BETÄNKANDE om konsumentskydd i samband med onlinedatorspel: en strategi för EU:s inre marknad
19.12.2022 - (2022/2014(INI))
Utskottet för den inre marknaden och konsumentskydd
Föredragande: Adriana Maldonado López
PR_INI
INNEHÅLL
Sida
FÖRSLAG TILL EUROPAPARLAMENTETS RESOLUTION
MOTIVERING
INFORMATION OM ANTAGANDET I DET ANSVARIGA UTSKOTTET
SLUTOMRÖSTNING MED NAMNUPPROP I DET ANSVARIGA UTSKOTTET
FÖRSLAG TILL EUROPAPARLAMENTETS RESOLUTION
om konsumentskydd i samband med onlinedatorspel: en strategi för EU:s inre marknad
Europaparlamentet utfärdar denna resolution,
– med beaktande av FN:s konvention om barnets rättigheter av den 20 november 1989 och den allmänna kommentaren nr 25 (2021) från FN:s kommitté för barnets rättigheter om barns rättigheter i den digitala miljön,
– med beaktande av kommissionens meddelande av den 22 april 2008 om skydd av konsumenter, särskilt minderåriga, i samband med användning av videospel (COM(2008)0207),
– med beaktande av kommissionens meddelande av den 19 februari 2020 Att forma EU:s digitala framtid (COM(2020)0067),
– med beaktande av kommissionens meddelande av den 24 mars 2021 om EU:s strategi för barnets rättigheter (COM(2021)0142),
– med beaktande av kommissionens meddelande av den 11 maj 2022 Ett digitalt decennium för barn och ungdomar: den nya europeiska strategin för ett bättre internet för barn (BIK+), COM(2022)0212,
– med beaktande av rådets resolution av den 1 mars 2002 om skydd av konsumenter, i synnerhet ungdomar, genom åldersbaserad märkning av vissa video- och datorspel[1],
– med beaktande av Europaparlamentets och rådets direktiv (EU) 2018/1808 av den 14 november 2018 om ändring av direktiv 2010/13/EU om samordning av vissa bestämmelser som fastställs i medlemsstaternas lagar och andra författningar om tillhandahållande av audiovisuella medietjänster (direktivet om audiovisuella medietjänster) mot bakgrund av ändrade marknadsförhållanden[2],
– med beaktande av Europaparlamentets och rådets direktiv (EU) 2019/770 av den 20 maj 2019 om vissa aspekter på avtal om tillhandahållande av digitalt innehåll och digitala tjänster[3],
– med beaktande av Europaparlamentets och rådets direktiv (EU) 2019/2161 av den 27 november 2019 om ändring av rådets direktiv 93/13/EEG och Europaparlamentets och rådets direktiv 98/6/EG, 2005/29/EG och 2011/83/EU vad gäller bättre upprätthållande och modernisering av unionens konsumentskyddsregler[4],
– med beaktande av Europaparlamentets och rådets direktiv 2011/83/EU av den 25 oktober 2011 om konsumenträttigheter och om ändring av rådets direktiv 93/13/EEG och Europaparlamentets och rådets direktiv 1999/44/EG och om upphävande av rådets direktiv 85/577/EEG och Europaparlamentets och rådets direktiv 97/7/EG[5],
– med beaktande av kommissionens tillkännagivande av den 29 december 2021 Vägledning om tolkningen och tillämpningen av Europaparlamentets och rådets direktiv 2005/29/EG om otillbörliga affärsmetoder som tillämpas av näringsidkare gentemot konsumenter på den inre marknaden[6],
– med beaktande av kommissionens tillkännagivande av den 29 december 2021 Vägledning om tolkningen och tillämpningen av Europaparlamentets och rådets direktiv 2011/83/EU om konsumenträttigheter[7],
– med beaktande av kommissionens kontroll av ändamålsenligheten hos EU:s konsumentlagstiftning om digital rättvisa, som startade den 17 maj 2022 med en uppmaning att inkomma med synpunkter,
– med beaktande av Europaparlamentets och rådets förordning (EU) 2016/679 av den 27 april 2016 om skydd för fysiska personer med avseende på behandling av personuppgifter och om det fria flödet av sådana uppgifter och om upphävande av direktiv 95/46/EG (allmän dataskyddsförordning)[8],
– med beaktande av Europaparlamentets och rådets förordning (EU) 2022/2065 av den 19 oktober 2022 om en inre marknad för digitala tjänster och om ändring av direktiv 2000/31/EG (förordningen om digitala tjänster)[9],
– med beaktande av sin resolution av den 12 mars 2009 om skydd av konsumenter, särskilt minderåriga, i samband med användning av videospel[10],
– med beaktande av sin resolution av den 20 november 2012 om skyddet av barn i den digitala världen[11],
– med beaktande av sin ståndpunkt av den 28 mars 2019 om förslaget till Europaparlamentets och rådets förordning om inrättande av programmet Kreativa Europa (2021–2027) och om upphävande av förordning (EU) nr 1295/2013[12],
– med beaktande av rådets slutsatser av den 13 april 2022 om att bygga upp en europeisk strategi för de kulturella och kreativa näringarnas ekosystem[13],
– med beaktande av studien Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers från juli 2020 från utredningsavdelningen för ekonomisk politik, vetenskapspolitik och frågor om livskvalitet vid Europaparlamentets generaldirektorat för EU-intern politik,
– med beaktande av artikel 54 i arbetsordningen,
– med beaktande av betänkandet från utskottet för den inre marknaden och konsumentskydd (A9-0300/2022), och av följande skäl:
A. Datorspel spelas i alla åldersgrupper i Europa, hälften av alla européer mellan 6 och 64 år spelar datorspel och den största åldersgruppen är 45–64 år. 73 % av alla barn i åldrarna 6–10 år, 84 % av 11–14-åringarna och 74 % av ungdomar mellan 15 och 24 år spelar datorspel[14].
B. Den europeiska datorspelssektorn är den snabbast växande kulturella och kreativa sektorn i Europa, med en uppskattad omsättning 2020 på 23,3 miljarder euro och en större global omsättning jämfört med musik- och filmbolag[15]. Sektorn har en stor potential för tillväxt och skapande av arbetstillfällen och bidrar till Europas digitala inre marknad. Datorspelsektorn är den enda kulturella och kreativa näring som har sett en ökad omsättning under covid-19-krisen[16].
C. Datorspel har ett unikt kreativt värde jämfört med datorprogram, vilket erkänns av EU‑domstolen[17], och skyddas under direktiv 2009/24/EG[18] om rättsligt skydd för datorprogram och direktiv 2001/29/EG[19] om harmonisering av vissa aspekter av upphovsrätt och närstående rättigheter i informationssamhället, och som värdekedjan bygger på:
D. Trots datorspelssektorns centrala roll i det europeiska kulturella och kreativa ekosystemet försummas denna sektor fortfarande av politiskt ansvariga jämfört med andra mediebranscher, särskilt film och andra audiovisuella produkter, som i allmänhet erhåller mer finansiering och används som modell vid utformning av regelverk och politik kring datorspel, på ett sätt som inte tar hänsyn till skillnaderna mellan dem.
E. Den europeiska datorspelsindustrin består huvudsakligen av små och medelstora företag och uppstartsföretag, som spelar en viktig roll för innovation och tillväxt inom denna sektor[20]:
F. Datorspelssektorn har en komplett värdekedja baserad på innovation och kreativitet, där en rad olika färdigheter och många olika former av kunnande sammanförs. Den tekniska utvecklingen inom onlinedatorspelsektorn blir allt viktigare och sprider sig till andra sektorer och industrier som bygg, design, detaljhandel, utbildning, marknadsföring, virtuell/förstärkt verklighet och näthandel.
G. Några av företagen inom sektorn använder innehåll som har skapats av minderåriga och små barn. Åtgärder bör vidtas för att skydda minderåriga och små barn från att utnyttjas kommersiellt som skapare av innehåll i onlinespel[21].
H. Parallellt med andra underhållningsaktiviteter är datorspel en av de mest populära underhållningsformerna i Europa och en Eurobarometer-undersökning från 2019 fann att 27 % av européerna spelar onlinespel minst en gång i månaden jämfört med 48 % som strömmar musik och 47 % som tittar på film eller tv-program på onlineplattformar.
I. Onlinespelfunktioner är beroende av konnektivitet för att ge en stabil och högkvalitativ upplevelse. Européernas nöjdhetsgrad vad gäller deras internetuppkopplingars uppladdnings- och nedladdningshastigheter varierar över Europa och överstiger 90 % i vissa medlemsstater, medan motsvarande siffra är så låg som 65 % i andra medlemsstater[22]. I landsbygdsområden är missnöjet med internetkonnektiviteten 30 % högre än i stadsområden.
J. Onlinedatorspel kan spelas på många olika enheter och med hjälp av många olika funktioner, designval och verktyg såsom multiplayerläge, röstchattsystem i realtid, näthandel, förstärkt verklighet, virtuell verklighet, gratis eller betalt nedladdningsbart innehåll, prenumerationer och lootlådor som kan forma spelarnas spelupplevelse. Alla datorspel ger dock inte möjlighet att interagera online med andra spelare. Det finns också verktyg för föräldrakontroll för att inaktivera all interaktion med andra spelare.
K. Så kallade lootlådor, som innehåller skenbart slumpmässiga föremål, förekommer allt oftare i datorspel och blir vanligen tillgängliga genom spelet eller mot betalning med riktiga pengar . De kan säljas med hjälp av spelutformningar, vanligen kallade mörka mönster, som genom oavsiktliga eller okontrollerade köp kan få negativa psykologiska och ekonomiska konsekvenser, särskilt för minderåriga och små barn. I Nederländerna pågår ett domstolsmål om de åtgärder som ska tillämpas när det gäller lootlådor. Även i Slovakien undersöks vilka åtgärder som är lämpliga att vidta. Denna avsaknad av en enhetlig strategi leder till en fragmentering av marknaden för datorspel inom EU. Det finns inga särskilda konsumentskyddsmekanismer på europeisk nivå för att säkerställa skyddet av alla spelare, särskilt minderåriga och små barn, när det gäller avgiftsbelagda lootlådor.
L. Spelindustrin har utvecklats under de senaste årtiondena från en arkad- och boxbaserad intäktsmodell till en nu allmänt använd games-as-a-service-, pay-to-win- eller freemiumbaserad affärsmodell. Trots de ökande utvecklingskostnaderna har spelpriserna stabiliserats i och med möjligheten att sprida dessa kostnader genom speltillägg. Parlamentet noterar dock att slutkostnaden för den utvidgade spelupplevelsen kan öka avsevärt över tid.
M. Vissa onlinedatorspel syftar till monetarisering av användare genom datainsamling och reklam, vilket skapar ett incitament för att få användare, inklusive barn, att ägna så mycket tid som möjligt åt spel.
N. Att ägna alltför mycket tid åt att spela onlinedatorspel, vilket förvärras av manipulativ design, kan leda till datorspelsberoende (gaming disorder) enligt definitionen i Världshälsoorganisationens (WHO) internationella sjukdomsklassifikation[23].
O. Konsumentskyddsrelaterade problem kan uppstå vid datorspelande, i synnerhet när det gäller minderåriga och små barn, oavsett hur mycket tid de lägger på spelandet.
P. Minderåriga och små barn under uppsyn av sina föräldrar och vårdnadshavare har rätt att delta i den digitala världen på ett sätt som står i överensstämmelse med den fortlöpande utvecklingen av barnets förmåga.
Q. I artikel 31 i FN:s konvention om barnets rättigheter anges att alla barn har rätt till lek och att fritt och till fullo delta i det kulturella livet och i åldersanpassade aktiviteter.
R. Köp inuti spel kan till exempel göra det möjligt för spelare att erhålla kosmetiska tillägg såsom ”skins” eller innehåll för att ge dem spelmässiga fördelar, undvika reklam, ta bort nedkylningstiden eller undvika alltför långa väntetider och repetitiva spelmoment (”grinding”).
S. En majoritet bland föräldrarna använder någon form av föräldrakontrollverktyg. De flesta föräldrar är bekymrade över den tid som deras barn ägnar åt att spela datorspel och över riskerna för exponering för skadligt innehåll, hot, kontakter med främmande vuxna och köp inuti spelen.
T. Många föräldrar i Europa känner till Pan-European Game Information (PEGI) och tycker att PEGI-märkningen är till hjälp när de ska besluta om att köpa ett spel till sina barn eller inte[24].
U. Branschsiffror visar att den tid som ägnas åt att spela datorspel generellt sett är oförändrad och att européerna i genomsnitt ägnade 9,5 timmar i veckan åt att spela datorspel 2020, 8,6 timmar 2019, 8,8 timmar 2018 och 9,2 timmar 2017[25]. Mindre tid ägnas dock åt datorspel än åt andra skärmaktiviteter som tv-tittande, som i genomsnitt upptog 25 timmar i veckan 2020.
V. Hälsa är ett tillstånd av fullständigt fysiskt, mentalt och socialt välbefinnande och inte endast avsaknad av sjukdomar eller funktionshinder. Psykisk hälsa och välbefinnande går hand i hand och bör beaktas inom alla områden såsom utbildning, hälsa, sysselsättning och social inkludering. Datorspel kan vara viktiga verktyg för att stödja psykisk hälsa och välbefinnande och kan användas för att göra framsteg på dessa områden, liksom för att stödja utvecklingen av färdigheter som är nödvändiga i ett digitalt samhälle och för uppbyggnaden av den digitala inre marknaden.
W. År 2019 var 20 % av de anställda inom datorspelsindustrin kvinnor. Den låga andelen kvinnor är ett välkänt och systematiskt problem inom områdena naturvetenskap, teknik, ingenjörsvetenskap och matematik, däribland datorspelssektorn, både inom själva branschen och i spelutformningens hypersexualiserade framställning av många kvinnliga karaktärer. 37 % av de flickor som spelar upplever trakasserier på grund av sitt kön i onlinespel med flera spelare[26]. Trots de ansträngningar som gjorts när det gäller korrekt, jämlik och icke-stereotypisk framställning av kvinnor i datorspel krävs fortsätta framsteg som går hand i hand med en jämn könsfördelning i alla befattningar i värdekedjan och kampen mot sexuella övergrepp och diskriminering.
X. År 2020 levde en femtedel av EU:s befolkning med funktionsnedsättningar. Unionen har åtagit sig att förbättra deras sociala och ekonomiska situation, även online. Vissa funktionsnedsättningar kan vara särskilt prövande vid onlinedatorspel, såsom färgblindhet, visuella utmaningar eller nedsatt handrörlighet. 10 % av den manliga befolkningen lider av färgblindhet.
Onlinedatorspel i EU
1. Europaparlamentet understryker värdet av datorspel för både online- och offlinespel som populär underhållning för ett stort antal européer i alla åldrar och medlemsstater, och som kulturyttringar för dess skapare, enskilda spelare och spelsamhället överlag.
2. Europaparlamentet betonar att datorspel är en mycket innovativ digital sektor i EU som står för mer än 90 000 direkta arbetstillfällen i Europa. Parlamentet understryker att datorspelssektorn erbjuder ett allt större antal nya arbetstillfällen för många kulturskapare, såsom spelutvecklare, designers, manusförfattare, musikproducenter och andra konstnärer, vilket alla unionsåtgärder på detta område, särskilt finansieringsverksamheter, bör ta hänsyn till. Parlamentet betonar att datorspel spänner över både den digitala sektorn och kultursektorn, eftersom de även utgör en viktig del av det kulturella och kreativa ekosystemet och står för 50 % av mervärdet på EU:s samlade marknad för audiovisuellt innehåll.
3. Europaparlamentet betonar datorspelsindustrins betydelse för att stärka innovationen i EU. Parlamentet framhåller att datorspelssektorn har bidragit till utvecklingen av ny teknik såsom artificiell intelligens, teknik för virtuell och förstärkt verklighet m.m.
4. Europaparlamentet påminner om de små och medelstora företagens betydelse i den europeiska värdekedjan för datorspel, och om att många europeiska företag som utvecklar produkter till spelkonsols-, video- och mobilspelmarknaderna är framträdande globalt. Parlamentet uttrycker sin besvikelse över att denna internationella framgång och kulturella dragningskraft ofta förbises när europeiskt ledarskap inom digital teknik och digitala tjänster uppmärksammas.
5. Europaparlamentet välkomnar lanseringen parlamentets föreslagna pilotprojekt Att förstå värdet av ett europeiskt videospelssamhälle, som syftar till att samla in omfattande uppgifter till stöd för beslutsfattande som påverkar sektorn. Parlamentet noterar att några av de utmaningar som sektorn står inför är att utveckla och behålla talanger, ett komplicerat och fragmenterat regelverk på den globala marknaden, tillgång till finansiering samt datorspelens sociala och kulturella effekter.
Stärka konsumentskyddet i onlinedatorspel
6. Europaparlamentet betonar att konsumentskydd är avgörande för en säker och tillförlitlig onlinemiljö för datorspel och spelare och att skapa förtroende bland konsumenter kan gynna den ekonomiska tillväxten inom datorspelsindustrin. Parlamentet anser dock att konsumentskyddet kan förbättras ytterligare. Parlamentet uppmanar kommissionen att ta hänsyn till konsumentskyddsfrågor i onlinedatorspel som ett led i den pågående kontrollen av ändamålsenligheten i EU:s konsumentlagstiftning, för att säkerställa lika villkor online och offline.
7. Europaparlamentet konstaterar att ett starkt konsumentskydd, som är fullt tillämpligt på datorspel, föreskrivs i EU:s konsumentlagstiftning. Parlamentet noterar kommissionens tillkännagivande av den 29 december 2021 om otillbörliga affärsmetoder som tillämpas av näringsidkare gentemot konsumenter på den inre marknaden och som tillhandahåller riktlinjer om tillämpningen av EU:s konsumentlagstiftning om marknadsföring och reklam inuti spel, även för barn, köp inuti spel och förekomsten av betalt slumpmässigt innehåll. Parlamentet noterar emellertid att medlemsstaterna och konsumentskyddsmyndigheterna behöver en konsekvent och samordnad strategi för att undvika fragmentering av den inre marknaden och skydda konsumenter i EU.
8. Europaparlamentet uppmanar kommissionen och nationella konsumentskyddsmyndigheter inom nätverket för konsumentskyddssamarbete att säkerställa att europeisk konsumentlagstiftning respekteras och efterlevs till fullo inom datorspelssektorn.
9. Europaparlamentet konstaterar att det finns datorspelsplattformar online som ger spelarna, däribland minderåriga och små barn, möjlighet att skapa egna spel med hjälp av de verktyg som tillhandahålls och ägs av utvecklaren. Parlamentet uppmanar kommissionen att vid behov anta regleringsåtgärder för att skydda användare, särskilt minderåriga och små barn, mot olagliga metoder som dessa plattformar kan använda sig av.
10. Europaparlamentet välkomnar att direktiv (EU) 2019/770 blir tillämpligt på datorspel, inbegripet gratisspel, från januari 2022 och därmed stärker konsumentskyddet ytterligare. Parlamentet beklagar emellertid att vissa medlemsstater ännu inte har införlivat direktivet och uppmanar dessa medlemsstater att utan dröjsmål genomföra det för att säkerställa ett bättre konsumentskydd i hela EU. Parlamentet uppmanar kommissionen att noga övervaka införlivandet av direktivet, att upprätthålla en nära dialog med de medlemsstater som ligger efter med dess genomförande och att överväga att inleda överträdelseförfaranden när så krävs.
11. Europaparlamentet välkomnar utvecklingen och införandet av verktyg för föräldrakontroll som hjälper till att filtrera innehåll och datorspel utifrån ålder, hålla koll på den tid som ägnas åt spelande, avaktivera eller begränsa möjligheten att göra onlinebetalningar och begränsa kontakterna med andra personer eller visning av innehåll som skapats av andra spelare. Parlamentet påminner om att föräldrakontroller på plattformsnivå inte är den enda metod som föräldrar använder för att övervaka och styra barnens tillgång till innehåll. Parlamentet noterar dock att föräldrar kanske inte känner till eller vet hur man använder denna typ av verktyg, vilket minskar verktygens effektivitet. Parlamentet anser att det är industrin som ansvarar för att utveckla denna typ av mekanismer. Parlamentet menar att sådana mekanismer måste vara lätta att använda, förstå och ställa in, samt ha ett inbyggt konsumentskydd och konsumentskydd som standard. Parlamentet anser att både föräldrar och industrin ansvarar för tillämpningen av föräldrakontroller. Parlamentet begär att det ska inrättas mekanismer för att föräldrar bättre ska kunna kontrollera hur mycket tid och pengar minderåriga och små barn lägger på bland annat spel, samtidigt som minderårigas rättigheter och utveckling respekteras. Parlamentet uppmuntrar plattformarna att öka medvetenheten och informationen om hur sådana verktyg ska användas. Parlamentet uppmanar kommissionen och medlemsstaterna att främja offentliga och privata utbildnings- och informationskampanjer som riktar sig till föräldrar och vårdnadshavare och att upplysa dem om tillgängliga verktyg, t.ex. PEGI-telefonappen, samt uppmuntra dem att använda dessa.
12. Europaparlamentet framhäver att en rad olika affärsmodeller används i datorspelssektorn. Parlamentet noterar att de flesta onlinedatorspel erbjuder användarna köp inuti spelen med spelvalutor som antingen kan köpas med riktiga pengar eller intjänas i spelet, för att skaffa föremål via lootlådor eller andra skenbart slumpmässiga köp inuti spel, vars innehåll spelaren inte kan känna till före betalningen. Parlamentet påpekar att det finns olika typer av lootlådor[27] och konstaterar att sådana system medför konsekvenser för konsumenterna och att spel av pay-to-win-modell, särskilt aggressiva sådana, eller modeller som låser populärt innehåll bakom betalmurar, har orsakat negativa reaktioner från spelcommunities som lett till negativa recensioner och till och med att spelen har ändrats före eller strax efter lansering.
13. Europaparlamentet betonar att köp inuti spel har förekommit i datorspel i många år. Parlamentet stödjer kommissionens nyligen antagna vägledning om direktivet om otillbörliga affärsmetoder[28], som tydliggör regelverket när det gäller betalda och skenbart slumpmässiga föremål som förekommer i datorspel. Parlamentet understryker att även system för köp inuti spel måste följa direktivet om otillbörliga affärsmetoder och den nyligen antagna vägledningen, för att säkerställa att de inte leder till skadlig praxis som drabbar konsumenter, särskilt minderåriga och små barn. Parlamentet begär att direktivet om otillbörliga affärsmetoder följs och genomförs utan dröjsmål för att säkerställa konsumentskyddet på den inre marknaden, särskilt för minderåriga och små barn.
14. Europaparlamentet vill uppmärksamma sin beställda studie om lootlådor och deras påverkan på konsumenter, särskilt minderåriga och små barn. Studien rekommenderade granskning av lootlådor utifrån konsumentskyddslagstiftningen för att undvika skadliga effekter och exploaterande metoder inom ramen för dessa, särskilt när det gäller minderåriga och små barn[29]. Parlamentet uppmanar kommissionen att analysera hur försäljningen av lootlådor går till och att vidta nödvändiga åtgärder för att få till stånd en gemensam europeisk strategi gällande lootlådor så att ett tillräckligt konsumentskydd kan säkerställas, särskilt när det kommer till minderåriga och små barn.
15. Europaparlamentet påpekar att vissa spelutformningar som används för köp inuti spel är manipulativa och utnyttjande till sin utformning eftersom de använder aggressiva affärsmetoder som betydligt minskar konsumenternas valfrihet och får dem att fatta ekonomiska beslut som de inte annars skulle ha fattat. Parlamentet noterar att sådana metoder uttryckligen är förbjudna enligt direktiv (EU) 2019/2161. Parlamentet uppmanar utvecklarna och försäljarna av datorspel att säkerställa att spel som riktar sig till minderåriga respekterar minderårigas och små barns rättigheter, även när det gäller integritet, riktad reklam och manipulativa metoder. Parlamentet anser att minderåriga och små barn bör åtnjuta ett skydd när de spelar onlinedatorspel som är likvärdigt med det som föreskrivs i rättsakten om digitala tjänster.
16. Europaparlamentet noterar att det, utöver system för köp inuti spel och betalda slumpmässiga föremål, även förekommer andra vilseledande utformningar i datorspel som kan snedvrida konsumenternas beteende. Parlamentet uppmanar de nationella myndigheterna att effektivt verkställa europeisk och nationell konsumentskyddslagstiftning, särskilt direktivet om otillbörliga affärsmetoder och tillhörande vägledning som förbjuder vissa mörka mönster, aggressiva marknadsföringsmetoder och vilseledande transparens när det gäller den information som ska tillhandahållas konsumenterna. Parlamentet uppmanar dessutom kommissionen att fortsätta med utvärderingen av dessa frågor, särskilt när det kommer till mörka mönster, som en del av den pågående kontrollen av ändamålsenligheten i EU:s konsumentlagstiftning om digital rättvisa, samt att vid behov lägga fram lämpliga initiativ.
17. Europaparlamentet understryker att utvecklare av onlinespel som riktas till minderåriga och små barn måste ta hänsyn till deras rättigheter och sårbarhet. Parlamentet betonar att de måste vara utformade och förinställda för att uppfylla högsta tillgängliga standard när det gäller trygghet, säkerhet, integritet och fastställande av tidsfrister, och konstaterar att föräldrar, utöver att komplettera de förinställda standarderna, kan spela en viktig roll för att skydda minderåriga när de spelar datorspel. Parlamentet påpekar dock att spelindustrin bör genomföra kampanjer för att öka medvetenheten och stödja användandet av lämpliga verktyg och information för föräldrar om hur de bättre kan skydda sina minderåriga och små barn.
18. Europaparlamentet betonar att datorspel både är spelverktyg och konstverk med ett kulturellt värde.
19. Europaparlamentet framhåller att konsumenterna bör ha all nödvändig information om ett onlinedatorspel, inbegripet förekomsten av köp inuti spelet såsom lootlådor och andra skenbart slumpmässiga spelinköp, och att de bör vara medvetna om spelets innehåll innan de börjar spela, samt under spelets gång. Parlamentet understryker att sådan information bör vara tydligt synlig och lättförståelig för alla konsumenter innan de köper ett spel och före varje köp inuti spelet för att bättre skydda konsumenterna, särskilt minderåriga och små barn, och för att hjälpa föräldrar att förstå och kontrollera sina utgifter. Parlamentet betonar att när virtuella valutor används i onlinespel bör deras värde i den verkliga valutan alltid, och vid varje köp, anges på ett sätt som är klart och tydligt för konsumenterna. Parlamentet påminner om att det uttryckligen är förbjudet att undanhålla sådan information enligt direktiv (EU) 2019/2161.
20. Europaparlamentet påpekar att onlinedatorspel som erbjuder försprång mot betalning enligt ”pay-to-win”-modeller tydligt måste informera spelarna om denna funktion innan de börjar spela. Parlamentet betonar att sådana ”pay-to-win”-modeller kan leda till nivåskillnader mellan spelare beroende på deras tillgångar. Parlamentet uppmuntrar därför spel som använder sådana modeller att införa ett spelläge utan pay-to-win-köp.
21. Europaparlamentet välkomnar kommissionens kommande granskning av automatiska förnyelser av prenumerationer och avtal i den förestående kontrollen av ändamålsenligheten av konsumentskyddslagstiftningen. Parlamentet noterar att automatiska förnyelser kan vara till nytta för både användaren och näringsidkaren, öka användarnas bekvämlighet och begränsa abonnentadministrationen för näringsidkaren, men de automatiska förnyelserna kan också leda till problem om de fortsätter på obestämd tid mot konsumentens vilja. Parlamentet ser gärna att både kommissionens granskning och näringsidkarnas företagspolicys beaktar bästa praxis från medlemsstater eller företag som redan har infört konsumentvänliga strategier för automatisk förnyelse. Parlamentet uppmanar kommissionen att införa ett krav på EU-nivå om att näringsidkarna ska ge användarna möjlighet att bekräfta sitt köp istället för att det ska vara förinställt, ge tydlig och lättillgänglig information om tillvägagångssättet för att när som helst säga upp en automatisk förnyelse, samt göra uppsägningen av automatisk förnyelse lika okomplicerad och enkel som registreringen.
22. Europaparlamentet efterlyser större transparens från datorspelutvecklare om sannolikheter i mekanismerna för lootlådor, inbegripet lättbegriplig information om vad som ska uppnås med algoritmerna.
23. Europaparlamentet understryker att policyerna för retur- och återbetalningsgarantier är en hörnsten i unionens konsumenträttigheter, och att konsumenterna har samma rätt att ångra köp eller begära återbetalning vid onlineköp som vid fysiska inköp. Parlamentet noterar att rätten till återbetalning för onlineinnehåll och digitalt innehåll, oavsett om det har laddats ned eller streamats, gäller om produkten eller tjänsten är felaktig eller om konsumenten inte får förväntad tillgång till produkten. Parlamentet uppmanar näringsidkarna att fullt ut följa EU:s konsumentskyddsregler och förmedla tydlig, transparent och tillförlitlig information om hur konsumenter ska gå till väga för att begära återbetalning eller utnyttja ångerrätten.
24. Parlamentet betonar att personer med funktionsnedsättning bör ha möjlighet att spela alla typer av onlinedatorspel och att både tekniska och kommunikationsmässiga funktioner i alla onlinedatorspel och all relevant information om spel eller köp av spel måste vara inkluderande och tillgängliga. Parlamentet uppmanar kommissionen att lägga fram initiativ för att förbättra tillgängligheten till onlinedatorspel för personer med funktionsnedsättning. Parlamentet uppmuntrar leverantörer av onlinedatorspel att göra spel tillgängliga genom att tillämpa tillgänglighetskraven i bilaga I till direktiv 2019/882[30].
25. Europaparlamentet påpekar att ett föremål som har erhållits i ett datorspel i vissa fall kan bytas ut inuti spelet eller mot riktiga pengar genom tredjepartswebbplatser, vilket strider med de villkor som tillämpas av datorspelsutgivare. Parlamentet uppmanar de nationella myndigheterna att sätta stopp för olagliga metoder som gör det möjligt för vem som helst att utbyta, sälja eller satsa pengar på spelplatser. Parlamentet framhäver att dessa tjänster inte bara ger upphov till konsumentskyddsproblem, utan även skulle kunna leda till penningtvätt. Parlamentet uppmanar kommissionen att förbjuda denna praxis. Parlamentet anser att rättsakten om digitala tjänster kan bidra till att begränsa detta problem, i synnerhet genom tillämpningen av principen ”känn din företagskund”.
26. Europaparlamentet ser med oro på att guldodling kan ha kopplingar till tvångsarbete och exploatering i utvecklingsländer, samt till penningtvätt. Parlamentet uppmanar kommissionen att utvärdera användningen av guldodling i samband med ekonomiska brott och kränkningar av de mänskliga rättigheterna och att vid behov lägga fram lämpliga initiativ.
27. Europaparlamentet uppmanar kommissionen att lägga fram en EU-strategi för datorspel som frigör den ekonomiska, sociala, utbildningsrelaterade, kulturella och innovativa potentialen i denna sektor, så att den kan bli ledande på den globala datorspelsmarknaden. Parlamentet uppmanar kommissionen att vid sin kommande kontroll av ändamålsenligheten av EU:s konsumentlagstiftning om digital rättvisa bedöma huruvida den nuvarande konsumenträttsliga ramen är tillräcklig för att hantera alla de konsumenträttsliga frågor som uppstått kring lootlådor och köp inuti spel, och uppmanar i annat fall kommissionen att lägga fram ett lagstiftningsförslag för att anpassa EU:s nuvarande konsumenträttsliga ram för onlinedatorspel eller lägga fram ett separat lagstiftningsförslag om onlinedatorspel för att införa ett enhetligt europeiskt regelverk som säkerställer en hög konsumentskyddsnivå, särskilt för minderåriga och små barn. Parlamentet anser att dessa förslag bör innehålla en bedömning av huruvida krav på förinställd avaktivering av köp inuti spel och av lootlådors mekanismer bör föreslås för att skydda minderåriga, undvika fragmentering av den inre marknaden och säkerställa att konsumenter åtnjuter samma skyddsnivå, oavsett var de bor.
28. Europaparlamentet uppmanar kommissionen att utvärdera möjligheten att införa krav på tillhandahållarna av de onlinedatorspel som riktar sig till minderåriga och små barn att på förhand utveckla konsekvensbedömningar för barn som bygger på de 4 C:na för riskklassificering (content, contact, conduct, contract – innehåll, kontakt, utförande, avtal), samt att effektivt minska alla slags risker som identifieras när det gäller minderårigas rättigheter.
Ytterligare fördelar och risker för konsumenterna
29. Europaparlamentet framhäver den psykiska hälsans betydelse, i synnerhet hos minderåriga och små barn. Parlamentet noterar att datorspel underlättade tillvaron i perioder av strikt nedstängning under covid-19-pandemin. Parlamentet påminner om den positiva roll som internetkonnektiviteten har spelat för européernas fortsatta kommunikation, interaktion och skapande tillsammans, även via onlinedatorspel. Parlamentet påminner om att spelande kan erbjuda interaktiva vägar för individer som upplever minskad social kontakt eller isolering i verkliga miljöer. Parlamentet konstaterar att detta i synnerhet gäller äldre personer som tillhör de grupper som drabbats hårdast av isoleringen under covid-19-pandemin. Parlamentet noterar att WHO ser onlinespel som ett potentiellt viktigt verktyg för att stärka våra band till andra[31]. Parlamentet noterar att onlinespel på olika plattformar förbättrar användarupplevelsen eftersom det blir lättare för spelare att interagera över olika plattformar, vilket även gynnar spelutvecklarna, och uppmanar datorspelsindustrin att fullt ut dra nytta av denna aspekt. Parlamentet noterar mer allmänt de möjligheter och nya perspektiv som tillgång till kreativa uttryck och kulturellt innehåll för med sig, i synnerhet för minderåriga och små barn. Parlamentet uppmanar kommissionen att fortsätta verka för att förbättra Europas digitala infrastruktur, som inte bara stöder de kreativa branschernas skapande av högkvalitativt innehåll, utan även unionsmedborgarnas tillgång till dessa kulturellt betydelsefulla verk.
30. Europaparlamentet anser att datorspel för många människor inte bara utgör en fritidssysselsättning utan också används som mental träning, t.ex. för att lösa avancerade uppgifter och gåtor, tävla med andra spelare, vilket kräver hög koncentration, och utveckla färdigheter såsom problemlösning, spatial- och hand-ögakoordination, teamarbete, synförmåga och snabbhet.
31. Europaparlamentet föreslår att ett årligt EU-pris för onlinedatorspel – Europeiska priset för onlinedatorspel – ska anordnas vid parlamentet i Bryssel för att belysa vikten för den europeiska digitala inre marknaden av onlinedatorspelsutvecklare, varav många är små och medelstora företag, när det gäller sysselsättning, tillväxt och innovation. Parlamentet anser att priset bör syfta till att främja onlinedatorspel som utvecklats med respekt för konsumenternas rättigheter eller som har en positiv inverkan på specifika områden, såsom utbildning eller utveckling av färdigheter.
32. Europaparlamentet välkomnar det innovativa forskningsprojektet EU Kids Online, som samlar in högkvalitativa data från hela Europa om barns perspektiv på sina erfarenheter online. Parlamentet efterlyser mer frekventa uppdateringar av detta världsledande initiativ. Parlamentet uppmanar kommissionen att finansiera detta och liknande initiativ i framtiden.
33. Europaparlamentet betonar att onlinedatorspel har en viktig roll att spela inom utbildning eftersom de kan vara ett användbart verktyg i samband med inlärningsprocesser och för att många spel specifikt är utformade för utbildningsändamål, t.ex. när det gäller att få igång diskussioner om samhällsfrågor eller fördjupa förståelsen för historiska och kulturella skeenden. Parlamentet påminner om att datorspel ingår i nationella undervisningsplaner. Parlamentet konstaterar att även kommersiella datorspel används i utbildningssyfte. Parlamentet påpekar att datorspel också används för att utveckla kritiskt tänkande och färdigheter, samt för att stimulera kreativitet. Parlamentet betonar även att datorspel har ytterligare användningsområden senare i livet, eftersom att de kan ge mental stimulans och kontaktmöjligheter för äldre.
34. Europaparlamentet framhåller att alltför mycket spelande av onlinedatorspel kan inverka negativt på de sociala relationerna, arbetslivet, antalet avhopp från skolan, den fysiska och psykiska hälsan och skolresultat, samtidigt som forskning också visar att datorspel kan ha positiva effekter. Parlamentet betonar därför behovet av en sund balans.
35. Europaparlamentet understryker att datorspelsberoende (”gaming disorder”) är ett problem för vissa spelare. Parlamentet noterar att WHO har klassat ”gaming disorder” som en form av beroende som kännetecknas av minskad kontroll över spelandet, ökad prioritering av spel framför andra aktiviteter till den grad att spelandet får företräde framför andra intressen och dagliga aktiviteter, samt fortsatt eller upptrappat spelande trots negativa följder.
36. Europaparlamentet betonar att varken datorspelsindustrin, användare eller föräldrar bör underskatta riskerna med och konsekvenserna av ”gaming disorder”. Parlamentet påminner om att risken för att utveckla beroenden enligt vetenskaplig forskning är som störst under puberteten och tonåren. Parlamentet efterlyser ett utökat samarbete mellan datorspelsutvecklare, datorspelsutgivare, datorspelsplattformar och den bredare intressentgruppen, inbegripet nationella myndigheter och kommissionen, för att minska risken för datorspelsberoende. Parlamentet föreslår att fler informationskampanjer inleds för att göra föräldrar och unga spelare medvetna om riskerna med ”gaming disorder”, och uppmanar spelutvecklare att undvika manipulativ speldesign som kan leda till spelberoende, isolering och nättrakasserier.
37. Europaparlamentet noterar bristen på EU-omfattande disaggregerade data om genomsnittlig tid och kostnad som läggs på spel, den allmänna spelarerfarenheten, samt dess psykosociala effekter, och uppmanar kommissionen att årligen samla in dessa uppgifter och rapportera in dem till parlamentet.
38. Europaparlamentet konstaterar att spelindustrin har tillgång till stora mängder personuppgifter som ibland kan vara av känslig natur. Parlamentet betonar att den måste se till att behandlingen av personuppgifter sker i enlighet med den allmänna dataskyddsförordningen och annan EU-lagstiftning och att användarprofiler som skapats med hjälp av beteendedata inte används för manipulativa och diskriminerande ändamål. Parlamentet uppmanar de behöriga myndigheterna att säkerställa strikt efterlevnad av relevant EU-lagstiftning och nationell lagstiftning . Parlamentet betonar att analyser av spelarmönster via datainsamling inte bör främja teknik som syftar till att få spelare på kroken utan bör istället vara inriktade på hur spelupplevelsen kan förbättras. Parlamentet uppmuntrar utvecklarna att överväga speldesign med kapitel eller frekventa kontrollpunkter för att underlätta pauser då spelarna kan logga ut.
39. Europaparlamentet påpekar att plattformar för onlinedatorspel kan utnyttjas av bedragare för nätfiske. Parlamentet efterlyser informationskampanjer för att öka medvetenheten om de risker som finns, särskilt bland minderåriga och ungdomar.
40. Europaparlamentet uppmanar med kraft industrin, kommissionen och medlemsstaterna att utarbeta en handlingsplan för att säkerställa en jämn könsfördelning i alla faser av onlinespelsindustrins utveckling. Vidare uppmanar parlamentet industrin att undvika objektifiering av kvinnor och att avstå från att skapa, upprepa eller förstärka könsstereotyper. Parlamentet understryker att denna alltför vanligt förekommande praxis skapar en fientlig miljö för kvinnor och flickor i onlinespel.
Garantera en säker onlinemiljö för användare av onlinedatorspel
41. Europaparlamentet välkomnar initiativ som har tagits fram av industrin, exempelvis PEGI, som används i 38 länder. Parlamentet anser att ett sådant klassificeringssystem kan vara fördelaktigt när det gäller att beskriva innehållet i ett spel och informera om dess åldersrekommendation, vilket hjälper föräldrar att välja lämpliga spel för sina barn. Parlamentet understryker att klassificeringssystemet utgör en del av PEGI:s övergripande uppförandekod, som sammantaget syftar till att säkerställa en säker miljö för spelarna. Parlamentet välkomnar PEGI:s uppdaterade strategi som innebär att konsumenterna nu informeras om att ett spel innehåller betalt och skenbart slumpmässigt innehåll. Parlamentet understryker att förekomsten av avgiftsbelagt innehåll inuti spel, inklusive avgiftsbelagt slumpmässigt innehåll, inte hindrar föräldrar från att styra tillgången till den typen av innehåll och samtidigt ge sitt barn tillgång till kärnspelet om det bedöms vara åldersanpassat. Parlamentet noterar att vissa länder har lagstiftat om PEGI-systemet . Parlamentet uppmanar kommissionen att bedöma hur PEGI-systemet tillämpas i de olika typer av spel som finns tillgängliga på marknaden och i hela unionen, samt att undersöka möjligheterna att införliva det i EU‑lagstiftningen för att göra PEGI-systemet och dess uppförandekod till ett enhetligt och obligatoriskt åldersklassificeringssystem för alla datorspelsutvecklare, appbutiker och onlineplattformar i syfte att undvika fragmentering på den inre marknaden och skapa rättssäkerhet för datorspelsindustrin.
42. Europaparlamentet erkänner PEGI-systemets potential att tillhandahålla viktig förhandsinformation till konsumenterna. Parlamentet understryker dock att detta initiativ, som tagits fram av industrin, bör kompletteras av ytterligare åtgärder för att säkerställa högsta möjliga konsumentskydd och för att lösa de konsumenträttsliga problem som uppstår på grund av köp inuti spel och lootlådors mekanismer.
43. Europaparlamentet uppmuntrar industrin, inbegripet spelplattformar, datorspelutgivare, oberoende expertpartner och klassificeringsorgan att fortsätta med upplysningskampanjer om PEGI-systemet så att fler föräldrar får kännedom om det, och arbeta fortsatt aktivt för att anpassa klassificeringssystemet till utvecklingen av datorspel och spelinnehåll i syfte att underlätta föräldrars val.
44. Parlamentet uppmanar kommissionen att ta fram miniminormer för integritetsskydd och att bedöma behovet av ett säkert och inkluderande system för åldersförsäkran.
45. Europaparlamentet ser med oro de risker som är förknippade med förekomsten av hatpropaganda och nätmobbning på onlinespelplattformarna, vilket är särskilt allvarligt när det riktar sig till minderåriga och små barn.
46. Europaparlamentet betonar att onlinedatorspel måste utgöra en säker onlinemiljö för användarna. Parlamentet välkomnar den nyligen antagna rättsakten om digitala tjänster som innehåller uppdateringar av bestämmelserna om innehållsmoderering i EU i syfte att bättre bekämpa olagligt innehåll online, inbegripet i datorspel. Parlamentet begär att den ska införlivas i nationell lagstiftning och genomföras utan dröjsmål.
47. Europaparlamentet betonar att det utöver det olagliga innehållet även är möjligt att sprida skadligt innehåll i datorspel genom spelets kommunikationsfunktioner eller sociala medieplattformar för spel. Parlamentet framhäver att datorspelsindustrin bör använda lämpliga åtgärder och verktyg för att skydda samtliga användare mot skadligt innehåll, i enlighet med tillämplig nationell lagstiftning och EU-lagstiftning.
48. Europaparlamentet uppmanar kommissionen och medlemsstaternas konsumentskyddsmyndigheter att säkerställa att konsumentlagstiftningen iakttas och tillämpas fullt ut, inbegripet inom datorspelssektorn, genom sektorsspecifika samordnade tillsynsåtgärder eller genom att inleda en samordnad tillsynsinsats enligt förordning (EU) 2017/2394 om samarbete mellan de nationella myndigheter som har tillsynsansvar för konsumentskyddslagstiftningen[32], när så krävs.
°
° °
49. Europaparlamentet uppdrar åt talmannen att översända denna resolution till rådet och kommissionen.
MOTIVERING
Inledande kommentarer
Datorspel är en underhållningsform som är mycket populär bland européerna, gamla som unga. Föredraganden har velat ta reda på hur covid-19-pandemin har påverkat denna sektor, svagheterna och de eventuella riskerna för européerna och sektorns innovationspotential för EU:s inre marknad och dess tyngd på marknaden.
Föredraganden har därför beaktat onlinedatorspelens risker och fördelar med utgångspunkt i konsumentskyddet, särskilt skyddet av minderåriga, i syfte att garantera en onlinemiljö som är säker för användarna.
Stärka konsumentskyddet i samband med onlinedatorspel
I detta avsnitt tas olika aspekter upp i syfte att stärka och säkerställa konsumentskyddet i samband med onlinedatorspel. I sitt förslag till betänkande har föredraganden tagit med behovet av att förfoga över och tillgängliggöra verktyg för föräldrakontroll för de föräldrar som så önskar för att kunna kontrollera den tid som läggs på spel och undvika överdrivet spelande.
Samtidigt har de olika möjligheterna att genomföra köp inuti spelen tagits upp, och föredraganden förespråkar att det ska antas en gemensam europeisk strategi för att få till stånd en regelharmonisering på den inre marknaden och för att samtliga konsumenter i EU ska åtnjuta ett kraftfullt skydd.
Föredraganden anser att konsumenterna måste ha tillgång till tydlig, transparent och tillgänglig information innan de spelar ett datorspel för att de på förhand ska veta vad som finns i spelet. Föredraganden tar även upp den marknadsföring som riktar sig till minderåriga och begär att det ska inrättas ett system för utvecklarna av datorspel som bygger på förinställda säkerhets- och integritetstandarder.
Risker och fördelar med onlinedatorspel
Föredraganden har velat ta upp vilka risker och fördelar onlinedatorspelen kan ha för de européer som använder dem, med särskild betoning på minderåriga. Därför har föredraganden betonat hur viktigt det är med god psykisk hälsa, något som inte har varit självklart under covid-19-pandemin.
Föredraganden anser att man bör beakta onlinedatorspelens fördelar i socialt hänseende och nyttan av dem exempelvis i samband med inlärnings- och utbildningsprocesser. Föredraganden påpekar emellertid även behovet av att ta upp datorspelsberoende och ”gaming disorder”, som Världshälsoorganisationen betraktar som en beroendesjukdom. Det är av grundläggande betydelse att stödja och utveckla informations- och upplysningskampanjer.
Slutligen påpekar föredraganden betydelsen av innovation i onlinedatorspelssektorn och införandet av ny teknik i utformningen och utvecklingen av datorspelen. Det är en blomstrande sektor som bidrar till den digitala omställningen i EU.
Garantera en säker onlinemiljö för användare av onlinedatorspel
Föredraganden tar upp de självregleringssystem som hittills har dominerat sektorn, t.ex. PEGI-systemet. Föredraganden anser att den kontinuerliga uppdateringen och anpassningen av dessa projekt till hur datorspelen ser ut har gjort det möjligt att inrätta system som är erkända i de flesta medlemsstater, liksom av EU-medborgarna, exempelvis standarden för åldersrekommendations- och innehållsmärkning av datorspel PEGI.
Föredraganden av detta betänkande menar också att det finns ett behov av att utveckla ett gemensamt europeiskt system för identitetskontroll som gör det möjligt att kontrollera spelarens ålder och som bygger på ett högsäkerhetssystem och garanterar den potentiella spelarens uppgiftsskydd. I detta avseende föreslår föredraganden även en gemensam märkning som bl.a. informerar om de rekommenderade åldersgränserna liksom om datorspelets tema, möjligheterna att göra köp inuti spelet och förekomsten av reklam.
I syfte att säkerställa en onlinemiljö som är säker för alla användare anser föredraganden slutligen att rättsakten om digitala tjänster kommer att bidra till uppnåendet av detta mål genom att bekämpa uppkomsten av olagligt innehåll på nätet och förhindra spridningen av skadligt innehåll i enlighet med vad som överenskommits.
INFORMATION OM ANTAGANDET I DET ANSVARIGA UTSKOTTET
Antagande |
12.12.2022 |
|
|
|
Slutomröstning: resultat |
+: –: 0: |
35 0 3 |
||
Slutomröstning: närvarande ledamöter |
Alex Agius Saliba, Andrus Ansip, Alessandra Basso, Adam Bielan, Biljana Borzan, Anna Cavazzini, Lara Comi, Alexandra Geese, Sandro Gozi, Maria Grapini, Svenja Hahn, Virginie Joron, Eugen Jurzyca, Andrey Kovatchev, Maria-Manuel Leitão-Marques, Morten Løkkegaard, Adriana Maldonado López, Antonius Manders, Beata Mazurek, Anne-Sophie Pelletier, René Repasi, Christel Schaldemose, Andreas Schwab, Tomislav Sokol, Róża Thun und Hohenstein, Tom Vandenkendelaere, Kim Van Sparrentak, Marion Walsmann, Marco Zullo |
|||
Slutomröstning: närvarande suppleanter |
Marco Campomenosi, Maria da Graça Carvalho, Malte Gallée, Claude Gruffat, Antonio Maria Rinaldi |
|||
Slutomröstning: närvarande suppleanter (art. 209.7) |
Jarosław Duda, Cristina Maestre Martín De Almagro, Francisco José Millán Mon, Inma Rodríguez-Piñero |
SLUTOMRÖSTNING MED NAMNUPPROP I DET ANSVARIGA UTSKOTTET
35 |
+ |
ID |
Alessandra Basso, Marco Campomenosi, Virginie Joron, Antonio Maria Rinaldi |
PPE |
Maria da Graça Carvalho, Lara Comi, Jarosław Duda, Andrey Kovatchev, Antonius Manders, Francisco José Millán Mon, Andreas Schwab, Tomislav Sokol, Tom Vandenkendelaere, Marion Walsmann |
Renew |
Andrus Ansip, Sandro Gozi, Svenja Hahn, Morten Løkkegaard, Róża Thun und Hohenstein, Marco Zullo |
S&D |
Alex Agius Saliba, Biljana Borzan, Maria Grapini, Maria-Manuel Leitão-Marques, Cristina Maestre Martín De Almagro, Adriana Maldonado López, René Repasi, Inma Rodríguez-Piñero, Christel Schaldemose |
The Left |
Anne-Sophie Pelletier |
VERTS/ALE |
Anna Cavazzini, Malte Gallée, Alexandra Geese, Claude Gruffat, Kim Van Sparrentak |
0 |
- |
|
|
3 |
0 |
ECR |
Adam Bielan, Eugen Jurzyca, Beata Mazurek |
Teckenförklaring:
+ : Ja-röster
- : Nej-röster
0 : Nedlagda röster
- [1] EUT C 65, 14.3.2002, s. 2.
- [2] EUR L 303, 28.11.2018, s. 69.
- [3] EUT L 136, 22.5.2019, s. 1.
- [4] EUT L 328, 18.12.2019, s. 7.
- [5] EUT L 304, 22.11.2011, s. 64.
- [6] EUT C 526, 29.12.2021, s. 1.
- [7] EUT C 525, 29.12.2021, s. 1.
- [8] EUT L 119, 4.5.2016, s. 1.
- [9] EUT L 277, 27.10.2022, s. 1.
- [10] EUT C 87 E, 1.4.2010, s. 122.
- [11] EUT C 419, 16.12.2015, s. 33.
- [12] EUT C 108, 26.3.2021, s. 934.
- [13] EUT C 160, 13.4.2022, s. 13.
- [14] COM(2022)0212.
- [15] Interactive Software Federation of Europe och European Games Developer Federation, Key facts from 2021: Video games – a force for good, hämtad den 19 december 2022.
- [16] EY, ”Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis”, januari 2021.
- [17] Domstolens dom av den 23 januari 2014, Nintendo Co. Ltd m.fl. mot PC Box Srl och 9Net Srl., C-355/12, ECLI:EU:C:2014:25.
- [18] Europaparlamentets och rådets direktiv 2009/24/EG av den 23 april 2009 om rättsligt skydd för datorprogram (EUT L 111, 5.5.2009, s. 16).
- [19] Europaparlamentets och rådets direktiv 2001/29/EG av den 22 maj 2001 om harmonisering av vissa aspekter av upphovsrätt och närstående rättigheter i informationssamhället (EGT L 167, 22.6.2001, s. 10).
- [20] Europeiska kommissionen, Värdet av det europeiska datorspelssamhället, 30 maj 2022.
- [21] Parker, S., The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour, The Guardian, 9 januari 2022.
- [22] Kantar på begäran av Europeiska kommissionen, Special Eurobarometer – Report – E-Communications in the Single Market, juni 2021.
- [23] WHO, Gaming disorder, hämtad den 15 december 2022.
- [24] Interactive Software Federation of Europe och European Games Developer Federation, Key Facts 2020: The year we played together, 24 augusti 2021.
- [25] Interactive Software Federation of Europe and European Games Developer Federation, Key facts from 2021: Video games – a force for good, hämtad den 19 december 2022.
- [26] Skriftlig bevisning som lämnats in av Anti-Defamation League till den gemensamma kommittén för det brittiska parlamentets lagförslag om säkerhet på nätet (OSB0030), How Algorithms Influence Harmful Online Conduct, september 2021.
- [27] Typen av lootlådor kan variera beroende på vilka olika villkor som gäller för att få dem (väntetid, visning av annonser, betalning med riktiga pengar), t.ex. vad beträffar belöningen, hur transparent den är, chansen att få föremålet och möjligheten att omvandla det till spelvaluta eller riktiga pengar.
- [28] Europaparlamentets och rådets direktiv 2005/29/EG av den 11 maj 2005 om otillbörliga affärsmetoder som tillämpas av näringsidkare gentemot konsumenter på den inre marknaden och om ändring av rådets direktiv 84/450/EEG och Europaparlamentets och rådets direktiv 97/7/EG, 98/27/EG och 2002/65/EG samt Europaparlamentets och rådets förordning (EG) nr 2006/2004 (EUT L 149, 11.6.2005, s. 22).
- [29] Forbrukerrådet, Insert coin –How the gaming industry exploits consumers using loot boxes, 31 maj 2022.
- [30] Europaparlamentets och rådets direktiv (EU) 2019/882 av den 17 april 2019 om tillgänglighetskrav för produkter och tjänster (EUT L 151, 7.6.2019, s. 70).
- [31] Bloomberg, Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApartTogether Campaign, 10 april 2020.
- [32] Europaparlamentets och rådets förordning (EU) 2017/2394 av den 12 december 2017 om samarbete mellan de nationella myndigheter som har tillsynsansvar för konsumentskyddslagstiftningen och om upphävande av förordning (EG) nr 2006/2004 (EUT L 345, 27.12.2017, s. 1).