POROČILO o varstvu potrošnikov pri spletnih videoigrah: pristop evropskega enotnega trga
19.12.2022 - (2022/2014(INI))
Odbor za notranji trg in varstvo potrošnikov
Poročevalka: Adriana Maldonado López
PREDLOG RESOLUCIJE EVROPSKEGA PARLAMENTA
o varstvu potrošnikov pri spletnih videoigrah: pristop evropskega enotnega trga
Evropski parlament,
– ob upoštevanju Konvencije o otrokovih pravicah z dne 20. novembra 1989 in splošne pripombe št. 25 (2021) Odbora za pravice otroka o otrokovih pravicah v zvezi z digitalnim okoljem,
– ob upoštevanju sporočila Komisije z dne 22. aprila 2008 o varstvu potrošnikov, zlasti mladoletnih, pri uporabi videoiger (COM(2008)0207),
– ob upoštevanju sporočila Komisije z dne 19. februarja 2020 z naslovom Oblikovanje digitalne prihodnosti Evrope (COM(2020)0067),
– ob upoštevanju sporočila Komisije z dne 24. marca 2021 o strategiji EU o otrokovih pravicah,
– ob upoštevanju sporočila Komisije z dne 11. maja 2022 z naslovom Digitalno desetletje za otroke in mlade: nova evropska strategija za boljši internet za otroke (BIK+) (COM(2022)0212),
– ob upoštevanju resolucije Sveta z dne 1. marca 2002 o varstvu potrošnikov, zlasti mladoletnih, z označevanjem določenih video in računalniških iger glede na starostne skupine[1],
– ob upoštevanju Direktive (EU) 2018/1808 Evropskega parlamenta in Sveta z dne 14. novembra 2018 o spremembi Direktive 2010/13/EU o usklajevanju nekaterih zakonov in drugih predpisov držav članic o opravljanju avdiovizualnih medijskih storitev (Direktiva o avdiovizualnih medijskih storitvah)[2] glede na spreminjajoče se tržne razmere,
– ob upoštevanju Direktive (EU) 2019/770 Evropskega parlamenta in Sveta z dne 20. maja 2019 o nekaterih vidikih pogodb o dobavi digitalne vsebine in digitalnih storitev[3],
– ob upoštevanju Direktive (EU) 2019/2161 Evropskega parlamenta in Sveta z dne 27. novembra 2019 o spremembi Direktive Sveta 93/13/EGS in direktiv 98/6/ES, 2005/29/ES ter 2011/83/EU Evropskega parlamenta in Sveta zaradi boljšega izvrševanja in posodobitve pravil Unije o varstvu potrošnikov[4],
– ob upoštevanju Direktive 2011/83/EU Evropskega parlamenta in Sveta z dne 25. oktobra 2011 o pravicah potrošnikov, spremembi Direktive Sveta 93/13/EGS in Direktive 1999/44/ES Evropskega parlamenta in Sveta ter razveljavitvi Direktive Sveta 85/577/EGS in Direktive 97/7/ES Evropskega parlamenta in Sveta[5],
– ob upoštevanju obvestila Komisije z dne 29. decembra 2021 z naslovom Smernice za razlago in uporabo Direktive Evropskega parlamenta in Sveta 2005/29/ES o nepoštenih poslovnih praksah podjetij v razmerju do potrošnikov na notranjem trgu[6],
– ob upoštevanju obvestila Komisije z dne 29. decembra 2021 z naslovom Smernice za razlago in uporabo Direktive 2011/83/EU Evropskega parlamenta in Sveta o pravicah potrošnikov[7],
– ob upoštevanju preverjanja primernosti potrošniškega prava EU z vidika digitalne pravičnosti, ki ga je Komisija začela 17. maja 2022 s pozivom k predložitvi dokazov,
– ob upoštevanju Uredbe (EU) 2016/679 Evropskega parlamenta in Sveta z dne 27. aprila 2016 o varstvu posameznikov pri obdelavi osebnih podatkov in o prostem pretoku takih podatkov ter o razveljavitvi Direktive 95/46/ES (Splošna uredba o varstvu podatkov)[8],
– ob upoštevanju Uredbe (EU) 2022/2065 Evropskega parlamenta in Sveta z dne 19. oktobra 2022 o enotnem trgu digitalnih storitev in spremembi Direktive 2000/31/ES (Akt o digitalnih storitvah) (UL L 277, 27.10.2022, str. 1)[9],
– ob upoštevanju svoje resolucije z dne 12. marca 2009 o varstvu potrošnikov, zlasti mladoletnih, pri uporabi videoiger[10],
– ob upoštevanju svoje resolucije z dne 20. novembra 2012 o zaščiti otrok v digitalnem svetu[11],
– ob upoštevanju svojega stališča o predlogu uredbe Evropskega parlamenta in Sveta o vzpostavitvi programa Ustvarjalna Evropa (2021–2027) in razveljavitvi Uredbe (EU) št. 1295/2013 (COM(2018)0366)[12],
– ob upoštevanju sklepov Sveta z dne 13. aprila 2022 o oblikovanju evropske strategije za ekosistem kulturnih in ustvarjalnih gospodarskih dejavnosti[13],
– ob upoštevanju študije tematskega sektorja za gospodarsko in znanstveno politiko ter kakovost življenja v generalnem direktoratu Evropskega parlamenta za notranjo politiko iz julija 2020 z naslovom „Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers“ (Skrinje presenečenja v spletnih igrah in njihov vpliv na potrošnike, zlasti na mlade potrošnike),
– ob upoštevanju člena 54 Poslovnika,
– ob upoštevanju poročila Odbora za notranji trg in varstvo potrošnikov (A9-0300/2022),
A. ker videoigre igrajo Evropejci vseh starostnih skupin, saj jih igra polovica vsega evropskega prebivalstva v starosti od 6 do 64 let, največja starostna skupina pa so ljudje od 45 do 64 let; ker videoigre igra 73 % otrok, starih od 6 do 10 let, 84 % otrok, starih od 11 do 14 let, in 74 % mladih, starih od 15 do 24 let[14];
B. ker je evropski sektor videoiger najhitreje rastoči kulturni in ustvarjalni sektor v Evropi, obseg evropskega trga je bil v letu 2020 ocenjen na 23,3 milijard EUR in ustvari celo višji letni promet kot glasbena in filmska podjetja[15], in ker ima ta sektor potencial za rast in ustvarjanje delovnih mest ter prispeva k evropskemu digitalnemu enotnemu trgu; ker je sektor videoiger edina kulturna in ustvarjalna panoga, ki ji je med koronavirusno krizo promet zrasel[16];
C. ker imajo videoigre v primerjavi z računalniškimi programi edinstveno ustvarjalno vrednost, kar je priznalo tudi Sodišče EU[17], in so zaščitene z Direktivo 2009/24/ES[18] o pravnem varstvu računalniških programov in Direktivo 2001/29/ES[19] o usklajevanju določenih vidikov avtorske in sorodnih pravic v informacijski družbi, na kateri sloni ta vrednostna veriga;
D. ker odločevalci sektor spletnih videoiger kljub njegovi osrednji vlogi v evropskem kulturnem in ustvarjalnem ekosistemu v primerjavi z drugimi medijskimi panogami še vedno zapostavljajo, zlasti v primerjavi s filmom in drugimi avdiovizualnimi izdelki, ki na splošno prejemajo več sredstev in se uporabljajo tudi kot model za oblikovanje predpisov in politik v zvezi z videoigrami, a ta pristop ne upošteva razlik med njimi;
E. ker evropsko industrijo videoiger tvorijo predvsem mala in srednja podjetja ter zagonska podjetja, ki imajo pomembno vlogo pri inovacijah in rasti tega sektorja[20];
F. ker vsa vrednostna veriga sektorja videoiger temelji na inovacijah in ustvarjalnosti ter združuje široko paleto spretnosti in strokovnega znanja; ker postaja tehnološki razvoj v sektorju spletnih videoiger vse pomembnejši in se preliva v druge sektorje in panoge, kot so gradbeništvo, oblikovanje, maloprodaja, izobraževanje, trženje, virtualna/nadgrajena resničnost in spletno nakupovanje;
G. ker nekatera podjetja tega sektorja uporabljajo vsebine, ki jih ustvarijo mladoletniki in otroci; ker bi bilo treba uvesti ukrepe za zaščito mladoletnikov in majhnih otrok, da se jih zavaruje pred komercialnim izkoriščanjem pri ustvarjanju igralnih vsebin[21];
H. ker so video igre v Evropi ob drugih zabavnih dejavnostih ena najbolj priljubljenih oblik zabave, in sicer je bilo v študiji Eurobarometra iz leta 2019 ugotovljeno, da 27 % Evropejcev vsaj enkrat mesečno igra igre na spletu, medtem ko jih 48 % pretaka glasbo, 47 % pa jih na spletnih platformah gleda filme ali televizijske oddaje;
I. ker so funkcije spletnih iger odvisne od povezljivosti, da se zagotovi stabilna in visokokakovostna izkušnja; ker so Evropejci različno zadovoljni s hitrostjo svoje internetne povezave pri nalaganju in prenosu, in sicer je v nekaterih državah članicah zadovoljnih 90 % vprašanih, v drugih pa celo samo 65 %[22]; ker je na podeželju nezadovoljstvo z internetnimi storitvami 30 % večje kot v mestih;
J. ker se lahko spletne videoigre igrajo na več različnih napravah in ker obstaja veliko funkcij, oblikovnih možnosti in mehanizmov za njihovo uporabo, kot so igralni način za več igralcev, glasovne klepetalnice v realnem času, spletno nakupovanje, razširjena resničnost, virtualna resničnost, brezplačne ali plačljive vsebine za prenos, naročnine in skrinje presenečenja, ki lahko vplivajo na igralno izkušnjo; ker vse videoigre ne omogočajo spletne interakcije z drugimi igralci; ker obstajajo orodja za starševski nadzor, s katerimi se lahko interakcija z drugimi igralci onemogoči;
K. ker se v videoigrah vse pogosteje pojavljajo skrinje presenečenja, ki vsebujejo naključne predmete in do katerih se običajno dostopa skozi igro ali pa jih je mogoče plačati s pravim denarjem; ker se lahko prodajajo z zasnovo iger, splošno znano kot temni vzorci, ki imajo lahko negativne psihološke in finančne posledice zaradi neželenih ali nenadzorovanih nakupov, zlasti med otroki in mladimi; ker na Nizozemskem ravno poteka sodni postopek v zvezi z ukrepi, ki naj bi se uporabili pri skrinjah presenečenja; ker tudi Slovaška razmišlja o tem, katere primerne ukrepe bi kazalo sprejeti; ker tu ni harmoniziranega pristopa, je trg videoiger v EU razdrobljen; ker na evropski ravni ni posebnih mehanizmov varstva potrošnikov, ki bi vsem igralcem, zlasti pa mladoletnikom in majhnim otrokom, jamčili zaščito glede plačljivih skrinj presenečenja;
L. ker se je sektor iger v zadnjih desetletjih razvil od modela prihodkov iz igralnih avtomatov in fizičnih izvodov v sedanji široko uporabljani poslovni model iger kot storitev, „plačaj in zmagaj“ ali doplačljive storitve; ker cene iger kljub vse višjim razvojnim stroškom ostajajo na stabilni ravni, ravno zaradi možnosti, da se ti stroški z razširitvami igre in dodatki razpršijo; želi pa opozoriti, da se lahko končni stroški tako razširjene stroški igralne izkušnje s časom znatno povečajo;
M. ker nekatere spletne videoigre temeljijo na monetizaciji uporabnikov z zbiranjem podatkov in izpostavljenostjo oglasom, kar je pomembna spodbuda uporabnikom, tudi otrokom, da igri posvetijo čim več časa;
N. ker lahko preveč časa, preživetega pri igranju spletnih videoiger, kar še poslabšuje njihova manipulativna zasnova, povzroči zasvojenost in vodi v motnje, ki jih povzroča igranje iger, kakor jih je Svetovna zdravstvena organizacija opredelila v mednarodni klasifikaciji bolezni[23];
O. ker so lahko z igranjem videoiger povezane tudi težave glede varstva potrošnikov, zlasti pri mladoletnikih in majhnih otrocih, ne glede na čas, ki ga porabijo za igre;
P. ker imajo mladoletniki in majhni otroci pod nadzorom staršev in skrbnikov pravico do udeleževanja v digitalnem svetu, a tako, da je skladno z otrokovimi razvojnimi zmožnostmi;
Q. poudarja, da je v 31. členu Konvencije o otrokovih pravicah navedeno, da imajo vsi otroci pravico do igre ter prostega in polnega udeleževanja kulturnega življenja in dejavnosti, primernih njihovi starosti;
R. ker nakupi v igri igralcem omogočajo, da na primer pridobijo lepotne dodatke, kot je koža ali videz lika, ali vsebine, ki jim zagotovijo igralno prednost, blokirajo oglase, da skrajšajo čakalne čase ali odpravijo neskončno ponavljanje;
S. ker večina staršev uporablja nekatera orodja za starševski nadzor; ker je večina staršev zaskrbljena, ko otroci namenijo veliko časa igranju videoiger, in ker obstaja tveganje, da bodo izpostavljeni škodljivim vsebinam, ustrahovanju, da bodo vzpostavili stik s tujimi odraslimi ter v igri nakupovali;
T. ker mnogi starši v Evropi poznajo sistem PEGI (Pan-European Game Information, vseevropske informacije o igrah) in menijo, da je oznaka PEGI koristna, ko se odločajo, ali bodo otroku kupili igro[24];
U. ker podatki iz sektorja kažejo, da čas igranja na splošno ostaja stabilen, saj so Evropejci v letu 2021 za igranje videoiger v povprečju porabili 9 ure na teden v primerjavi z 9,5 ure v letu 2020, 8,6 ure v letu 2019, 8,8 ure v letu 2018 in 9,2 v letu 2017[25]; ker je čas, porabljen za videoigre, še vedno krajši od drugih dejavnosti, ki se odvijajo pred zaslonom, kot je gledanje televizije, za katero je bilo leta 2020 v povprečju porabljenih 25 ur;
V. ker je zdravje stanje popolnega telesnega, duševnega in socialnega blagostanja, in ne zgolj odsotnost bolezni ali oslabelosti; ker sta duševno zdravje in dobro počutje medsebojno povezani vprašanji in bi ju bilo treba upoštevati na vseh področjih, kot so izobraževanje, zdravje, zaposlovanje in socialna vključenost; ker so lahko videoigre pomembno orodje za podpiranje duševnega zdravja in dobrega počutja ter se lahko uporabijo za napredek na teh področjih, pa tudi za pomoč pri razvoju znanj in spretnosti, ki so bistvenega pomena v digitalni družbi in pri vzpostavljanju enotnega digitalnega trga;
W. ker je bilo v industriji iger leta 2019 zaposlenih 20 % žensk; ker je premajhna zastopanost žensk dobro znano in sistemsko vprašanje v naravoslovju, tehnologiji, inženirstvu in matematiki, zlasti v sektorju videoiger, tako v zastopanosti v panogi kot v hiperseksualiziranem predstavljanju mnogih ženskih likov v zasnovi iger; ker v spletnih igrah za več igralcev kar 37 % deklet doživlja nadlegovanje zaradi spola[26]; meni, da se mora kljub dosedanjim prizadevanjem za natančno, enakopravno in nestereotipno zastopanost žensk v videoigrah napredek nadaljevati, spremljati pa ga mora trud za večjo enakost žensk na vseh položajih v vrednostni verigi ter boj proti spolni zlorabi in diskriminaciji;
X. ker naj bi bila leta 2020 petina prebivalstva EU invalidov; ker je Unija zavezana izboljšanju socialnega in gospodarskega položaja invalidov; ker lahko nekatere oblike invalidnosti, kot so barvna slepota, težave z vidom ali težave z motoriko rok, človeka izrecno onesposobijo za spletne videoigre; ker barvna slepota prizadene 10 % moških;
Spletne videoigre v Evropski uniji
1. poudarja, da so videoigre pomembne kot priljubljeno razvedrilo spletne in nespletne igre, v katerem uživa veliko Evropejcev vseh starosti in v vseh državah članicah, ter kot kulturni izraz ustvarjalcev, posameznih igralcev in širših skupnosti igralcev;
2. poudarja, da so videoigre zelo inovativen digitalni sektor v Evropski uniji, ki je neposredno odgovoren za 90.000 delovnih mest v Evropi; poudarja, da sektor videoiger ponuja vse več novih zaposlitvenih možnosti za številne kulturne ustvarjalce, kot so razvijalci iger, oblikovalci, pisatelji, glasbeni producenti in drugi umetniki, kar bi bilo treba upoštevati pri vseh ukrepih Unije na tem področju, zlasti pri dejavnostih financiranja; poudarja, da videoigre zajemajo digitalni in kulturni sektor ter so eden od ključnih delov kulturnega in ustvarjalnega ekosistema, saj ustvarjajo več kot 50 % dodane vrednosti celotnega trga EU za avdiovizualne vsebine;
3. poudarja, da ima sektor videoiger velik pomen pri podpiranju inovacij v Evropi; poudarja, da prispeva tudi k razvoju novih tehnologij, kot so umetna inteligenca ter tehnologiji virtualne in razširjene resničnosti;
4. opozarja na pomen malih in srednjih podjetij v evropski vrednostni verigi videoiger in na svetovno prepoznavnost, ki jo imajo številna evropska podjetja, ki razvijajo igre za konzolni, računalniški in mobilni trg; izraža razočaranje, da se ta mednarodni uspeh in kulturna privlačnost pogosto spregledata, ko se obravnava vodilna vloga Evrope na področju digitalnih tehnologij in storitev;
5. pozdravlja začetek pilotnega projekta o razumevanju vrednosti evropske družbe iger, ki ga je predlagal Evropski parlament in s katerim naj bi zbrali celovite podatke v podporo oblikovanju politik, ki vplivajo na ta sektor; ugotavlja, da se sektor spoprijema z več težavami, kot so razvoj in zadržanje talentov, ter zapleten in hkrati razdrobljen regulativni okvir na svetovnem trgu, dostop do financiranja ter družbeni in kulturni vpliv videoiger;
Močnejše varstvo potrošnikov pri spletnih videoigrah
6. poudarja, da je varstvo potrošnikov bistveno za zagotavljanje varnega in zaupanja vrednega spletnega okolja videoiger in okolja za igralce ter da lahko pri večje zaupanje potrošnikov spodbudi gospodarsko rast sektorja videoiger; meni pa, da bi bilo mogoče varstvo potrošnikov še izboljšati; poziva Komisijo, naj v okviru preverjanja primernosti potrošniškega prava EU upošteva vprašanja varstva potrošnikov pri spletnih videoigrah, da se v spletu in zunaj njega zagotovi enaka digitalna pravičnost;
7. priznava, da potrošniški pravni red EU zagotavlja močno varstvo potrošnikov in da se v celoti uporablja tudi za videoigre; pozdravlja obvestilo Komisije z dne 29. decembra 2021 o nepoštenih poslovnih praksah podjetij v razmerju do potrošnikov na notranjem trgu, v katerem so zapisane smernice o uporabi potrošniškega prava EU v zvezi s promocijo in oglaševanje v igri, tudi v zvezi z oglaševanjem med otroci, o nakupih v igri in prisotnosti plačanih naključnih vsebin; poudarja pa, da je potreben enoten in usklajen pristop držav članic in organov za varstvo potrošnikov, da se preprečil razdrobljenost enotnega trga in da zaščitimo potrošnike v Evropi;
8. poziva Komisijo in nacionalne organe za varstvo potrošnikov v mreži za sodelovanje organov za varstvo potrošnikov, naj v sektorju spletnih videoiger zagotovijo polno spoštovanje in izvrševanje evropske zakonodaje o varstvu potrošnikov;
9. ugotavlja, da obstajajo spletne platforme za videoigre, ki igralcem, vključno z mladoletniki in majhnimi otroki, omogočajo, da z orodji, ki jih zagotovijo razvijalci (in so njihova last), ustvarjajo lastne igre; poziva Komisijo, naj po potrebi sprejme regulativne ukrepe za zaščito uporabnikov, zlasti mladoletnikov in majhnih otrok, pred nezakonitimi praksami, ki jih morebiti uporabljajo te platforme;
10. pozdravlja, da se od januarja 2022 za videoigre, tudi za brezplačne, uporablja Direktiva (EU) 2019/770, ki zagotavlja dodatno varstvo potrošnikov; obžaluje pa, da nekatere države članice direktive še niso prenesle, in jih poziva, naj jo nemudoma začnejo izvajati in tako zagotovijo boljše varstvo potrošnikov v vsej Uniji; poziva Komisijo, naj pozorno spremlja proces prenosa direktive, vzdržuje tesen dialog z državami članicami, ki bodo pri tem zamujale, in naj po potrebi razmisli o uvedbi postopkov za ugotavljanje kršitev;
11. pozdravlja razvoj in uvajanje orodij za starševski nadzor, ki pomagajo filtrirati vsebine in videoigre po starosti, spremljati čas, namenjen igri, onemogočiti ali omejiti spletno porabo in omejiti komunikacijo z drugimi ali prikazovanje vsebin, ki so jih ustvarili drugi igralci; opozarja, da starševski nadzor na ravni platform ni edina metoda, ki jo starši uporabljajo za spremljanje in upravljanje dostopa svojih otrok do vsebin; poudarja pa, da starši s temi orodji morda niso seznanjeni ali imajo težave pri njihovi uporabi, kar zmanjšuje njihovo učinkovitost; trdi, da je za razvoj tovrstnih mehanizmov odgovorna panoga; meni, da morajo biti preprosti za uporabo, razumevanje in vgradnjo ter da morajo vgrajeno in privzeto varovati potrošnika; meni, da so za izvajanje starševskega nadzora odgovorni tako starši kot panoga; poziva, naj se uvedejo mehanizmi za strožji starševski nadzor, med drugim nad porabo denarja in časom, ki ga mladoletniki in otroci posvetijo igri, obenem pa je treba spoštovati pravice in razvoj mladoletnikov; spodbuja platforme, naj ozaveščajo in informirajo o tem, kako ta orodja uporabljati; poziva Komisijo in države članice, naj podprejo spodbujanje javnih in zasebnih izobraževalnih in informacijskih kampanj za starše in skrbnike, da bi jih obveščali o obstoječih orodjih, kot je telefonska aplikacija PEGI, in jih spodbujali k njihovi uporabi;
12. poudarja, da se v sektorju videoiger uporabljajo različni poslovni modeli; poudarja, da nekatere spletne videoigre svojim uporabnikom ponujajo nakupe v igri z uporabo valut v igri, ki pa jih je mogoče kupiti s pravim denarjem ali zaslužiti v igri in se z njimi pridobijo predmeti iz skrinj presenečenja, ali z drugimi oblikami na videz naključnih nakupov v igri, katerih vsebina pa igralcu pred nakupom oziroma plačilom ni znana; poudarja, da obstajajo različne vrste skrinj presenečenja[27] in da imajo tovrstni sistemi tudi določene posledice za potrošnike, in ker se igralne skupnosti negativno odzivajo na igre po sistemu „plačaj in zmagaj“, zlasti na agresivne modele te vrste ali modele, ki priljubljeno vsebine vežejo na plačljive zidove, te igre dobivajo negativne ocene ali jih kmalu po izdaji celo spremenijo;
13. poudarja, da nakupovanje v igri v videoigrah obstaja že dolga leta; pozdravlja nedavno sprejete smernice Komisije o direktivi o nepoštenih poslovnih praksah[28], s katerimi pojasnjuje pravila o tem, da je v videoigrah mogoče kupiti na videz naključne predmete; poudarja, da morajo biti sistemi za nakupe znotraj iger skladni z direktivo o nepoštenih poslovnih praksah in nedavno sprejetimi smernicami o direktivi o nepoštenih poslovnih praksah, zato da ne bodo povzročali praks, ki bi utegnile škodovati potrošnikom, zlasti mladoletnikom in majhnim otrokom; poziva, naj se direktiva o nepoštenih poslovnih praksah hitro začne upoštevati in izvajati, da se bo na enotnem trgu zagotovilo varstvo potrošnikov, zlasti mladoletnikov in majhnih otrok;
14. je seznanjen z naročeno študijo o skrinjah presenečenja in njihovih učinkih na potrošnike, zlasti mladoletnike in majhne otroke; želi spomniti, da študija priporoča, naj se skrinje presenečenja preučijo z vidika zakonodaje o varstvu potrošnikov, da bi se preprečili njihovi škodljivi učinki in izkoriščevalske prakse, zlasti na mladoletnike in majhne otroke[29]; poziva Komisijo, naj analizira, kako se skrinje presenečenja prodajajo, in naj ustrezno ukrepa za uveljavitev skupnega evropskega pristopa do njih, da se zagotovi ustrezno varstvo potrošnikov, zlasti mladoletnikov in majhnih otrok;
15. poudarja, da so lahko nekateri modeli iger, ki se uporabljajo za nakupovanje v igri, zasnovani manipulativno in izkoriščevalsko, pri tem pa se uporabljajo agresivne poslovne prakse, ki potrošniku bistveno zmanjšujejo svobodo izbire in ga spodbujajo k finančnim odločitvam, ki jih sicer ne bi sprejel; opozarja, da so tovrstne prakse v Direktivi (EU) 2019/2161 jasno prepovedane; poziva razvijalce in prodajalce videoiger, naj zagotovijo, da se bodo v igrah, namenjenih mladoletnikom, spoštovale pravice mladoletnikov in majhnih otrok, predvsem kar zadeva zasebnost, ciljno oglaševanje in manipulativne prakse; meni, da bi morali biti mladoletniki in majhni otroci pri igranju spletnih videoiger deležni enako strogega varstva potrošnikov, kot ga zagotavlja akt o digitalnih storitvah;
16. poudarja, da se poleg sistemov nakupovanja v igri in plačljivih naključnih predmetov v videoigrah pojavljajo tudi drugi zavajajoči modeli, ki lahko izkrivljajo vedenje potrošnikov; poziva nacionalne organe, naj dejansko izvršujejo evropsko in nacionalno zakonodajo o varstvu potrošnikov, zlasti direktivo o nepoštenih poslovnih praksah in ustrezne smernice o tem, saj prepovedujejo nekatere temne vzorce, agresivne trženjske prakse in zavajajočo preglednost glede informacij, ki bi se morale zagotoviti potrošnikom; poleg tega poziva Komisijo, naj ta vprašanja, zlasti temne vzorce, še naprej ocenjuje v ravno potekajočem preverjanju potrošniškega prava EU v zvezi z digitalno pravičnostjo in naj po potrebi pripravi ustrezne pobude;
17. poudarja, da bi morali razvijalci spletnih iger, za katere je verjetno, da bodo do njih dostopali mladoletniki in majhni otroci, upoštevati njihove pravice in ranljivost; poudarja, da morajo vgrajeno in privzeto izpolnjevati najvišje možne standarde varnosti, zaščite, zasebnost in časovnih omejitev, poleg privzetega dopolnjevanja standardov pa lahko imajo pomembno vlogo pri zaščiti mladostnikov in majhnih otrok pri igranju videoiger tudi starši; obenem pa poudarja, da bi bilo treba za starše izvajati kampanje ozaveščanja in jih podpirati z ustreznimi orodji in informacijami o tem, kako lahko bolje zaščitijo svoje mladoletne in majhne otroke;
18. poudarja, da so videoigre tako sredstvo igre kot umetnine s kulturno vrednostjo;
19. poudarja, da bi morali imeti potrošniki vse potrebne informacije o spletni videoigri, tudi o možnosti nakupov v igri, na primer o skrinjah presenečenja in drugih na videz naključnih nakupov v igri, in bi morali biti z vrsto vsebine seznanjeni že pred začetkom igranja in med igro, poleg tega poudarja, da bi morale biti te informacije jasno prikazane in zlahka razumljive za vse potrošnike še pred nakupom igre in pred vsakim nakupom v igri, zato da bi bolje zaščitili potrošnike, zlasti mladoletnike in majhne otroke, in staršem pomagali razumeti in nadzorovati porabo denarja; ugotavlja, da bi morala biti v primeru uporabe virtualne valute v spletnih igrah vedno prikazana tudi njena vrednost v pravi valuti; opozarja, da je odsotnost te informacije v Direktivi (EU) 2019/2161 jasno prepovedana;
20. opozarja, da morajo spletne videoigre, v katerih imajo igralci z modeli „plačaj in zmagaj“ možnost proti plačilu pridobiti prednost, vsebovati jasno opozorilo o tem še pred začetkom igre; poudarja, da tovrstni modeli ne bi smeli diskriminirati med igralci glede na njihova denarna sredstva; spodbuja, naj igre, ki uporabljajo tovrstne modele, omogočijo tudi način igranja brez transakcij tipa „plačaj in zmagaj“;
21. pozdravlja namero Komisije, da bo med prihodnjim preverjanjem primernosti potrošniškega prava preučila tudi samodejno podaljševanje naročnin in pogodb; poudarja, da lahko samodejno podaljševanje koristi uporabniku in trgovcu, izboljša praktičnost za uporabnika in omeji naročniško upravno breme za trgovca, če pa se v nasprotju z namero potrošnika izvaja za nedoločen čas, je to lahko problematično; spodbuja Komisijo (pri pregledu) in trgovce, naj upoštevajo dobro prakso držav članic ali podjetij, ki so že uvedla politiko potrošnikom prijaznega samodejnega podaljševanja; poziva Komisijo, naj na ravni EU uvede obveznost, da bi morali trgovci uporabnikom ob nakupu ponuditi možnost izrecne vključitve v samodejno podaljševanje, namesto da bi jo ponujali privzeto, ter zagotoviti jasne in enostavno dostopne informacije o tem, kako lahko samodejno podaljševanje kadar koli prekličejo, in poskrbeti, da bo postopek preklica samodejnega podaljševanja enako preprost in nezapleten kot vključitev;
22. poziva k večji preglednosti razvijalcev iger glede verjetnosti v mehanizmih skrinj presenečenja, vključno s preprosto razumljivimi informacijami o tem, h katerim ciljem težijo učni algoritmi;
23. poudarja, da je politika zajamčene vrnitve blaga in vračila denarja temelj potrošniških pravic v Uniji, zato bi morali imeti potrošniki pri spletnih nakupih enake pravice kot pri fizičnih nakupih v živo; poudarja, da pri spletnih in digitalnih vsebinah za prenos ali pretakanje velja pravica do povračila, če ima proizvod ali storitev napako ali če potrošnik nima dostopa do proizvoda, kakršnega je pričakoval; poziva trgovce, naj v celoti spoštujejo pravila EU o varstvu potrošnikov ter pregledno in zanesljivo posredujejo informacije o tem, kako zahtevati vračilo denarja ali uveljaviti pravico do odstopa;
24. želi poudariti, da bi morali imeti tudi invalidi možnost igrati vse vrste spletnih videoiger; poudarja, da morajo biti tehnične in komunikacijske funkcije vseh spletnih videoiger in vseh ustreznih informacij, povezanih z nakupovanjem ali igranjem igre, vključujoče in dostopne; poziva Komisijo, naj predstavi pobude za izboljšanje dostopnosti spletnih videoiger za invalide; spodbuja ponudnike spletnih videoiger, naj dostopnost iger zagotovijo z izpolnjevanjem zahtev glede dostopnosti iz Priloge I k Direktivi (EU) 2019/882[30];
25. poudarja, da se lahko predmet, pridobljen v videoigri, v nekaterih primerih v igri ali prek spletnega mesta tretje osebe zamenja za pravi denar, kar je v nasprotju s pogoji poslovanja, ki jih uporabljajo izdajatelji videoiger; poziva nacionalne organe, naj ustavijo nezakonite prakse, ki omogočajo menjavo, prodajo ali stave na spletnih mestih igre; poudarja, da bi lahko te storitve poleg vprašanja varstva potrošnikov povzročile tudi pranje denarja; poziva Komisijo, naj to prakso prepove; meni, da lahko akt o digitalnih storitvah pomaga ublažiti to težavo, zlasti z izvajanjem obveznosti poznavanja stranke;
26. je zaskrbljen, da bi bilo lahko „nabiranje zlata“ (ang. gold farming) povezano s prisilnim delom in izkoriščanjem v državah v razvoju in s pranjem denarja; poziva Komisijo, naj ta pojav oceni v povezavi s finančnim kriminalom in kršitvami človekovih pravic in naj po potrebi predstavi ustrezne pobude;
27. poziva Komisijo, naj pripravi evropsko strategijo za videoigre, ki bo pomagala sprostiti gospodarski, družbeni, izobraževalni, kulturni in inovacijski potencial tega sektorja in mu omogočila prevzeti vodilno vlogo na svetovnem trgu videoiger; poziva Komisijo, naj med prihodnjim preverjanjem ustreznosti potrošniškega prava EU v zvezi z digitalno pravičnostjo oceni, ali sedanji okvir tega prava zadošča za reševanje vseh vprašanj potrošniškega prava, ki ga odpirajo skrinje presenečenja in nakupi v igri, če ne, pa naj predstavi zakonodajni predlog, s katerim bi prilagodili unijski okvir potrošniškega prava videoigram, ali celo ločen zakonodajni predlog o spletnih videoigrah, zato da bi postavili harmoniziran evropski regulativni okvir in zagotovili visoko raven varstva potrošnikov, zlasti mladoletnikov in majhnih otrok; meni, da bi bilo treba pri teh predlogih oceniti, ali bi bilo treba uvesti obveznost, da se plačila v igri in mehanizmi skrinj presenečenja privzeto onemogočijo, ali celo prepovedati plačljive skrinje presenečenja, da se zaščitijo mladoletniki, prepreči razdrobljenost trga in poskrbi, da bodo vsi potrošniki, ne glede na kraj prebivališča, deležni enako strogega varstva;
28. poziva Komisijo, naj razmisli o možnosti, da bi od ponudnikov spletnih videoiger, ki so namenjene mladoletnikom in majhnim otrokom, zahtevali razvoj predhodnih ocen učinka na otroke na podlagi okvira za opredelitev tveganja 4Cs (Content, Contact, Conduct, Contract – vsebina, stik, ravnanje, pogodba) ter dejansko ublažiti vsa ugotovljena tveganja za pravice otrok;
Dodatne koristi in tveganja za potrošnike
29. poudarja pomen duševnega zdravja, zlasti v primeru mladoletnikov in majhnih otrok; poudarja, da so videoigre v obdobjih stroge ustavitve javnega življenja med pandemijo covida-19 prinesle določeno olajšanje; želi spomniti na pozitivno vlogo, ki jo je takrat imela spletna povezljivost, da so se lahko Evropejci še naprej sporazumevali in skupaj ustvarjali, tudi v spletnih videoigrah; opozarja, da je lahko igranje iger tudi varna in interaktivna možnost za posameznike, ki se v resničnem okolju soočajo z izključenostjo iz družbe ali osamitvijo; ugotavlja, da je to držalo zlasti za starejše, ki so bili med pandemijo med najbolj osamljenimi; poudarja, da Svetovna zdravstvena organizacija meni, da lahko spletne igre postanejo osrednje sredstvo človekovih vezi s soljudmi[31]; poudarja prednosti spletnih iger, ki niso vezane na eno samo platformo, za uporabnike in uporabniško izkušnjo, saj igralcem omogočajo enostavno povezovanje z drugimi na različnih platformah, pa tudi prednosti za razvijalce iger, ter poziva industrijo videoiger, naj si kar najbolj prizadeva za čim večjo uporabo te možnosti; na splošno opaža, da dostop do ustvarjalnega izražanja in kulturnih vsebin zlasti za mladoletnikom in majhnim otrokom odpira priložnosti in nove vidike; poziva Komisijo, naj si še naprej prizadeva izboljšati digitalno infrastrukturo Evrope, tako da ne bo podpirala le ustvarjalnih gospodarskih dejavnosti, ki razvijajo visokokakovostne vsebine, ampak tudi dostop evropskih državljanov do teh kulturno pomembnih vsebin;
30. meni, da videoigre številnim ljudem ne pomenijo le prostočasne dejavnosti, temveč jim služijo tudi za umsko vajo, na primer z reševanjem zahtevnih nalog in ugank, za tekmovanje z drugimi igralci, kar zahteva visoko stopnjo koncentracije, ter razvijanje veščin, kot so reševanje problemov, orientacija v prostoru ter koordinacija rok in oči, timsko delo, pa tudi vizualno zaznavanje in hitrost;
31. predlaga, naj se v Evropskem parlamentu v Bruslju vsako leto organizira podelitev nagrad EU za spletne videoigre, da bi poudarili pomen evropskega enotnega digitalnega trga podjetij, ki izdelujejo spletne videoigre, med katerimi je mnogo malih in srednjih podjetij, v zvezi z delovnimi mesti, rastjo, inovacijami in promoviranjem evropskih vrednot; meni, da bi morali z nagrado stremeti k promoviranju spletnih videoiger, pri katerih se spoštujejo pravice potrošnikov ali ki imajo pozitiven vpliv na specifična področja, na primer v izobraževanju, ali na razvoj znanj in veščin;
32. pozdravlja inovativni raziskovalni projekt EU Kids Online, pri katerem se po vsej Evropi zbirajo visokokakovostni podatki o pogledih otrok na njihove izkušnje na spletu; poziva k pogostejšemu posodabljanju te pobude, ki je vodilna v svetovnem merilu; poziva Komisijo, naj v prihodnosti financira ta projekt in podobne pobude;
33. poudarja, da so videoigre pomembne za izobraževanje, saj so lahko koristno orodje v učnem procesu, in so mnoge igre izrecno zasnovane v izobraževalne namene, med drugim spodbujajo razprave o družbenih vprašanjih ali poglabljajo razumevanje zgodovinskih ali kulturnih dogodkov; želi spomniti, da so videoigre vključene v nacionalne učne načrte; ugotavlja, da se komercialne videoigre uporabljajo tudi v izobraževalne namene; ugotavlja, da se videoigre uporabljajo tudi za razvoj kritičnega razmišljanja, spretnosti in spodbujanje ustvarjalnosti; poudarja še, da imajo videoigre uporabno vrednost tudi pozneje v življenju, ko lahko starejšim ponujajo miselne izzive in priložnosti za povezovanje;
34. poudarja, da lahko čezmerno igranje spletnih videoiger negativno vpliva na družabne odnose, delo, stopnjo šolskega osipa, težave z duševnim in telesnim zdravjem, slab učni uspeh, čeprav raziskave tudi kažejo, da imajo lahko videoigre tudi pozitiven vpliv; poudarja, da je zato treba poskrbeti za zdravo ravnovesje;
35. poudarja, da imajo nekateri igralci težave zaradi zasvojenosti z videoigrami oziroma motnje, ki jih povzročajo igre; ugotavlja, da je Svetovna zdravstvena organizacija motnje, ki jih povzročajo igre, opredelila kot obliko zasvojenosti, za katero so značilni slabši nadzor nad igranjem iger, vse pogostejše posvečanje igranju namesto drugim dejavnostim, tako da ima igranje prednost pred drugimi interesi in vsakodnevnimi dejavnostmi, ter nadaljevanje ali stopnjevanje igranja iger kljub negativnim posledicam;
36. poudarja, da sektor videoiger, pa tudi uporabniki in starši ne bi smeli podcenjevati tveganj in posledic motenj, ki jih povzročajo igre; opozarja, da so z znanstvenimi raziskavami ugotovili, da sta puberteta in adolescenca življenjski obdobji, v katerih so ljudje bolj dovzetni za zasvojenost; poziva k nadaljnjemu sodelovanju med razvijalci, založniki, platformami videoiger in širšo skupnostjo deležnikov, vključno z nacionalnimi organi in Komisijo, da bi ublažili tveganje motenj, ki jih povzročajo igre; predlaga, da bi bilo treba izvajati več kampanj ozaveščanja, da bi bili starši in mladi igralci seznanjeni s tveganji za motnje, ki so povezane z igranjem iger, in poziva razvijalce iger, naj se izogibajo manipulativnemu oblikovanju iger, ki lahko vodi do zasvojenosti, osamitve in kibernetskega nadlegovanja;
37. ugotavlja, da ni razčlenjenih podatkov na ravni EU o povprečnem času igranja, povprečni porabi denarja v igrah, splošnih igralnih izkušnjah in s tem povezanih družbeno-psiholoških posledicah, ter poziva Komisijo, naj te podatke vsako leto zbere in o njih poroča Parlamentu;
38. opozarja, da ima igralna industrija dostop do ogromnih količin včasih občutljivih osebnih podatkov; poudarja, da mora poskrbeti, da se bodo osebni podatki obdelovali skladno s Splošno uredbo o varstvu podatkov in drugo zakonodajo EU ter da se uporabniški s podatki o vedenju ne bodo uporabljali v manipulativne in diskriminatorne namene; poziva pristojne organe, naj zagotovijo, da se bo ustrezna unijska in nacionalna zakonodaja strogo izvajala; poudarja, da pri analizi vzorcev igralcev na podlagi zbiranja podatkov ne bi smele imeti prednosti tehnike zasvajanja igralcev, pač bi se bilo treba osredotočiti na izboljšanje igralne izkušnje; spodbuja razvijalce, naj razmislijo o tem, da bi igre zasnovali po poglavjih ali s pogostim shranjevanjem točk, da bi omogočili prekinitve pozornosti in bi se lahko igralci tudi odklopili;
39. opozarja, da lahko platforme spletnih videoiger uporabljajo goljufi za krajo spletnih gesel in osebnih podatkov; poziva k izvajanju informacijskih kampanj, s katerimi bi ozaveščali o možnih tveganjih, zlasti med mladoletniki in mladimi;
40. poziva sektor videoiger, Komisijo in države članice, naj pripravijo akcijski načrt, s katerim bi na vseh ravneh sektorja spletnih videoiger zagotovili uravnoteženo zastopanost spolov; poziva sektor, naj se izogne objektiviziranju žensk ter ustvarjanju, ponavljanju ali povečevanju spolnih stereotipov; poudarja, da so tovrstne prakse prepogoste in v spletnih igrah ustvarjajo sovražno okolje za ženske in dekleta;
Zagotavljanje varnega spletnega okolja za uporabnike spletnih videoiger
41. pozdravlja sektorske pobude, kakršna je vseevropska informacija o igrah (PEGI), ki se uporablja v 38 državah; meni, da je lahko ta ocenjevalni sistem izrazito učinkovit, ker zagotavlja informacije o priporočeni starosti za igranje igre, kar staršem pomaga pri izbiri ustreznih vsebin iger za svoje otroke; poudarja, da je sistem razvrščanja le del celotnega kodeksa ravnanja PEGI, katerega splošni namen je zagotavljanje varnega okolja za igralce; pozdravlja prenovljen pristop tega sistema, ki zdaj potrošnike obvešča tudi o tem, ali igra vsebuje plačane naključne vsebine; poudarja, da prisotnost plačanih vsebin v igri, vključno s plačanimi naključnimi vsebinami, staršem ne onemogoča, da nadzirajo dostop do tovrstnih vsebin in otroku omogočijo le dostop do osnovne igre, za katero menijo, da je primerna njegovi starosti; je seznanjen, da so nekatere države sistem PEGI uvedle v zakonodajo; poziva Komisijo, naj oceni, kako se sistem PEGI izvaja v različnih vrstah iger, ki so na voljo na trgu, in kako po Uniji, in naj razišče možnosti, da bi ga uvedli v zakonodajo EU, zato da bi sistem in njegov kodeks ravnanja harmonizirali, da bi uvedli obvezno uporabo sistema za ocenjevanje primerne starosti za vse razvijalce videoiger, trgovine z aplikacijami in spletne platforme, tako da na enotnem trgu ne bi prihajalo do razdrobljenosti in da bi industriji videoiger zagotovili pravno varnost;
42. se zaveda potenciala sistema PEGI za zagotavljanje pomembnih predpogodbenih informacij potrošnikom; poudarja pa, da bi bilo treba to sektorsko pobudo dopolniti z dodatnimi ukrepi, s katerimi bi zagotovili najvišjo raven varstva potrošnikov in pomagali reševati problematiko glede zakonodaje o varstvu potrošnikov, ki nastanejo pri nakupih v igri in mehanizmih skrinj presenečenja;
43. spodbuja sektor, vključno z igralnimi platformami in izdajatelji iger, neodvisnimi strokovnjaki in bonitetnimi agencijami, naj nadaljujejo kampanje ozaveščanja o sistemu PEGI, da bo zanj vedelo več staršev, ter naj ostanejo odzivni in prilagajajo sistem ocenjevanja glede na razvoj videoiger in vsebin v teh igrah, da bi staršem še naprej lajšali odločanje;
44. poziva Komisijo, naj razvije minimalne standarde varovanja zasebnosti in naj oceni, ali bi bil potreben varen in vključujoč sistem za zagotavljanje primerne starosti;
45. z zaskrbljenostjo opaža, da se na platformah za spletne videoigre pojavljajo tveganja, povezana s sovražnim govorom in spletnim nadlegovanjem, ki ju še dodatno krepi občutek anonimnosti igralcev in izrazito nevarna, če sta usmerjena zoper mladoletnike;
46. poudarja, da morajo spletne videoigre uporabnikom ponujati varno digitalno okolje; pozdravlja nedavno sprejetje akta o digitalnih storitvah, s katerim se posodabljajo pravila o moderiranju vsebin v Evropi, da bi se bolje reševal problem nezakonitih spletnih vsebin, tudi pri videoigrah; poziva k njegovem hitremu prenosu in izvajanju v nacionalni zakonodaji;
47. poudarja, da se lahko v videoigrah poleg nezakonitih vsebin razširjajo tudi škodljive vsebine, in sicer prek komunikacijskih funkcij iger ali platform družbenih medijev za igralce; poudarja, da bi morala industrija videoiger v skladu z veljavno zakonodajo EU in nacionalno zakonodajo sprejeti ustrezne ukrepe in orodja za zaščito vseh uporabnikov pred škodljivimi vsebinami;
48. poziva Komisijo in organe držav članic za varstvo potrošnikov, naj poskrbijo, da se bo zakonodaja o varstvu potrošnikov v celoti spoštovala in izvrševala tudi v sektorju videoiger, in sicer z izvajanjem sektorskih usklajenih preiskav potrošniških trgov ali po potrebi z začetkom izvajanja usklajenega izvršilnega ukrepa na podlagi Uredbe (EU) 2017/2394 o sodelovanju med nacionalnimi organi, odgovornimi za izvrševanje zakonodaje o varstvu potrošnikov[32];
°
° °
49. naroči svoji predsednici, naj to resolucijo posreduje Svetu in Komisiji.
OBRAZLOŽITEV
Uvodne opombe
Videoigre so zelo priljubljena oblika zabave med evropskimi državljani, tako starejšimi kot mladoletniki. Poročevalka je želela obravnavati, kako je pandemija covida-19 vplivala na ta sektor, ter pomanjkljivosti in morebitna tveganja, s katerimi se soočajo evropski državljani, ter inovacijski potencial, ki ga ima ta sektor za notranji trg EU, in njegovo tržno moč.
S tem namenom je upoštevala tveganja in koristi spletnih videoiger z vidika varstva potrošnikov, zlasti mladoletnikov, da bi uporabnikom zagotovili varno spletno okolje.
Večje varstvo potrošnikov pri spletnih videoigrah
Pod tem naslovom so obravnavani različni vidiki, da bi se okrepilo in zagotovilo varstvo potrošnikov pri spletnih videoigrah. Poročevalka je v osnutek poročila vključila potrebo po orodjih starševskega nadzora, ki so po želji na voljo staršem, da lahko spremljajo, koliko časa njihovi otroci preživijo z igranjem iger, in preprečujejo zlorabe.
Hkrati meni, da so obravnavane različne možnosti nakupa videoiger, in poziva k skupnemu evropskemu pristopu, da bi si na enotnem trgu prizadevali za regulativno uskladitev in vsem evropskim potrošnikom zajamčili visoko raven varstva.
Po drugi strani pa meni, da bi morale biti informacije, ki jih morajo imeti potrošniki, preden začnejo igrati videoigro, jasne, pregledne in dostopne, tako da bi bilo mogoče vnaprej vedeti, kaj lahko v igri pričakujejo. Besedilo obravnava tudi oglaševanje, namenjeno mladoletnikom, in poziva k sistemu za razvijalce videoiger, ki bo temeljil na privzeti varnosti in zasebnosti.
Tveganja in koristi, ki ji prinašajo spletne videoigre
Poročevalka je skušala obravnavati tveganja in koristi, ki jih lahko imajo spletne videoigre za evropske državljane, ki jih igrajo, s posebnim poudarkom na mladoletnikih. Zato poudarja pomen dobrega duševnega zdravja, ki ga je pandemija covida-19 še poslabšala.
Meni, da bi bilo treba upoštevati koristi, ki jih lahko imajo spletne videoigre z družabnega vidika, pa tudi njihovo uporabnost, na primer v učnem in izobraževalnem procesu. Poudarja pa tudi, da je treba obravnavati zasvojenost z videoigrami in motnje, ki jih povzročajo igre, saj Svetovna zdravstvena organizacija meni, da gre pri tem za zasvojenost, zato je bistveno podpirati in razvijati kampanje obveščanja in ozaveščanja.
Nazadnje še poudarja pomen inovacij v sektorju spletnih videoiger in vključevanja novih tehnologij v njihovo zasnovo in razvoj. Gre za rastoč sektor, ki prispeva k digitalni preobrazbi Evropske unije.
Zagotavljanje varnega spletnega okolja za uporabnike spletnih videoiger
Poročevalka pozna sisteme samoregulacije, ki so doslej prevladovali v sektorju, kot je sistem PEGI. Meni, da sta stalno posodabljanje in prilagajanje teh projektov realnosti videoiger omogočila vzpostavitev sistemov, priznanih v večini držav članic, pa tudi pri evropskih državljanih, kot je sistem PEGI za označevanje priporočene starosti igralcev in vrste videoiger.
Poročevalka v tem poročilu tudi predlaga, naj se razvije skupni evropski identifikacijski sistem za preverjanje starosti igralca, ki bo temeljil na sistemu visoke varnosti in bo zagotavljal varstvo podatkov potencialnega igralca. V ta namen predlaga tudi skupno označevanje, kjer bodo med drugim upoštevane kategorije priporočene najnižje starosti, teme videoiger, možnosti za nakup v igri in pojavljanje oglasov.
Nazadnje poročevalka meni, da bo akt o digitalnih storitvah, ki je namenjen temu, da bi vsem uporabnikom zagotovili varno spletno okolje, pozitivno prispeval k temu cilju, saj bo obravnaval pojav nezakonitih spletnih vsebin in preprečil razširjanje škodljivih vsebin, kot je bilo dogovorjeno.
INFORMACIJE O SPREJETJU V PRISTOJNEM ODBORU
Datum sprejetja |
12.12.2022 |
|
|
|
Izid končnega glasovanja |
+: –: 0: |
35 0 3 |
||
Poslanci, navzoči pri končnem glasovanju |
Alex Agius Saliba, Andrus Ansip, Alessandra Basso, Adam Bielan, Biljana Borzan, Anna Cavazzini, Lara Comi, Alexandra Geese, Sandro Gozi, Maria Grapini, Svenja Hahn, Virginie Joron, Eugen Jurzyca, Andrej Kovačev (Andrey Kovatchev), Maria-Manuel Leitão-Marques, Morten Løkkegaard, Adriana Maldonado López, Antonius Manders, Beata Mazurek, Anne-Sophie Pelletier, René Repasi, Christel Schaldemose, Andreas Schwab, Tomislav Sokol, Róża Thun und Hohenstein, Tom Vandenkendelaere, Kim Van Sparrentak, Marion Walsmann, Marco Zullo |
|||
Namestniki, navzoči pri končnem glasovanju |
Marco Campomenosi, Maria da Graça Carvalho, Malte Gallée, Claude Gruffat, Antonio Maria Rinaldi |
|||
Namestniki (člen 209(7)), navzoči pri končnem glasovanju |
Jarosław Duda, Cristina Maestre Martín De Almagro, Francisco José Millán Mon, Inma Rodríguez-Piñero |
POIMENSKO GLASOVANJE PRI KONČNEM GLASOVANJU V PRISTOJNEM ODBORU
35 |
+ |
ID |
Alessandra Basso, Marco Campomenosi, Virginie Joron, Antonio Maria Rinaldi |
PPE |
Maria da Graça Carvalho, Lara Comi, Jarosław Duda, Andrej Kovačev (Andrey Kovatchev), Antonius Manders, Francisco José Millán Mon, Andreas Schwab, Tomislav Sokol, Tom Vandenkendelaere, Marion Walsmann |
Renew |
Andrus Ansip, Sandro Gozi, Svenja Hahn, Morten Løkkegaard, Róża Thun und Hohenstein, Marco Zullo |
S&D |
Alex Agius Saliba, Biljana Borzan, Maria Grapini, Maria-Manuel Leitão-Marques, Cristina Maestre Martín De Almagro, Adriana Maldonado López, René Repasi, Inma Rodríguez-Piñero, Christel Schaldemose |
The Left |
Anne-Sophie Pelletier |
VERTS/ALE |
Anna Cavazzini, Malte Gallée, Alexandra Geese, Claude Gruffat, Kim Van Sparrentak |
0 |
- |
|
|
3 |
0 |
ECR |
Adam Bielan, Eugen Jurzyca, Beata Mazurek |
Uporabljeni znaki:
+ : za
- : proti
0 : vzdržani
- [1] UL C 65, 14.3.2002, str. 2.
- [2] UL L 303, 28.11.2018, str. 69.
- [3] UL L 136, 22.5.2019, str. 1.
- [4] UL L 328, 18.12.2019, str. 7.
- [5] UL L 304, 22.11.2011, str. 64.
- [6] UL C 526, 29.12.2021, str. 1.
- [7] UL C 525, 29.12.2021, str. 1.
- [8] UL L 119, 4.5.2016, str. 1.
- [9] UL L 277, 27.10.2022, str. 1.
- [10] UL C 87 E, 1.4.2010, str. 122.
- [11] UL C 419, 16.12.2015, str. 33.
- [12] UL C 108, 26.3.2021, str. 934.
- [13] UL C 160, 13.4.2022, str. 13.
- [14] COM(2022)0212.
- [15] Interactive Software Federation of Europe and European Games Developer Federation, „Key facts from 2021:Video games – a force for good“ (Glavni podatki za leto 2021: videoigre – sila, ki bo ostala), zadnji dostop: 19. december 2022.
- [16] EY, Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis (Obnova Evrope: kulturno in ustvarjalno gospodarstvo pred krizo zaradi pandemije covida-19 in po njej), januar 2021.
- [17] Sodba Sodišča z dne 21. junija 2014 v zadevi C-355/12, N. W. in drugi proti Sanofi Pasteur MSD SNC in drugim, ECLI:EU:C:2017:25.
- [18] Direktiva 2009/24/ES Evropskega parlamenta in Sveta z dne 23. aprila 2009 o pravnem varstvu računalniških programov (UL L 111, 5.5.2009, str. 16).
- [19] Direktiva 2001/29/ES Evropskega parlamenta in Sveta z dne 22. maja 2001 o usklajevanju določenih vidikov avtorske in sorodnih pravic v informacijski družbi (UL L 167, 22.6.2001, str. 10).
- [20] Evropska komisija, „The value of European video games society“ (Vrednost evropske družbe videoiger), 30. maj 2022.
- [21] Parker, S., „The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour“ (Problematični Roblox, imperij videoigre, zgrajen na delu otrok), The Guardian, 9. januar 2022.
- [22] Podjetje Kantar na zaprosilo Evropske komisije, „Special Eurobarometer – Report – E-Communications in the Single Market“ (Posebni Eurobarometer – poročilo – e-komuniciranje na enotnem trgu), junij 2021.
- [23] WHO, „Gaming disorder“ (Motnje zaradi videoiger), zadnji dostop: 15. december 2022.
- [24] Interactive Software Federation of Europe and European Games Developer Federation, „Key Facts 2020: The year we played together“ (Glavni podatki za leto 2020: Leto, ko smo se igrali), 24. avgust 2021.
- [25] Interactive Software Federation of Europe and European Games Developer Federation, „Key facts from 2021:Video games – a force for good“ (Glavni podatki za leto 2021: videoigre – sila, ki bo ostala), zadnji dostop: 19. december 2022.
- [26] Pisni dokazi, ki jih je organizacija Anti-Defamation League predložila skupnemu odboru britanskega parlamenta za osnutek zakona o varnosti na spletu (OSB0030), „How Algorithms Influence Harmful Online Conduct“ (Kako algoritmi vplivajo na škodljivo vedenje na spletu), september 2021.
- [27] Skrinje so različnih vrst, med drugim odvisno tudi od pogojev za upravičenost (čas čakanja, prikaz oglasov, plačevanje s pravim denarjem), nagrade, preglednosti, verjetnosti pridobitve predmeta in možnosti zamenjave pridobljenega predmeta za valuto igre ali pravi denar.
- [28] Direktiva 2005/29/ES Evropskega parlamenta in Sveta z dne 11. maja 2005 o nepoštenih poslovnih praksah podjetij v razmerju do potrošnikov na notranjem trgu ter o spremembi Direktive Sveta 84/450/EGS, direktiv Evropskega parlamenta in Sveta 97/7/ES, 98/27/ES in 2002/65/ES ter Uredbe (ES) št. 2006/2004 Evropskega parlamenta in Sveta (UL L 149, 11.6.2005, str. 22).
- [29] Forbrukerrådet, „Insert coin –How the gaming industry exploits consumers using loot boxes“ (Vstavi kovanec – kako industrija iger izkorišča potrošnike s skrinjami presenečenja), 31 May 2022.
- [30] Direktiva (EU) 2019/882 Evropskega parlamenta in Sveta z dne 17. aprila 2019 o zahtevah glede dostopnosti za proizvode in storitve, (UL L 151, 7.6.2019, str. 70).
- [31] Bloomberg, „Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApartTogether Campaign“, (Združena industrija iger za promoviranje sporočil WHO o covidu-19; začetek kampanje #PlayApartTogether (#IgrajmoLočeniSkupaj)), 10. april 2020.
- [32] Uredba (EU) 2017/2394 Evropskega parlamenta in Sveta z dne 12. decembra 2017 o sodelovanju med nacionalnimi organi, odgovornimi za izvrševanje zakonodaje o varstvu potrošnikov, in razveljavitvi Uredbe (ES) št. 2006/2004 (UL L 345, 27.12.2017, str. 1).