκείνων που έχουν υποστεί τη μεγαλύτερη απομόνωση κατά τη διάρκεια της πανδημίας COVID-19· σημειώνει ότι ο ΠΟΥ πιστεύει ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν βασικό μέσο για την ανάπτυξη των δεσμών μας με τους άλλους[31]· σημειώνει τα οφέλη των διαπλατφορμικών διαδικτυακών παιχνιδιών για την εμπειρία των χρηστών, καθώς επιτρέπουν στους παίκτες να αλληλεπιδρούν εύκολα μεταξύ διαφορετικών πλατφορμών, καθώς και για τους φορείς ανάπτυξης παιχνιδιών, και καλεί τον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών να καταβάλει κάθε δυνατή προσπάθεια για να αξιοποιήσει στο έπακρο την ευκαιρία αυτή· επισημαίνει γενικότερα τις ευκαιρίες και τις νέες προοπτικές που προκύπτουν από την πρόσβαση στη δημιουργική έκφραση και το πολιτιστικό περιεχόμενο, ιδίως για τους ανηλίκους και τα μικρά παιδιά· καλεί την Επιτροπή να συνεχίσει να αναλαμβάνει δράση για τη βελτίωση των ψηφιακών υποδομών της Ευρώπης, η οποία στηρίζει όχι μόνο τις δημιουργικές βιομηχανίες στην ανάπτυξη περιεχομένου υψηλής ποιότητας, αλλά και την πρόσβαση των Ευρωπαίων πολιτών σε αυτά τα πολιτιστικά σημαντικά έργα·
30. είναι της άποψης ότι, για πολλούς ανθρώπους, τα βιντεοπαιχνίδια δεν χρησιμεύουν μόνο ως δραστηριότητα ελεύθερου χρόνου, αλλά και ως πνευματική άσκηση, όπως με την εκτέλεση απαιτητικών καθηκόντων, την επίλυση δύσκολων γρίφων και τους αγώνες με άλλους παίκτες, για την οποία απαιτείται υψηλός βαθμός συγκέντρωσης και ανάπτυξη δεξιοτήτων όπως η ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, ο χωροταξικός και οπτικοκινητικός συντονισμός, η ομαδική εργασία, η οπτική οξύτητα και η ταχύτητα·
31. προτείνει τη διοργάνωση ενός ετήσιου βραβείου διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών της ΕΕ στο Κοινοβούλιο στις Βρυξέλλες, του Ευρωπαϊκού Βραβείου Διαδικτυακών Βιντεοπαιχνιδιών, προκειμένου να τονιστεί η σημασία την οποία έχουν για την ευρωπαϊκή ψηφιακή ενιαία αγορά οι εταιρείες που παράγουν διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια, πολλές από τις οποίες είναι μικρές και μεσαίες επιχειρήσεις, όσον αφορά τις θέσεις εργασίας, την ανάπτυξη, την καινοτομία και την προώθηση των ευρωπαϊκών αξιών· θεωρεί ότι το βραβείο θα πρέπει να αποσκοπεί στην προώθηση διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών που σέβονται τα δικαιώματα των καταναλωτών ή έχουν θετικό αντίκτυπο σε συγκεκριμένους τομείς, όπως η εκπαίδευση, ή στην ανάπτυξη δεξιοτήτων·
32. εκφράζει την ικανοποίησή του για το καινοτόμο ερευνητικό έργο της ΕΕ Kids Online για τα παιδιά στο διαδίκτυο, το οποίο συγκεντρώνει δεδομένα υψηλής ποιότητας από ολόκληρη την Ευρώπη σχετικά με τις προοπτικές των παιδιών όσον αφορά τη διαδικτυακή εμπειρία τους· ζητεί συχνότερες επικαιροποιήσεις αυτής της παγκόσμιας πρωτοποριακής πρωτοβουλίας· καλεί την Επιτροπή να χρηματοδοτήσει αυτές και παρόμοιες πρωτοβουλίες στο μέλλον·
33. τονίζει ότι τα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια είναι σημαντικά για την εκπαίδευση, καθώς μπορούν να αποτελέσουν χρήσιμο εργαλείο κατά τη διάρκεια των μαθησιακών διαδικασιών, και ότι πολλά παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί ειδικά για εκπαιδευτικούς σκοπούς, όπως για να προκαλέσουν διάλογο σχετικά με κοινωνικά ζητήματα ή για να βελτιώσουν την κατανόηση ιστορικών ή πολιτιστικών γεγονότων· υπενθυμίζει ότι τα βιντεοπαιχνίδια περιλαμβάνονται στα εθνικά εκπαιδευτικά προγράμματα· σημειώνει ότι τα εμπορικά βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιούνται επίσης για εκπαιδευτικούς σκοπούς· σημειώνει ότι τα βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιούνται επίσης για την ανάπτυξη κριτικής σκέψης και δεξιοτήτων, καθώς και για την τόνωση της δημιουργικότητας· τονίζει επίσης ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν περαιτέρω εφαρμογές αργότερα στη ζωή, καθώς μπορούν να προσφέρουν διανοητική διέγερση και ευκαιρίες συνδεσιμότητας για τους ηλικιωμένους·
34. τονίζει ότι η κατάχρηση διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να έχει αρνητικό αντίκτυπο στις κοινωνικές σχέσεις, την εργασία, τα ποσοστά πρόωρης εγκατάλειψης των σχολικών σπουδών, την ψυχική και σωματική υγεία και τις χαμηλές ακαδημαϊκές επιδόσεις, ενώ οι έρευνες καταδεικνύουν επίσης ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν επίσης να έχουν θετικό αντίκτυπο· τονίζει, ως εκ τούτου, την ανάγκη επίτευξης υγιούς ισορροπίας·
35. τονίζει ότι η εξάρτηση από τα βιντεοπαιχνίδια, γνωστή και ως διαταραχή ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αποτελεί πρόβλημα για ορισμένους παίκτες· σημειώνει ότι ο ΠΟΥ έχει χαρακτηρίσει τη διαταραχή ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως εθιστική συμπεριφορά που χαρακτηρίζεται από περιορισμό του ελέγχου επί της χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αύξηση της προτεραιότητας που δίνεται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε σχέση με άλλες δραστηριότητες, στον βαθμό που τα ηλεκτρονικά παιχνίδια υπερισχύουν άλλων ενδιαφερόντων και καθημερινών δραστηριοτήτων, και συνέχιση ή κλιμάκωση της χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών παρά τις αρνητικές συνέπειες·
36. τονίζει ότι ο κλάδος των βιντεοπαιχνιδιών, οι χρήστες και οι γονείς δεν θα πρέπει να υποτιμούν τους κινδύνους και τις επιπτώσεις που προκύπτουν από τη διαταραχή ηλεκτρονικών παιχνιδιών· υπενθυμίζει ότι η επιστημονική έρευνα έχει δείξει ότι η ήβη και η εφηβεία είναι περίοδοι της ζωής κατά τις οποίες τα άτομα είναι πιο ευάλωτα σε εθιστικές συμπεριφορές· ζητεί περαιτέρω συνεργασία μεταξύ των σχεδιαστών, των εκδοτών και των πλατφορμών βιντεοπαιχνιδιών, καθώς και της ευρύτερης κοινότητας των ενδιαφερόμενων μερών, συμπεριλαμβανομένων των εθνικών αρμόδιων αρχών και της Επιτροπής, για να συμβάλουν στον μετριασμό των κινδύνων της διαταραχής ηλεκτρονικών παιχνιδιών· προτείνει να δρομολογηθούν περισσότερες εκστρατείες ευαισθητοποίησης προκειμένου να διασφαλιστεί ότι οι γονείς και οι νεαροί παίκτες έχουν επίγνωση των κινδύνων που σχετίζονται με τη διαταραχή ηλεκτρονικών παιχνιδιών και καλεί τους φορείς ανάπτυξης παιχνιδιών να αποφεύγουν τον χειριστικό σχεδιασμό παιχνιδιών που μπορεί να οδηγήσει σε εξάρτηση από τα παιχνίδια, απομόνωση και παρενόχληση στον κυβερνοχώρο·
37. επισημαίνει την έλλειψη αναλυτικών δεδομένων σε επίπεδο ΕΕ σχετικά με τον μέσο χρόνο που δαπανάται σε ηλεκτρονικά παιχνίδια, το μέσο ποσό που δαπανάται εντός των παιχνιδιών, τη γενική εμπειρία από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τις συνακόλουθες κοινωνικοψυχολογικές επιπτώσεις, και καλεί την Επιτροπή να συλλέγει τα δεδομένα αυτά σε ετήσια βάση και να υποβάλλει σχετική έκθεση στο Κοινοβούλιο·
38. σημειώνει ότι ο κλάδος ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει πρόσβαση σε τεράστιες ποσότητες ενίοτε ευαίσθητων δεδομένων προσωπικού χαρακτήρα· τονίζει ότι πρέπει να διασφαλίζεται πως η επεξεργασία δεδομένων προσωπικού χαρακτήρα πραγματοποιείται σύμφωνα με άλλες νομοθετικές πράξεις της ΕΕ και πως τα προφίλ χρηστών που δημιουργούνται με τη χρήση δεδομένων συμπεριφοράς δεν χρησιμοποιούνται για σκοπούς χειραγώγησης και διακρίσεων· καλεί τις αρμόδιες αρχές να διασφαλίσουν την αυστηρή επιβολή της σχετικής ενωσιακής και εθνικής νομοθεσίας· τονίζει ότι η ανάλυση των προτύπων των παικτών μέσω της συλλογής δεδομένων δεν θα πρέπει να ευνοεί τις τεχνικές που αποσκοπούν στην αγκίστρωση των παικτών, αλλά να επικεντρώνεται αντιθέτως στην ενίσχυση της εμπειρίας της χρήσης των παιχνιδιών· ενθαρρύνει τους φορείς ανάπτυξης να εξετάζουν το ενδεχόμενο σχεδιασμού των παιχνιδιών με κεφάλαια ή σημεία συχνής αποθήκευσης για να διευκολύνουν τις περιόδους διακοπής της προσοχής κατά τη διάρκεια των οποίων οι παίκτες θα είναι σε θέση να αποσυνδέονται·
39. επισημαίνει ότι οι διαδικτυακές πλατφόρμες βιντεοπαιχνιδιών μπορούν να χρησιμοποιηθούν από απατεώνες για ηλεκτρονικό «ψάρεμα»· ζητεί τη διεξαγωγή ενημερωτικών εκστρατειών για την ευαισθητοποίηση σχετικά με τους ενεχόμενους κινδύνους, ιδίως μεταξύ των ανηλίκων και των νέων·
40. ζητεί από τον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών, την Επιτροπή και τα κράτη μέλη να αναπτύξουν ένα σχέδιο δράσης για τη διασφάλιση της ισόρροπης εκπροσώπησης των φύλων σε όλα τα στάδια ανάπτυξης του κλάδου των διαδικτυακών παιχνιδιών· καλεί, επιπλέον, τον κλάδο να αποφύγει την αντικειμενοποίηση των γυναικών και να αποφύγει τη δημιουργία, την επανάληψη ή την επιδείνωση των έμφυλων στερεοτύπων· τονίζει ότι αυτές οι υπερβολικά κοινές πρακτικές δημιουργούν ένα εχθρικό περιβάλλον για τις γυναίκες και τα κορίτσια στα διαδικτυακά παιχνίδια·
Εξασφάλιση ασφαλούς επιγραμμικού περιβάλλοντος για τους χρήστες διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών
41. εκφράζει την ικανοποίησή του για τις πρωτοβουλίες που αναλαμβάνονται από τον κλάδο, όπως το PEGI, το οποίο χρησιμοποιείται σε 38 χώρες · θεωρεί ότι ένα τέτοιο σύστημα διαβάθμισης μπορεί να είναι ιδιαιτέρως επωφελές όσον αφορά την παροχή περιγραφικών δεικτών περιεχομένου και πληροφοριών σχετικά με τη συνιστώμενη ηλικία για τη χρήση ενός παιχνιδιού, γεγονός που βοηθά τους γονείς να επιλέγουν κατάλληλα παιχνίδια για τα παιδιά τους· υπογραμμίζει ότι το σύστημα διαβάθμισης αποτελεί μέρος του συνολικού κώδικα δεοντολογίας PEGI, ο οποίος αποσκοπεί συλλογικά στη διασφάλιση ασφαλούς περιβάλλοντος για τους παίκτες· εκφράζει την ικανοποίησή του για την επικαιροποιημένη προσέγγιση του PEGI, η οποία τώρα ενημερώνει τους καταναλωτές σχετικά με το αν ένα παιχνίδι περιλαμβάνει φαινομενικά τυχαία χαρακτηριστικά επί πληρωμή· υπογραμμίζει ότι η παρουσία επί πληρωμή περιεχομένου εντός παιχνιδιού, συμπεριλαμβανομένου του φαινομενικά τυχαίου περιεχομένου επί πληρωμή, δεν εμποδίζει τους γονείς να διαχειρίζονται την πρόσβαση σε αυτό το είδος περιεχομένου, επιτρέποντας παράλληλα σε ένα παιδί να έχει πρόσβαση στο βασικό παιχνίδι εάν το κρίνουν κατάλληλο για την ηλικία του· σημειώνει ότι ορισμένες χώρες έχουν καταστήσει το σύστημα PEGI νομικό καθεστώς· καλεί την Επιτροπή να αξιολογήσει τον τρόπο με τον οποίο εφαρμόζεται το σύστημα PEGI στα διάφορα είδη παιχνιδιών που διατίθενται στην αγορά και σε ολόκληρη την Ένωση, και να διερευνήσει τις δυνατότητες κατοχύρωσης του συστήματος αυτού στο δίκαιο της ΕΕ, προκειμένου να καταστεί το σύστημα PEGI και ο κώδικας δεοντολογίας του το εναρμονισμένο, υποχρεωτικό σύστημα ηλικιακής διαβάθμισης που θα εφαρμόζεται σε όλους τους φορείς ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών, τα καταστήματα εφαρμογών και τις επιγραμμικές πλατφόρμες, προκειμένου να αποφευχθεί ο κατακερματισμός στην ενιαία αγορά και να παρασχεθεί ασφάλεια δικαίου στον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών·
42. αναγνωρίζει τις δυνατότητες του συστήματος PEGI να παρέχει σημαντικές προσυμβατικές πληροφορίες στους καταναλωτές· θεωρεί, ωστόσο, ότι αυτή η πρωτοβουλία που αναλαμβάνεται από τον κλάδο θα πρέπει να πλαισιώνεται από πρόσθετα μέτρα ώστε να διασφαλίζεται το υψηλότερο δυνατό επίπεδο προστασίας των καταναλωτών και να επιλύονται τα νομικά ζητήματα των καταναλωτών τα οποία δημιουργούνται από τις αγορές εντός παιχνιδιού και τους μηχανισμούς σεντουκιών θησαυρού·
43. ενθαρρύνει τον κλάδο, συμπεριλαμβανομένων των πλατφορμών και των εκδοτών ηλεκτρονικών παιχνιδιών, των ανεξάρτητων εμπειρογνωμόνων και των φορέων διαβάθμισης, να συνεχίσει τις εκστρατείες ευαισθητοποίησης σχετικά με το σύστημα PEGI ώστε περισσότεροι γονείς να μάθουν την ύπαρξή του και να συνεχίσει να είναι ενεργός ως προς την προσαρμογή του συστήματος διαβάθμισης ανάλογα με τις εξελίξεις στα βιντεοπαιχνίδια και το περιεχόμενο εντός παιχνιδιού, ώστε να συνεχίσει να διευκολύνει τη λήψη αποφάσεων από τους γονείς·
44. καλεί την Επιτροπή να αναπτύξει ελάχιστα πρότυπα για την προστασία της ιδιωτικής ζωής και να αξιολογήσει την ανάγκη για ασφαλές και χωρίς αποκλεισμούς σύστημα εξασφάλισης της ηλικίας·
45. σημειώνει με ανησυχία τους κινδύνους που συνδέονται με τη χρήση της ρητορικής μίσους και του κυβερνοεκφοβισμού στις διαδικτυακές πλατφόρμες βιντεοπαιχνιδιών, η οποία είναι ιδιαίτερα επικίνδυνη όταν απευθύνεται σε ανηλίκους και μικρά παιδιά·
46. τονίζει ότι τα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια πρέπει να παρέχουν ένα ασφαλές ψηφιακό περιβάλλον για τους χρήστες· χαιρετίζει την πρόσφατη έγκριση της πράξης για τις ψηφιακές υπηρεσίες, η οποία επικαιροποιεί τους κανόνες ελέγχου περιεχομένου στην Ευρώπη, ώστε να αντιμετωπιστεί καλύτερα το παράνομο περιεχόμενο στο διαδίκτυο, συμπεριλαμβανομένων των βιντεοπαιχνιδιών· ζητεί την ταχεία μεταφορά της στο εθνικό δίκαιο και την εφαρμογή της·
47. επισημαίνει ότι, εκτός από το παράνομο περιεχόμενο, μπορεί επίσης να διαδοθεί επιβλαβές περιεχόμενο σε βιντεοπαιχνίδια μέσω των επικοινωνιακών λειτουργιών τους εντός των παιχνιδιών ή μέσω πλατφορμών μέσων κοινωνικής δικτύωσης· τονίζει ότι ο κλάδος των βιντεοπαιχνιδιών θα πρέπει να εξοπλιστεί με κατάλληλα μέτρα και εργαλεία για την προστασία όλων των χρηστών από επιβλαβές περιεχόμενο, σύμφωνα με την ισχύουσα εθνική και ενωσιακή νομοθεσία·
48. καλεί την Επιτροπή και τις αρχές των κρατών μελών για την προστασία των καταναλωτών να διασφαλίσουν την πλήρη τήρηση και επιβολή της νομοθεσίας για τους καταναλωτές και στον τομέα των βιντεοπαιχνιδιών με τη διενέργεια τομεακών «σαρώσεων» ή με τη δρομολόγηση συντονισμένης δράσης επιβολής, σύμφωνα με τον κανονισμό (ΕΕ) 2017/2394 σχετικά με τη συνεργασία μεταξύ των εθνικών αρχών που είναι αρμόδιες για την επιβολή της νομοθεσίας για την προστασία των καταναλωτών[32], όταν είναι αναγκαίο·
°
° °
49. αναθέτει στην Πρόεδρό του να διαβιβάσει το παρόν ψήφισμα στο Συμβούλιο και την Επιτροπή.
AΙΤΙΟΛΟΓΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ
Εισαγωγικές παρατηρήσεις
Τα βιντεοπαιχνίδια είναι μια πολύ δημοφιλής μορφή ψυχαγωγίας μεταξύ των Ευρωπαίων πολιτών, ενηλίκων και ανηλίκων. Η εισηγήτρια προσπάθησε να εξετάσει τον τρόπο με τον οποίο η πανδημία COVID-19 επηρέασε αυτόν τον τομέα, τις αδυναμίες και τους δυνητικούς κινδύνους που αντιμετωπίζουν οι Ευρωπαίοι πολίτες, και το δυναμικό καινοτομίας του εν λόγω τομέα για την εσωτερική αγορά της ΕΕ όπως και την ισχύ του στην αγορά.
Για τον σκοπό αυτό, η εισηγήτρια έχει λάβει υπόψη τους κινδύνους και τα οφέλη των διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών από την άποψη της προστασίας των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, με στόχο τη διασφάλιση ασφαλούς διαδικτυακού περιβάλλοντος για τους χρήστες.
Ενίσχυση της προστασία των καταναλωτών στα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια
Στο πλαίσιο αυτό, εξετάστηκαν διάφορες πτυχές με στόχο την ενίσχυση και τη διασφάλιση της προστασίας των καταναλωτών στα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια. Η εισηγήτρια έχει συμπεριλάβει στο σχέδιο έκθεσης την ανάγκη να υπάρχουν και να παρέχονται εργαλεία γονικού ελέγχου στους γονείς που το επιθυμούν, προκειμένου να παρακολουθείται ο χρόνος παιχνιδιού και να προλαμβάνονται οι καταχρήσεις.
Ταυτόχρονα, κατά την άποψη της εισηγήτριας, έχουν αντιμετωπιστεί οι διαφορετικές δυνατότητες αγορών εντός των βιντεοπαιχνιδιών και ζητείται μια κοινή ευρωπαϊκή προσέγγιση προκειμένου να επιτευχθεί κανονιστική εναρμόνιση στην ενιαία αγορά και να εξασφαλιστεί υψηλό επίπεδο προστασίας για όλους τους Ευρωπαίους καταναλωτές.
Από την άλλη πλευρά, η εισηγήτρια πιστεύει ότι οι πληροφορίες που πρέπει να έχουν οι καταναλωτές πριν από τη συμμετοχή σε ένα βιντεοπαιχνίδι θα πρέπει να είναι σαφείς, διαφανείς και προσβάσιμες, ώστε να μπορούν να γνωρίζουν εκ των προτέρων τι μπορεί να βρουν στο παιχνίδι. Η εισηγήτρια ασχολείται επίσης με τη στοχευμένη διαφήμιση για ανηλίκους και ζητεί ένα σύστημα ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών με βάση την ασφάλεια και την προστασία της ιδιωτικής ζωής εξ ορισμού.
Κίνδυνοι και οφέλη των διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών
Η εισηγήτρια θέλησε να ασχοληθεί με τους κινδύνους και τα οφέλη που μπορούν να προσφέρουν τα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια στους Ευρωπαίους πολίτες που τα χρησιμοποιούν, με ιδιαίτερη έμφαση στους ανηλίκους. Ως εκ τούτου, η εισηγήτρια τόνισε τη σημασία της καλής κατάστασης της ψυχικής υγείας, η οποία επιδεινώθηκε από την πανδημία COVID-19.
Η εισηγήτρια πιστεύει ότι θα πρέπει να ληφθούν υπόψη τα οφέλη που μπορούν να αποφέρουν τα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια από κοινωνική άποψη και η χρησιμότητά τους, για παράδειγμα κατά τη διάρκεια μαθησιακών και εκπαιδευτικών διαδικασιών. Ωστόσο, τονίζει επίσης την ανάγκη να αντιμετωπιστούν ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια και η διαταραχή ηλεκτρονικών παιχνιδιών, η οποία θεωρείται εθιστική συμπεριφορά από τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας· είναι θεμελιώδες να υποστηριχθούν και να αναπτυχθούν εκστρατείες ενημέρωσης και ευαισθητοποίησης.
Τέλος, η εισηγήτρια επισημαίνει τη σημασία της καινοτομίας στον τομέα των διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών και τη συμπερίληψη νέων τεχνολογιών στον σχεδιασμό και την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, έναν αναπτυσσόμενο τομέα που συμβάλλει στον ψηφιακό μετασχηματισμό της Ευρωπαϊκής Ένωσης.
Εξασφάλιση ασφαλούς επιγραμμικού περιβάλλοντος για τους χρήστες διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών
Η εισηγήτρια αναγνωρίζει τα συστήματα αυτορρύθμισης που έχουν επικρατήσει μέχρι στιγμής στον τομέα, όπως το σύστημα PEGI. Κατά την άποψή της, η συνεχής επικαιροποίηση και προσαρμογή των έργων αυτών στην πραγματικότητα των βιντεοπαιχνιδιών κατέστησε δυνατή τη δημιουργία συστημάτων αναγνωρισμένων στα περισσότερα κράτη μέλη, καθώς και από τους Ευρωπαίους πολίτες, όπως το σύστημα επισήμανσης της ηλικίας και της τυπολογίας των βιντεοπαιχνιδιών PEGI.
Η εισηγήτρια της παρούσας έκθεσης προτείνει επίσης την ανάγκη ανάπτυξης κοινού ευρωπαϊκού συστήματος αναγνώρισης της ταυτότητας για την επαλήθευση της ηλικίας του παίκτη, το οποίο θα βασίζεται σε σύστημα υψηλής ασφάλειας και θα πιστοποιεί την προστασία των δεδομένων του δυνητικού παίκτη. Για τον σκοπό αυτό, η εισηγήτρια προτείνει επίσης κοινή επισήμανση που θα λαμβάνει υπόψη τις ελάχιστες συνιστώμενες ηλικιακές κατηγορίες, καθώς και τα θέματα των βιντεοπαιχνιδιών, τις δυνατότητες αγοράς εντός παιχνιδιού και την εμφάνιση διαφημίσεων, μεταξύ άλλων.
Τέλος, η εισηγήτρια θεωρεί ότι, με στόχο τη διασφάλιση ασφαλούς διαδικτυακού περιβάλλοντος για όλους τους χρήστες, η πράξη για τις ψηφιακές υπηρεσίες θα συμβάλει θετικά στον στόχο αυτό, αντιμετωπίζοντας την εμφάνιση παράνομου περιεχομένου στο διαδίκτυο και αποφεύγοντας τη διάδοση επιβλαβούς περιεχομένου, όπως έχει συμφωνηθεί.
ΠΛHΡΟΦΟΡΙΕΣ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗΝ ΕΓΚΡΙΣΗ ΣΤΗΝ ΑΡΜΟΔΙΑ ΕΠΙ ΤΗΣ ΟΥΣΙΑΣ ΕΠΙΤΡΟΠΗ
Ημερομηνία της έγκρισης |
12.12.2022 |
|
|
|
Αποτέλεσμα της τελικής ψηφοφορίας |
+: –: 0: |
35 0 3 |
||
Βουλευτές παρόντες κατά την τελική ψηφοφορία |
Alex Agius Saliba, Andrus Ansip, Alessandra Basso, Adam Bielan, Biljana Borzan, Anna Cavazzini, Lara Comi, Alexandra Geese, Sandro Gozi, Maria Grapini, Svenja Hahn, Virginie Joron, Eugen Jurzyca, Andrey Kovatchev, Maria-Manuel Leitão-Marques, Morten Løkkegaard, Adriana Maldonado López, Antonius Manders, Beata Mazurek, Anne-Sophie Pelletier, René Repasi, Christel Schaldemose, Andreas Schwab, Tomislav Sokol, Róża Thun und Hohenstein, Tom Vandenkendelaere, Kim Van Sparrentak, Marion Walsmann, Marco Zullo |
|||
Αναπληρωτές παρόντες κατά την τελική ψηφοφορία |
Marco Campomenosi, Maria da Graça Carvalho, Malte Gallée, Claude Gruffat, Antonio Maria Rinaldi |
|||
Αναπληρωτές (άρθρο 209 παράγραφος 7 του Κανονισμού) παρόντες κατά την τελική ψηφοφορία |
Jarosław Duda, Cristina Maestre Martín De Almagro, Francisco José Millán Mon, Inma Rodríguez-Piñero |
ΤΕΛΙΚΗ ΨΗΦΟΦΟΡΙΑ ΜΕ ΟΝΟΜΑΣΤΙΚΗ ΚΛΗΣΗ ΣΤΗΝ ΑΡΜΟΔΙΑ ΕΠΙ ΤΗΣ ΟΥΣΙΑΣ ΕΠΙΤΡΟΠΗ
35 |
+ |
ID |
Alessandra Basso, Marco Campomenosi, Virginie Joron, Antonio Maria Rinaldi |
PPE |
Maria da Graça Carvalho, Lara Comi, Jarosław Duda, Andrey Kovatchev, Antonius Manders, Francisco José Millán Mon, Andreas Schwab, Tomislav Sokol, Tom Vandenkendelaere, Marion Walsmann |
Renew |
Andrus Ansip, Sandro Gozi, Svenja Hahn, Morten Løkkegaard, Róża Thun und Hohenstein, Marco Zullo |
S&D |
Alex Agius Saliba, Biljana Borzan, Maria Grapini, Maria-Manuel Leitão-Marques, Cristina Maestre Martín De Almagro, Adriana Maldonado López, René Repasi, Inma Rodríguez-Piñero, Christel Schaldemose |
The Left |
Anne-Sophie Pelletier |
VERTS/ALE |
Anna Cavazzini, Malte Gallée, Alexandra Geese, Claude Gruffat, Kim Van Sparrentak |
0 |
- |
|
|
3 |
0 |
ECR |
Adam Bielan, Eugen Jurzyca, Beata Mazurek |
Υπόμνημα των χρησιμοποιούμενων συμβόλων:
+ : υπέρ
- : κατά
0 : αποχή
- [1] ΕΕ C 65 της 14.3.2022, σ. 2.
- [2] EE L 303 της 28.11.2018, σ. 69.
- [3] ΕΕ L 136 της 22.5.2019, σ. 1.
- [4] ΕΕ L 328 της 18.12.2019, σ. 7.
- [5] ΕΕ L 304 της 22.11.2021, σ. 64.
- [6] ΕΕ C 526 της 29.12.2021, σ. 1.
- [7] ΕΕ C 525 της 29.12.2021, σ. 1.
- [8] ΕΕ L 119 της 4.5.2016, σ. 1.
- [9] ΕΕ L 277 της 27.10.2022, σ. 1.
- [10] ΕΕ C 87 E της 1.4.2010, σ. 122.
- [11] ΕΕ C 419 της 16.12.2015, σ. 33.
- [12] ΕΕ C 108 της 26.3.2021, σ. 934.
- [13] ΕΕ C 160 της 13.4.2022, σ. 13.
- [14] COM(2022)0212.
- [15] Ευρωπαϊκή Ομοσπονδία Διαδραστικού Λογισμικού και Ευρωπαϊκή Ομοσπονδία Παραγωγών Βιντεοπαιχνιδιών, «Key facts from 2021: Video games – a force for good» (Βασικά στοιχεία από το 2021: Βιντεοπαιχνίδια – δύναμη του καλού), προσπελάστηκε στις 19 Δεκεμβρίου 2022.
- [16] EY, «Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis» (Ανοικοδόμηση της Ευρώπης: η οικονομία του κλάδου του πολιτισμού και της δημιουργικότητας πριν και μετά την κρίση λόγω της νόσου COVID-19), Ιανουάριος 2021.
- [17] Απόφαση του Δικαστηρίου, της 23ης Ιανουαρίου 2014, Nintendo Co. Ltd κ.λπ. κατά PC Box Srl και 9Net Srl., C-355/12, ECLI:EU:C:2014:25.
- [18] Οδηγία 2009/24/ΕΚ του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου, της 23ης Απριλίου 2009, για τη νομική προστασία των προγραμμάτων ηλεκτρονικών υπολογιστών (ΕΕ L 111 της 5.5.2009, σ. 16).
- [19] Οδηγία 2001/29/ΕΚ του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου, της 22ας Μαΐου 2001, για την εναρμόνιση ορισμένων πτυχών του δικαιώματος του δημιουργού και συγγενικών δικαιωμάτων στην κοινωνία της πληροφορίας (ΕΕ L 167 της 22.6.2001, σ. 10).
- [20] Ευρωπαϊκή Επιτροπή, «Η αξία της ευρωπαϊκής κοινωνίας βιντεοπαιχνιδιών», 30 Μαΐου 2022.
- [21] Parker, S., «The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour» (Το πρόβλημα με τη Roblox, την αυτοκρατορία βιντεοπαιχνιδιών που βασίζεται στην παιδική εργασία), The Guardian, 9 Ιανουαρίου 2022.
- [22] Kantar κατόπιν αιτήματος της Ευρωπαϊκής Επιτροπής, «Ειδικό Ευρωβαρόμετρο – Έκθεση – Ηλεκτρονικές επικοινωνίες στην ενιαία αγορά», Ιούνιος 2021.
- [23] ΠΟΥ, «Gaming disorder» (Διαταραχή ηλεκτρονικών παιχνιδιών), προσπελάστηκε στις 15 Δεκεμβρίου 2022.
- [24] Ευρωπαϊκή Ομοσπονδία Διαδραστικού Λογισμικού και Ευρωπαϊκή Ομοσπονδία Παραγωγών Βιντεοπαιχνιδιών, «Key Facts 2020: The year we played together» (Βασικά στοιχεία από το 2020: Το έτος κατά το οποίο παίξαμε μαζί), 24 Αυγούστου 2021.
- [25] Ευρωπαϊκή Ομοσπονδία Διαδραστικού Λογισμικού και Ευρωπαϊκή Ομοσπονδία Παραγωγών Βιντεοπαιχνιδιών, «Key facts from 2021: Video games – a force for good» (Βασικά στοιχεία από το 2021: Βιντεοπαιχνίδια – δύναμη του καλού), προσπελάστηκε στις 19 Δεκεμβρίου 2022.
- [26] Γραπτά αποδεικτικά στοιχεία που υποβλήθηκαν από τον Σύνδεσμο κατά της δυσφήμησης στη μεικτή επιτροπή σχετικά με το σχέδιο νόμου του Κοινοβουλίου του Ηνωμένου Βασιλείου για την ασφάλεια στο διαδίκτυο (OSB0030), «How Algorithms Influence Harmful Online Conduct» (Πώς επηρεάζουν οι αλγόριθμοι την επιβλαβή διαδικτυακή συμπεριφορά), Σεπτέμβριος 2021.
- [27] Τα είδη σεντουκιών θησαυρού μπορεί να ποικίλλουν ανάλογα με τους διάφορους όρους επιλεξιμότητας (χρόνος αναμονής, εμφάνιση διαφημίσεων, πληρωμή με πραγματικό χρήμα), την ανταμοιβή, τη διαφάνεια, τις πιθανότητες απόκτησης του αντικειμένου και τη δυνατότητα μετατροπής του αντικειμένου σε νόμισμα παιχνιδιού ή σε πραγματικό χρήμα, μεταξύ άλλων.
- [28] Οδηγία 2005/29/EK του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου της 11ης Μαΐου 2005 για τις αθέμιτες εμπορικές πρακτικές των επιχειρήσεων προς τους καταναλωτές στην εσωτερική αγορά και για την τροποποίηση της οδηγίας 84/450/ΕΟΚ του Συμβουλίου, των οδηγιών 97/7/ΕΚ, 98/27/ΕΚ, 2002/65/ΕΚ του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου και του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 2006/2004 του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου (ΕΕ L 149 της 11.6.2005, σ. 22).
- [29] Forbrukerrådet, «Insert coin –How the gaming industry exploits consumers using loot boxes» (Εισαγάγετε το κέρμα – Πώς ο κλάδος ηλεκτρονικών παιχνιδιών εκμεταλλεύεται τους καταναλωτές χρησιμοποιώντας σεντούκια θησαυρού), 31 Μαΐου 2022.
- [30] Οδηγία (EE) 2019/882 του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου, της 17ης Απριλίου 2019, σχετικά με τις απαιτήσεις προσβασιμότητας προϊόντων και υπηρεσιών (ΕΕ L 151 της 7.6.2019, σ. 70).
- [31] Bloomberg, «Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApartTogether Campaign» (Ο κλάδος των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ενώνεται για να προωθήσει μηνύματα του Παγκόσμιου Οργανισμού Υγείας κατά της νόσου COVID-19· έναρξη της εκστρατείας #PlayApartTogether), 10 Απριλίου 2020.
- [32] Κανονισμός (ΕΕ) 2017/2394 του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου, της 12ης Δεκεμβρίου 2017, σχετικά με τη συνεργασία μεταξύ των εθνικών αρχών που είναι αρμόδιες για την επιβολή της νομοθεσίας για την προστασία των καταναλωτών και με την κατάργηση του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 2006/2004 (ΕΕ L 345 της 27.12.2017, σ. 1).