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Proċedura : 2022/2027(INI)
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Ċiklu relatat mad-dokument : A9-0244/2022

Testi mressqa :

A9-0244/2022

Dibattiti :

PV 09/11/2022 - 19
CRE 09/11/2022 - 19

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PV 10/11/2022 - 5.13

Testi adottati :

P9_TA(2022)0388

Rapporti verbatim tad-dibattiti
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L-Erbgħa, 9 ta' Novembru 2022 - Brussell Edizzjoni riveduta

19. L-isport elettroniku u l-video games (dibattitu)
Vidjow tat-taħditiet
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  Predsedajúci. – Ďalším bodom programu je správa, ktorú predkladá Laurence Farreng Elektronické športy a videohry (2022/2027(INI)) (A9-0244/2022).

 
  
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  Laurence Farreng, rapporteure. – Monsieur le Président, Monsieur le Commissaire, chers collègues, il y a tout juste cinquante ans, un motif très simple apparaissait sur des écrans un peu partout dans le monde: il s’agissait de deux barres verticales et d’un pixel qui se déplaçait entre elles. Le concept de ce jeu – il s’appelait Pong – était très simple: se renvoyer la balle et marquer le plus de points possible contre son adversaire. Ce simple jeu marquait le début de la révolution du jeu vidéo.

Cinquante ans plus tard, le jeu vidéo est devenu pour l’Europe une industrie majeure, qui pèse 23 milliards d’euros et emploie près de 100 000 personnes. Le jeu vidéo est le secteur de nos industries culturelles et créatives le plus dynamique, le seul à avoir connu une croissance pendant la période de la COVID-19. Le jeu vidéo est devenu une pratique culturelle incontournable pour un Européen sur deux et un métier à temps plein pour les professionnels du sport électronique. Pourtant, nous n’avons toujours pas de vision européenne consacrée à ce secteur.

Aussi, nous, Parlement européen, demandons formellement aujourd’hui une stratégie européenne pour ce secteur, une stratégie pour promouvoir une industrie qui n’a eu de cesse de se réinventer artistiquement. Car oui, le jeu vidéo est un art, et même un art total. Il développe des récits uniques, souvent fondés sur notre histoire européenne. Il fait appel à des graphistes, à des musiciens de grand talent. Il est aussi une mine d’innovations technologiques. De la réalité virtuelle à l’architecture des métavers, il participe à notre souveraineté numérique. Des milliers de jeux vidéo à succès sont développés chaque année par des entreprises européennes et ils connaissent un grand succès à l’international. The Witcher, Assassin’s Creed, A Plague Tale, Minecraft: nous pouvons faire plus pour faire connaître nos pépites au monde entier, avec – pourquoi pas? – la création d’un label du jeu vidéo européen – c’est là une recommandation.

Nous devons aussi avoir une stratégie pour protéger. Protéger nos jeux, nos studios, nos talents et nos éditeurs, en favorisant l’investissement européen. Bon nombre de nos entreprises, comme beaucoup dans le secteur culturel et créatif, ont un fort potentiel de croissance, mais sont la cible de rachats étrangers, faute d’investisseurs européens. Je me félicite du plan Media Invest annoncé par la Commission européenne, mais, je le redis ici, il y a urgence: dans la période de consolidation que nous traversons, nos jeux vidéo sont des actifs culturels stratégiques, et ils doivent rester dans le giron européen.

Nous avons aussi besoin d’une stratégie pour éduquer, parce que le jeu vidéo est un médium formidable, qui, lorsqu’il est combiné avec des programmes éducatifs, permet de faciliter l’apprentissage à tout âge, pour les plus jeunes comme pour les plus âgés. Il donne goût aux savoirs scientifiques, mais aussi à la lecture.

Ainsi, l’Union européenne a besoin d’une stratégie européenne pour le jeu vidéo, mais elle devrait aussi se doter d’une approche commune pour le sport électronique, parce que le sport électronique est une discipline à part entière, qui ne ressemble à aucune autre. Il réunit des joueurs autour d’une même passion: pratiquer le jeu vidéo en compétition. Plus que dans tout autre discipline, l’Europe y transcende les frontières. Il est donc logique que l’Union embrasse ce phénomène en promouvant nos valeurs européennes, en faisant une juste place aux femmes, en fournissant des règles claires concernant le statut et les visas des professionnels. Je me réjouis notamment de voir que des compétitions mondiales sont prévues en 2023 sur notre continent. Mais nous pouvons encore faire mieux, en insistant sur le rôle des villes et des régions pour développer une nouvelle offre de loisirs pour des joueurs de plus en plus nombreux et développer par là même leur caractère attrayant.

Chers collègues, je tiens à remercier la présidente de la commission CULT pour son soutien et les rapporteurs fictifs pour leur travail. Le jeu vidéo et le sport électronique ont d’importants défis économiques et sociétaux à relever. Aussi, avec ce rapport, nous marquons la première étape d’une véritable prise en considération du secteur au niveau européen.

 
  
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  Thierry Breton, membre de la Commission. – Monsieur le Président, Mesdames et Messieurs les membres du Parlement européen, chère Laurence, le thème de cette initiative, qui certes n’est pas une initiative originale, est un thème ludique, mais pas seulement. Il s’agit là d’une initiative importante.

Vous l’avez rappelé, chère Laurence, c’est un secteur très dynamique, important pour l’économie, qui emploie près de 100 000 personnes hautement qualifiées et qui évidemment occupe une grande partie de nos jours et parfois même de nos nuits, en tout cas d’un nombre important de nos de nos concitoyens européens, puisque près de la moitié, vous l’avez dit, entre 6 et 64 ans, joue aux jeux vidéo. C’est par ailleurs un secteur en croissance permanente – 6 % en 2021.

Alors évidemment, au-delà de la performance économique, il y a un certain nombre d’axes tout à fait pertinents que nous devons avoir à l’esprit dans les réflexions qui visent à structurer, comme vous venez de l’appeler de vos vœux, une stratégie globale pour les jeux vidéo, mais aussi le sport électronique. Vous avez fait référence tout à l’heure aux compétitions. C’est là un domaine particulièrement dynamique, mais ce n’est pas le seul.

Il y a le développement des talents – très important –, des savoir-faire, qui est un enjeu très significatif. Nous avons en Europe beaucoup de créativité, beaucoup de savoir-faire. Il faut accroître ces compétences; il est très important de les maintenir en Europe. Ce sont des talents souvent très recherchés, qui peuvent profiter de perspectives importantes en dehors de notre continent. Il faut évidemment les maintenir. C’est un sujet très important.

La promotion internationale des jeux ainsi que leur utilisation en tant qu’outils éducatifs est un sujet capital, qui doit être au cœur de notre stratégie d’ensemble. Mais surtout, je voudrais souligner ici, devant vous, le rôle pionnier des jeux vidéo dans la création des mondes virtuels. On en parle beaucoup aujourd’hui. C’est vrai que c’est l’un des secteurs les plus mis en avant.

On voit du reste que l’industrie des jeux vidéo a bien souvent développé des savoir-faire et des technologies – on peut penser par exemple aux cartes graphiques. Les cartes graphiques ont été développées pour les jeux vidéo et elles sont aujourd’hui au cœur des supercalculateurs – je ne citerai pas les entreprises concernées, elles se reconnaîtront. On ne peut plus s’en passer pour faire des supercalculateurs. Il en va de même aussi pour tout ce qui concerne les mondes virtuels et, évidemment, on peut avoir à l’esprit les applications du métavers.

On est donc ici aussi en présence d’une industrie qui pousse les développements technologiques et qui va nous ouvrir de nouvelles frontières, ce à quoi il faut évidemment nous préparer. Ces développements doivent voir leur émergence et leur développement ici même, en Europe, sur notre continent.

Vous voyez donc que ce sujet, qui peut avoir une apparence ludique, est en fait très sérieux: que ce soit au sujet des comportements, des talents, des technologies, des habitudes, mais aussi de la créativité que cela peut générer.

Bien sûr la Commission soutient le secteur des jeux vidéo, qui est considéré, pour toutes les raisons que je viens d’énoncer, comme un secteur stratégique, qui fait partie du reste de l’écosystème audiovisuel, et qui bénéficie donc à ce titre du programme MEDIA dans le cadre d’«Europe créative». Nous avons lancé, vous venez de le rappeler, le programme Media Invest, qui est un outil d’investissement visant à rendre l’industrie audiovisuelle, y compris celle des jeux vidéo, plus résiliente, plus dynamique, plus novatrice aussi. Par ailleurs nous mettons actuellement en œuvre un projet pilote que nous avons intitulé «Comprendre la valeur d’une société européenne des jeux vidéo», qui vise à bien saisir les contours de la valeur économique et sociétale de l’ensemble de l’écosystème des jeux vidéo, et dont nous comptons du reste présenter les conclusions avant l’été 2023.

Voilà donc ce que je voulais vous dire préalablement aux débats qui vont suivre. Je vous remercie à nouveau pour cette résolution et me félicite de l’approche holistique qui est la sienne – on a vu que le sujet englobait de très nombreux éléments –, et en profite pour vous dire que la Commission est prête à travailler très étroitement avec vous, avec le Parlement, pour les suites que connaîtra ce rapport.

 
  
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  Tomasz Frankowski, w imieniu grupy PPE. – Panie Przewodniczący! Panie Komisarzu! Obecny rok jest Europejskim Rokiem Młodzieży. Dlatego cieszę się, że, myśląc o młodych ludziach, to właśnie nasza Komisja Kultury i Edukacji przygotowała pierwsze w historii Parlamentu sprawozdanie dotyczące e-sportu i gier wideo.

W tym miejscu chciałbym pogratulować i podziękować sprawozdawczyni Laurence Farreng za jej zaangażowanie i świetną współpracę. Merci beaucoup!

Gry wideo stanowią ważny ekosystem dla Unii Europejskiej, zarówno pod względem gospodarczym, jak i kulturowym. Jest to również jeden z niewielu sektorów kreatywnych, który odnotował wzrost w czasie kryzysu COVID.

Warto podkreślić, że gry wideo pełnią pozytywną rolę edukacyjną, a e-sport może pomóc w rozwoju wielu umiejętności. Gry wideo mogą być cennym narzędziem dydaktycznym, angażując uczniów w program nauczania, rozwijając ich umiejętności cyfrowe i kreatywne myślenie.

Prawie połowę graczy stanowią kobiety. Udowodniono, że dziewczęta, które grają w gry wideo, są trzy razy bardziej skłonne do podjęcia studiów matematycznych.

Potrzebujemy ambitnej oraz długoterminowej strategii w Europie, gdyż pojawiają się wyzwania, jak np. niedobór talentów. Musimy inwestować w szkolenia i ułatwiać dostęp wizowy oraz zapewnić niezawodną infrastrukturę i łączność.

Należy również opracować europejską strategię na rzecz własności intelektualnej w grach wideo, która jest kluczowa dla ich inwestycji i wzrostu.

Ze względu na możliwość pojawienia się uzależnień oraz nieodpowiedzialnych zachowań w sieci, Unia Europejska powinna przyjąć odpowiedzialne podejście do gier wideo i e-sportu, promując je jako element zdrowego stylu życia i aktywności fizycznej.

 
  
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  Heléne Fritzon, för S&D-gruppen. – Herr talman! Kommissionär! Det började som en aktivitet för några få insatta personer, men på några årtionden har det blivit ett vanligt medium som inom EU används av varannan person mellan 6 och 64 år. Vi ser det på smarttelefoner, datorer och spelkonsoler. Datorspel och e-sport har vuxit till en enorm industri, och denna utveckling förtjänar vår fulla uppmärksamhet. Därför välkomnar jag att vi för första gången tar upp denna fråga här i Europaparlamentet.

Det handlar om hur vi i EU kan stödja tillväxt och innovation. Men det handlar också om utmaningarna, dvs. att säkerställa inkludering och tolerans, att bekämpa trakasserier och hat, vilket ofta drabbar flickor och kvinnor som spelar, och att se till att fler kvinnor kommer till sektorn och att vi får en ökad mångfald.

Avslutningsvis vill jag verkligen tacka vår föredragande, Laurence Farreng, för ett utomordentligt bra och konstruktivt arbete med betänkandet. Det är helt enkelt ett mycket, mycket bra betänkande.

 
  
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  Vlad-Marius Botoş, în numele grupului Renew. – Domnule președinte, domnule vicepreședinte, domnule comisar Breton, dragă Laurence, stimați colegi, în ultimii ani vedem o răspândire tot mai mare a jocurilor video și a așa-numitelor sporturi online.

Este foarte important să ne dăm seama că aceste jocuri nu sunt doar o pierdere de timp, cum le numesc unii, pentru noua generație. Avem tineri care știu multe despre orașele Europei, despre accidente nucleare, despre hărți și coduri. Avem tineri care au cunoștințe digitale solide și toate acestea datorită pasiunii pentru jocurile video.

În ceea ce privește sporturile online, este nevoie să abordăm o legislație specifică, pentru că acestea nu pot fi comparate și nu trebuie să fie tratate precum sporturile clasice. În spatele acestor jocuri și sporturi este o întreagă industrie, și domnul comisar Breton a menționat asta, de la scenariști, actori, muzicieni, până la specialiști în domeniul digital.

Este important ca noi, în Uniunea Europeană, să avem un cadru care să asigure drepturile jucătorilor, dar și dezvoltarea unei industrii europene a jocurilor digitale, pentru a fi parte din această ramură industrială, care reprezintă până la urmă milioane de euro la nivel global.

 
  
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  Niklas Nienaß, on behalf of the Verts/ALE Group. – Mr President, for far too long politicians from past generations have seen video games as an irrelevant field, as a weird hobby for freaks, nerds and geeks that needs little to no attention or support from politics. Well, scrap all of this. This time is over. The gaming industry is already bigger than Hollywood, with a revenue of over EUR 23 billion each year. Half of all Europeans consider themselves to be gamers of some sort. So let it be known that a new generation of politicians have taken this topic very serious and that actual gamers sit at the negotiation table.

Thankfully we didn’t start a console war, but instead brought together the interests of all gamers, be they the PCMR consoles or even mobile, we brought all of them together. The video game sector brings massive benefits for our whole society. Video games are great for educational diversity, bringing new learning methods to fascinate students for science, history and much more. Video games allow for inclusive participation in culture, education and in our whole society, and Europe must strengthen the industry, especially individuals and SMEs. It creates jobs and opportunities, bringing together artistic techniques and innovative technologies.

But we also need to fight for a good gaming experience for all. That means inclusion, protection of minors and vulnerable groups. And in this light it is important that we clearly fight against loot boxes. The current use of loot boxes creates gaming addictions, threatening children, people with addiction problems, creating a harmful environment, and it’s just bad for the gaming experience as a whole. With this report we will start to outlaw the use of loot boxes.

Today is the start of a new era, an era in which we value the European gaming sector and start harnessing the multiple benefits that video games provide for our society. It’s a very good start.

 
  
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  Maria Walsh (PPE). – Mr President, Commissioner, colleagues, creativity, design, storytelling, animation and music – all of these components are key for a successful video game. However, as shared just now, society has perpetrated a stereotype of gaming as anti—social and very technical, without recognising its massive cultural and creative impact. Global gaming revenue in 2021 was billions of euro – that is bigger than Hollywood and the music industry combined.

We here in Europe must recognise the potential of the video games sector in developing creative talent and upscaling cultural creators, as we see. A great example of the opportunities in this sector is Black Shamrock, a leader in gaming development globally, based in Dublin city centre, who just today announced 80 jobs due to growing demand in their work. GamerFest, Ireland’s biggest e-sports festival, was held last month very successfully and outlined the endless creative industry and the strength of the gaming community as a whole.

In order to maintain Europe’s position as a cultural centre, we must look to the future and invest in our video game sector through Horizon Europe and Creative Europe. I welcome this finding and thank you very much to our colleagues for their work.

 
  
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  Στέλιος Κυμπουρόπουλος (PPE). – Κύριε Πρόεδρε, αγαπητοί συνάδελφοι, χαίρομαι ιδιαίτερα γιατί η παρούσα έκθεση όχι μόνο δείχνει ότι το Κοινοβούλιο οδηγεί τις εξελίξεις, αλλά κυρίως γιατί αναγνωρίζει τις εξαιρετικές δυνατότητες αυτού του οικοσυστήματος ως κομματιού της δημιουργικής και πολιτιστικής βιομηχανίας, αλλά και τα οφέλη που μπορούμε να αποκομίσουμε από τη χρησιμοποίηση τους στα εκπαιδευτικά μας συστήματα για την ανάπτυξη των απαραίτητων ψηφιακών δεξιοτήτων.

Για αυτούς ακριβώς τους λόγους χρειαζόμαστε μια συνεκτική ευρωπαϊκή στρατηγική για να αναδείξουμε και να πολλαπλασιάσουμε την προστιθέμενη αξία αυτού του κλάδου, με επαρκή χρηματοδότηση, από προγράμματα όπως το Creative Europe, για να στηρίξουμε τους δημιουργούς και να τους δώσουμε τη δυνατότητα να ανταγωνιστούν με παγκόσμιους κολοσσούς επί ίσοις όροις, αλλά και με ειδική έμφαση στην ανάγκη προσβασιμότητας για τους ανάπηρους, δεδομένων των εξαιρετικών δυνατοτήτων των βιντεοπαιχνιδιών για την κοινωνικοποίηση και τη συμμετοχή στην κοινωνία.

 
  
 

Postup prihlásenia sa o slovo zdvihnutím ruky

 
  
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  Stanislav Polčák (PPE). – Pane předsedající, já souhlasím s mými předřečníky, že se jedná skutečně o velmi progresivní oblast, která spojuje celou řadu odvětví a také propojuje znalosti, propojuje dovednosti, nepochybně také kreativně tvořící lidi, ať jsou to autoři počítačových programů nebo animátoři, autoři hudby a také autoři zvuku. Toto jsou všechno, myslím, velmi důležité aspekty této tvorby. A mají pravdu moji kolegové, kteří hovoří o tom, jak je toto odvětví důležité. Evropa je na špičce nepochybně i v tomto odvětví a je důležité, aby cítila tu podporu, o které hovořil i pan komisař, ať je to Kreativní Evropa nebo příslušné programy, program MEDIA Plus.

Já bych chtěl upozornit na dvě problematické otázky, a to je právní zakotvení ochrany těchto výsledků tvůrčí duševní činnosti a celých postupů různých týmů, které pracují na těchto videohrách. Za druhé, jak neklást překážky na vnitřním trhu pro šíření těchto děl a samozřejmě jak také řešit závislosti případně na těchto hrách, které vznikají. To si musíme také přiznat. Nepochybně platí, že kdo hraje, ten nezlobí, ale přílišné hraní také není úplně nejšťastnější řešení.

 
  
 

(Ukončenie postupu prihlásenia sa o slovo zdvihnutím ruky)

 
  
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  Thierry Breton, membre de la Commission. – Monsieur le Président, Mesdames et Messieurs les députés, je remercie encore une fois sincèrement le Parlement de s’être saisi de cette question et Laurence Farreng de l’avoir portée. Merci pour le travail qui en a résulté. La question de l’écosystème des jeux vidéo est, on vient de le dire, tous avec nos mots, clairement importante. D’abord comme source d’innovation en Europe, car oui, c’est une réalité, le talent européen en la matière est mondialement reconnu.

Nous devons donc nous assurer que nous organisons un environnement qui soutienne ce pôle d’excellence européen et qui protège la souveraineté qu’il y a autour – et donc nos pépites européennes. Mon objectif est évidemment d’inscrire cette ambition au cœur de l’approche européenne, notamment sur le métavers, puisque, vous le savez, nous sommes en train d’y travailler, à la Commission, dans le cadre d’un groupe de travail élargi.

Je souhaite donc, bien sûr, que le Parlement y soit pleinement associé, et je tiens à le redire ici – c’est une évidence, mais les évidences sont souvent bonnes à rappeler. Alors, comme je l’ai dit en introduction, la Commission se félicite clairement et elle soutiendra pleinement cette initiative. On agit déjà à travers le programme «Europe créative», mais, évidemment, notre action ne peut pas se limiter au simple financement. Il faut regarder – c’est la démarche holistique que nous soutenons – les problématiques industrielle, technologique, d’experts, de compétences (éducatives, culturelles, de santé), mais aussi d’export – car c’est aussi un secteur qui exporte beaucoup, pour nous, hors d’Europe.

Je tiens donc, en conclusion, à le redire: la Commission est prête à travailler main dans la main avec la commission CULT et le Parlement pour consolider cet écosystème d’excellence pour l’Europe.

 
  
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  Laurence Farreng, rapporteure. – Monsieur le Président, merci beaucoup pour ces contributions. On voit combien les perspectives qu’offre le secteur suscitent l’intérêt dans tous nos États membres et à l’échelle de l’Union européenne.

Je voulais en conclusion ajouter un dernier mot sur les défis que doit relever le secteur, qui sont majeurs. Certains de mes collègues en ont parlé. Nous avons la question de la féminisation, qui est un élément clé dans le jeu vidéo, puisque le secteur compte 50 % de joueuses, mais n’y emploie que 22 % de femmes. Nous devons donc faire mieux, indubitablement. Nous devons garantir aux femmes des perspectives de carrière dans ce secteur, mais aussi un environnement numérique sans harcèlement et respectueux des valeurs de l’Union – et je sais qu’aujourd’hui notre Union européenne dispose des instruments pour ce faire: on vient d’avoir un débat, notamment en France, sur le harcèlement des streameuses, et nous sommes mieux armés pour lutter contre ce phénomène.

La prévention, d’autre part, doit demeurer au cœur de nos priorités pour garantir que le jeu vidéo reste un plaisir, sans contenu inadapté à l’âge du joueur, et que celui-ci ne s’isole pas dans un environnement numérique. Pour cela, nous avons d’ores et déjà le système paneuropéen PEGI, qui a fait ses preuves et qui doit continuer à être soutenu. Nous devons rester également attentifs au respect des règles européennes en matière de pratiques commerciales injustes.

Enfin, le jeu vidéo et le sport électronique doivent également participer à la transition écologique, non seulement en réduisant leurs émissions de CO2, mais aussi en utilisant la puissance qu’offre ce média pour éduquer et sensibiliser les joueurs – on sait que la valeur d’immersion du jeu vidéo peut permettre de faire passer beaucoup de messages.

Nous en sommes donc convaincus: le jeu vidéo et le sport électronique sont des atouts pour l’avenir. L’Union européenne, en prenant son destin numérique en main par davantage d’investissements dans ce secteur, pourra donner une véritable culture européenne aux univers numériques.

 
  
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  Predsedajúci. – Rozprava s týmto skončila. Hlasovanie sa uskutoční zajtra.

Písomné vyhlásenia (článok 171)

 
  
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  Caterina Chinnici (S&D), per iscritto. – Il settore degli sport elettronici e dei videogiochi, rappresenta uno dei più promettenti dell'industria culturale e creativa europea. Nonostante la crisi del COVID-19, tale segmento di mercato nel 2021 ha registrato una crescita del fatturato, raggiungendo i 23,2 miliardi di EUR; un mercato che coinvolge soprattutto i giovani, visto che due terzi dei cittadini europei tra i 6 e i 24 anni, dichiarano di essere videogiocatori. Considerando che i criteri per ricevere finanziamenti dai programmi "Europa Creativa" e "Orizzonte Europa" non sempre sono applicabili alle specifiche esigenze degli sviluppatori di videogiochi di piccole e medie dimensioni, risulta necessario che l'Unione si doti di una strategia a lungo termine, che fornisca incentivi adeguati alle giovani start-up Made in EU e le renda competitive sul mercato globale, trattenendo così i numerosi talenti europei che contribuiscono alle diverse fasi, sia tecniche che artistiche, della realizzazione dei videogiochi. Ma accanto all'indiscusso potenziale economico e occupazionale, tale settore risulta particolarmente significativo anche sotto il profilo culturale e sociale. La nuova Strategia dovrà infatti invitare gli sviluppatori di videogiochi e degli sport elettronici, a promuovere gli stessi valori e competenze associate allo sport tradizionale, come il fair play, la non discriminazione, l'inclusione sociale e la parità di genere.

 
  
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  Lívia Járóka (NI), írásban. – Üdvözlöm a Kulturális és Oktatási Bizottság e-sportokról és videójátékokról (2022/2027(INI)) szóló, az Európai Parlament állásfoglalására irányuló indítványát. Az elmúlt évek egyik leggyorsabban fejlődő és leginnovatívabb kulturális ágává vált a videójáték-ökoszisztéma. Európa szerte számtalan fogyasztót érint közvetlenül a játékfejlesztők és stúdiók térnyerése. Ez az új kulturális termék számos lehetősége mellett azonban számos kihívás elé is állítja a fogyasztókat és a szabályozókat egyaránt. Az e-sportok eredményvédelme elengedhetetlen, a tiltott befolyásolás lehetőségét, az illegális szerencsejátékkal és teljesítménynöveléssel kapcsolatban felmerülő problémákat mihamarabb szabályozni kell, a visszaélések számát pedig redukálni.

Emellett kiemelt figyelmet kell szentelni a videójátékfogyasztók körében felülreprezentált fiatalkorú fogyasztók jogvédelmének fontosságára is. Biztosítani kell az online térben felmerülő visszaélések, bántalmazások és megfélemlítések számának csökkentését, egységes, átlátható és jól ellenőrizhető jogi keret megalkotását. Mindezen feltételek megteremtése mellett ugyanis az e-sport és videójátékok világa számos lehetőséget hordoz magában az integráció terén, hiszen közös felületet képes adni Európa eltérő korosztályú, nemű és identitású fogyasztói számára. Az oktatási integrációba való beemelése lehetőséget teremt az egész életen át tartó tanulás, a kulturális sokszínűség népszerűsítése és a nyelvi korlátok leküzdésének területén is.

A jelentés egy olyan ágazat hasznosításának fontosságát hangsúlyozza, amely kiemelt lehetőségekkel bír a jövő generációi számára. Így a jelentést támogattam, a terület hasznosításának lehetőségeit ajánlom megfontolásra.

 
  
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  Elżbieta Kruk (ECR), na piśmie. – Projekt drugiej dyrektywy w sprawie bezpieczeństwa sieci i informacji ma kluczowe znaczenie dla podniesienia poziomu cyberbezpieczeństwa w UE i w państwach członkowskich. Dyrektywa powinna być podstawową regulacją horyzontalną, ustanawiającą wspólne i co do zasady niezmienne ramy funkcjonowania systemu cyberbezpieczeństwa, w tym w szczególności wymagania i ramy instytucjonalne zgłaszania incydentów oraz wsparcia w ich obsłudze. Regulacje sektorowe nie powinny jednak zmieniać istoty i podstawowych zasad funkcjonowania systemu cyberbezpieczeństwa, w tym m.in. jednorodnego systemu raportowania incydentów, wymagań bezpieczeństwa ani ram współpracy właściwych organów. Należy unikać fragmentaryzacji regulacji w tym obszarze.

Warte wsparcia są w szczególności propozycje:

– rozszerzenia zakresu dyrektywy o nowe sektory, w tym włączenie do niej administracji publicznej oraz wprowadzanie podziału podmiotów na kluczowe (essential) oraz ważne (important);

– wyznaczania jurysdykcji dla dostawców usług DNS (Domain Names System), rejestru nazw TLD (Top-Level Domain), dostawców usług w chmurze, dostawców usług ośrodka przetwarzania danych oraz dostawców sieci dostarczania treści;

– powiązania zarządzania kryzysowego z systemem cyberbezpieczeństwa;

– wypracowania mechanizmu współpracy pomiędzy państwami członkowskimi UE dotyczącej incydentów transgranicznych czy obejmujących wiele krajów UE;

– wprowadzania zasad określania wysokości kar za niewypełnienie nałożonych obowiązków w zakresie cyberbezpieczeństwa tak aby były odstraszające, ale równocześnie motywujące i proporcjonalne, oraz

– przyjęcia odpowiednich przepisów w zakresie bezpieczeństwa krytycznych łańcuchów dostaw.

 
  
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  Tomasz Piotr Poręba (ECR), na piśmie. – Wnioski płynące ze sprawozdania oceniam jako słuszne i niezwykle potrzebne dla branży gamingowej i e-sportowej. Przede wszystkim w zakresie dostrzeżenia istotności gamingu, gier wideo, e-sportu wśród Europejczyków oraz wpływu na kulturę i współzawodnictwo w tym zakresie. Biorąc pod uwagę powyższe, uważam również, że konieczne jest rozróżnienie gamingu (tj. w dużym skrócie: elementu rozrywki czy kultury związanej z wykorzystaniem gier wideo) od e-sportu (tj. w dużym skrócie: współzawodnictwa ukierunkowanego na osiągnięcie określonych wyników w grach wideo), których cechą wspólną jest uczestnictwo w określonej grze wideo.

W sprawozdaniu czytamy też, że gry wideo stanowią dla Unii Europejskiej ważny ekosystem, zarówno pod względem gospodarczym, jak i kulturowym. Chciałbym też dodać, że przed e-sportem stoi wiele wyzwań np. tych związanych ze stosowaniem dopingu. Należy pamiętać, że gry wideo mogą nieść ze sobą zagrożenia, zwłaszcza dla młodych ludzi, i musimy temu zapobiegać. Dlatego doceniam mechanizmy samoregulacji branży, takie jak system PEGI (Ogólnoeuropejski system klasyfikacji gier), który stał się standardem uznawanym w całej Europie. Na przykład PEGI Online jest komórką tej organizacji zajmującą się ochroną dzieci i młodzieży przed nieodpowiednimi treściami zawartymi w grach online.

 
Aġġornata l-aħħar: 22 ta' Frar 2023Avviż legali - Politika tal-privatezza