Europa-Parlamentets beslutning af 10. november 2022 om E-sport og videospil (2022/2027(INI))
Europa-Parlamentet,
– der henviser til artikel 6 og 165 i traktaten om Den Europæiske Unions funktionsmåde, som præciserer Unionens kompetencer og aktioner på sportsområdet,
– der henviser til Europa-Parlamentets og Rådets forordning (EU) 2021/818 af 20. maj 2021 om oprettelse af programmet Et Kreativt Europa (2021-2027) og om ophævelse af forordning (EU) nr. 1295/2013(1), og særligt mediedelen,
– der henviser til Europa-Parlamentets og Rådets forordning (EU) 2021/817 af 20. maj 2021 om oprettelse af "Erasmus+": EU-programmet for uddannelse, ungdom og idræt og om ophævelse af forordning (EU) nr. 1288/2013(2) og navnlig kapitlet om sport heri,
– der henviser til Europa-Parlamentets og Rådets direktiv (EU) 2018/1808 af 14. november 2018 om ændring af direktiv 2010/13/EU om samordning af visse love og administrative bestemmelser i medlemsstaterne om udbud af audiovisuelle medietjenester (direktiv om audiovisuelle medietjenester) i betragtning af de ændrede markedsforhold(3),
– der henviser til Kommissionens forslag af 15. december 2020 til Europa-Parlamentets og Rådets forordning om et indre marked for digitale tjenester (retsakt om digitale tjenester) og om ændring af direktiv 2000/31/EF (COM(2020)0825),
– der henviser til Kommissionens forslag af 15. december 2020 til Europa-Parlamentets og Rådets forordning om åbne og retfærdige markeder i den digitale sektor (retsakt om digitale markeder)(COM(2020)0842),
– der henviser til Kommissionens meddelelse af 3. december 2020: "Europas medier i det digitale årti: En handlingsplan til støtte for genopretning og transformering" (COM(2020)0784,
– der henviser til sin beslutning af 17. september 2020 om kulturel genopbygning af Europa(4),
– der henviser til sin beslutning af 25. marts 2021 om udformning af digital uddannelsespolitik(5),
– der henviser til sin beslutning af 20. oktober 2021 med titlen "Europas medier i det digitale årti: En handlingsplan til støtte for genopretning og transformering"(6),
– der henviser til sin beslutning af 23. november 2021 med titlen "EU's idrætspolitik: vurdering og mulige veje frem"(7), og navnlig sin opfordring til EU-institutionerne om at indlede en debat om fremtiden og om mulighederne for e-sport og om at indsamle data med henblik på at vurdere denne sektor og fremlægge en undersøgelse af dens sociale og økonomiske virkninger,
– der henviser til Rådets resolution af 1. marts 2002 om beskyttelse af forbrugere, især unge, ved mærkning af visse videospil og computerspil efter aldersgruppe(8),
– der henviser til Rådets konklusioner af 4. april 2022 om fastlæggelse af en europæisk strategi for de kulturelle og kreative industriers økosystem(9),
– der henviser til Kommissionens henstilling af 27. oktober 2011 om digitalisering af og onlineadgang til kulturelt materiale og digital opbevaring(10),
– der henviser til Kommissionens meddelelse af 11. maj 2022 "Et digitalt årti for børn og unge: den nye europæiske strategi for et bedre internet for børn (BIK+)" (COM(2022)0212),
– der henviser til sin beslutning af 20. oktober 2021 om situationen for kunstnere og den kulturelle genopbygning i EU(11),
– der henviser til Verdenssundhedsorganisationens beslutning om at medtage spilleforstyrrelser i den 11. revision af den internationale klassifikation af sygdomme (ICD-11),
– der henviser til Den Internationale Olympiske Komités beslutning om at lancere De Olympiske Virtual Series (OVS),
– der henviser til Rådets konklusioner af 21. maj 2014 om kulturarv som en strategisk ressource i et bæredygtigt Europa(12),
– der henviser til undersøgelsen med titlen "E-sports"(13),
– der henviser til forretningsordenens artikel 54,
– der henviser til betænkning fra Kultur- og Uddannelsesudvalget (A9-0244/2022),
A. der henviser til, at videospiløkosystemet er blevet en førende kulturel og kreativ industri i hele verden med en anslået størrelse på det europæiske marked på 23,3 mia. EUR i 2021(14) med mere end 4 900 spilstudier og mere end 200 spiludgivere(15), og at det har et stort vækstpotentiale og et stort potentiale for innovation, kreativitet og for at skabe positive ændringer i hele sektoren; der henviser til, at denne industri er en af de få sektorer i de kulturelle og kreative industrier, der har oplevet omsætningsvækst under covid-19-krisen(16);
B. der henviser til, at videospiløkosystemet er en integreret del af den kulturelle og kreative industri, som med succes har inspireret mange andre kreative og kulturelle industrier, f.eks. film og bøger;
C. der henviser til, at videospil har vist sig at være et kraftfuldt medium på tværs af sektorer, som bygger på erfaringerne fra forskellige kunstneriske teknikker og forener dem med innovative teknologier;
D. der henviser til, at EU-Domstolen har anerkendt, at videospil er komplekse kreative værker med en unik og kreativ værdi, der er beskyttet af både direktiv 2009/24/EF(17) om retlig beskyttelse af edb-programmer og direktiv 2001/29/EF(18) om ophavsret;
E. der henviser til, at succesen for europæiske videospilstreamere og e-sportsklubber og turneringer viser, at den unge generation af europæiske borgere aktivt søger at deltage i den nye kreative økonomi, som drives af videospil; der henviser til, at nationale, regionale og globale e-sportsturneringer kan opfattes som en drivkraft for kulturel udveksling, som fremmer europæisk kultur og europæiske værdier;
F. der henviser til, at videospilindustrien beskæftigede ca. 98 000 mennesker i Europa i 2020(19), hvoraf kun ca. 20 % er kvinder(20); der henviser til, at der er en stærk ubalance mellem kønnene inden for e-sport; der henviser til, at det bør betragtes som en strategisk prioritet at få flere kvinder ind i videospil og e-sport;
G. der henviser til, at halvdelen af alle europæere betragter sig selv som videospilspillere, hvoraf næsten halvdelen er kvinder, og at gennemsnitsalderen for en videospilspiller i Europa er 31,3 år; der henviser til, at over 70 % af de unge i alderen 6-24 år i EU spiller videospil, selv om størstedelen af spillerne er over 18(21);
H. der henviser til, at videospilindustrien samler en bred vifte af færdigheder og knowhow med hensyn til skrivning, design, kunstnerisk skabelse, digital udvikling, udgivelse, distribution og lokalisering; der henviser til, at et videospil først og fremmest er et værk af intellektuel ejendomsret (IP), som værdikæden er baseret på; der henviser til, at spørgsmålet om IP-ejerskab og -kontrol gør økosystemets juridiske struktur mere komplekst og skaber nye juridiske udfordringer for streamere, udviklere, udgivere og eksterne ejere af indhold;
I. der henviser til, at den europæiske videospilindustri hovedsagelig består af små og mellemstore virksomheder (SMV'er) af vital betydning for den europæiske økonomi og navnlig for den kulturelle og kreative sektor;
J. der henviser til, at videospil- og e-sportsøkosystemerne stærkt påvirkes af forskning og teknologisk og kreativ innovation og hele tiden skal genopfindes; der henviser til, at sektorens innovative værdi bør anerkendes lige så meget som dens kulturelle merværdi;
K. der henviser til, at disse økosystemer stadig mangler de harmoniserede data, definitioner og retlige rammer, der er nødvendige for, at de kan indfri deres fulde potentiale;
L. der henviser til, at videospiløkosystemet hovedsageligt er privatejet, men det nyder godt af foranstaltninger og incitamenter på nationalt plan og EU-plan; der henviser til, at denne støtte nogle gange er direkte, som i forbindelse med programmet Et Kreativt Europa, eller som del af et større program for forskning og innovation gennem Horisont Europa; der henviser til, at offentlige politikker til fordel for videospil ofte integreres i det audiovisuelle område;
M. der henviser til, at videospil og e-sportssektoren først og fremmest baserer sig på et stærkt internationaliseret marked med få hindringer for bevægelighed for varer og tjenesteydelser; der henviser til, at adgang til den seneste hardware og software er afgørende for de europæiske videospil- og e-sportøkosystemers dynamik og konkurrenceevne;
N. der henviser til, at selv om EU er en stor aktør inden for videospiløkosystemet, er industrien i vidt omfang domineret af aktører uden for EU; der henviser til, at markedet omfatter mange forskellige aktører i hele værdikæden, som hovedsagelig drives gennem ikke-EU-platforme, der også fungerer som formidlere i distributionen af europæiske spil på verdensplan;
O. der henviser til, at videospil og e-sport anvender avancerede teknologier såsom AI og virtual reality og har påbegyndt skabelsen af alternative virtuelle rum såsom metaverser;
P. der henviser til, at e-sport er konkurrencer, hvor enkeltpersoner eller hold spiller videospil – typisk foran tilskuere – enten personligt eller online, med henblik på underholdning, præmier eller penge; der henviser til, at definitionen omfatter et menneskeligt element i form af spillere, et digitalt element i form af spillene og et konkurrencemæssigt element; der henviser til, at e-sport ikke kun kan betragtes som en del af videospilsektoren, men også som en del af kultur- og mediesektoren;
Q. der henviser til, at e-sport stadig er et ungt fænomen med stor kapacitet til at udvikle sig og transformere andre sektorer på EU-plan og nationalt plan, og udvikler sig forskelligt i medlemsstaterne;
R. der henviser til, at e-sport adskiller sig fra sport, idet det pr. definition er digitalt; der henviser til, at e-sport er et fænomen, der hovedsagelig drives af private enheder, idet IP-rettighederne tilhører spiludgiveren og konkurrenceretten tilhører enten spiludgiveren eller foregår på kontraktbasis;
S. der henviser til, at e-sport er en underholdningsaktivitet med voksende popularitet, der er kendetegnet ved både mange videospillere og et lille antal professionelle spillere og hold; der henviser til, at e-sport starter på amatørniveau, men det kan også udøves på semiprofessionelt eller professionelt niveau af hold og spillere;
T. der henviser til, at videospil og e-sport har et stort potentiale for at blive anvendt i EU's uddannelsespolitikker og i forbindelse med livslang læring; der henviser til, at brugen af videospil i klasseværelset ofte tilskynder de lærende til at forfølge karrierer inden for naturvidenskab, teknologi, ingeniørvirksomhed, kunst og matematik (STEAM), og at e-sport kan bidrage til at udvikle flere færdigheder, som er af væsentlig betydning i et digitalt samfund; der henviser til, at videospil og e-sport er bredt tilgængelige og kan anvendes til at øge inklusion og diversitet i læringsmiljøer som f.eks. klasseværelser og gennem hele livet;
U. der henviser til, at videospil kan bringe skolemiljøet tættere på elevernes hverdagsvirkelighed, hvor videospil ofte har en fremtrædende plads; der henviser til, at der er tegn på, at lærere, som har anvendt videospil i klasseværelset i grundskolen, i nogle tilfælde har observeret en markant forbedring af flere centrale færdigheder såsom problemløsning og analytiske, sociale og intellektuelle færdigheder, fysisk koordinering og teamwork samt øget koncentration; der henviser til, at e-sport også kan integreres i uddannelse og bidrage til erhvervelse af digitale kompetencer og færdigheder;
V. der henviser til, at mange videospillere er unge, som er midt i deres intellektuelle, mentale, sociale og fysiske udvikling; der henviser til, at de udfordringer, som covid-19-pandemien har medført, såsom en forværring af niveauet af fysisk aktivitet, øget angst eller andre former for psykiske lidelser, har påvirket disse unge; der henviser til, at videospil og e-sport ikke desto mindre kan give betydelige mentale sundhedsfordele for mange aktører og har kapacitet til at udbrede positive værdier, som især bør forfølges for det yngre publikum;
W. der henviser til, at videospilsektoren tilbyder et stigende antal jobmuligheder for mange kulturelle skabere; der henviser til, at arbejdstagere i videospilsektoren ligesom i mange kreative sektorer er særligt udsat for en meget høj arbejdsfrekvens forud for frigivelsen af et spil, også kendt som "crunch", herunder overarbejde, der ofte ikke betales; der henviser til, at disse vilkår kan være skadelige for arbejdstagerne;
X. der henviser til, at e-sport og videospil også udgør udfordringer for det europæiske samfund på det digitale område; der henviser til, at nogle af disse udfordringer omfatter snyd, negative indvirkninger på den miljømæssige bæredygtighed, onlinefunktioner, der kan misbruges til vold eller chikane på internettet, navnlig over for kvindelige aktører, og desinformation;
Y. der henviser til, at monetarisering af videospil gennem mikrotransaktioner i spilvalutaer og loot boxes, der indeholder tilfældigt indhold i spillet, er almindelig i nogle videospil; der henviser til, at loot boxes undertiden også kan betales med reelle penge; der henviser til, at aggressiv udformning potentielt kan have skadelige finansielle konsekvenser for aktører, navnlig mindreårige eller dem, der er mest sårbare, gennem uønskede eller ukontrollerede udgifter; der henviser til, at loot boxes i nogle tilfælde kan betragtes som en "pay-to-win" -mekanisme; der henviser til, at der er behov for en ensartet EU-tilgang for at sikre en solid forbrugerbeskyttelse;
Videospil og e-sport: udfordringer, muligheder og en europæisk strategi
1. opfordrer Kommissionen og Rådet til at anerkende værdien af videospiløkosystemet som en vigtig kulturel og kreativ industri med et stort potentiale for yderligere vækst og innovation; opfordrer til, at der udvikles en sammenhængende, langsigtet europæisk videospilstrategi, som bør gavne alle involverede aktører på retfærdig og passende vis, samtidig med at der tages hensyn til e-sport og den nuværende afhængighed af import, og som bygger på eksisterende nationale strategier med henblik på at støtte EU-aktører og nystartede EU-virksomheder i disse sektorer;
2. understreger, at Kommissionen i sit arbejde med den nye videospilstrategi bør bygge videre på målene i sin meddelelse om det digitale kompas 2030 med henblik på at forbedre adgangen til talent og finansiering, afhjælpe manglen på digitale færdigheder og tilvejebringe pålidelig infrastruktur og konnektivitet samt sikre, at de relevante interessenter inddrages i processen; påpeger, at strategien bør tage hensyn til fremtidige udfordringer og de hurtige ændringer i sektoren;
3. mener, at skabelsen af en virkelig integreret europæisk videospilsektor afhænger af, at antallet af videospilproduktioner og samproduktioner fra europæiske aktører bliver forøget; glæder sig over, at programmet Et Kreativt Europa og programmet Horisont Europa finansierer den europæiske videospilsektor, herunder forskning og innovation, gennem specifikke udbud med europæisk merværdi; beklager imidlertid det lave beløb, der hidtil er afsat til finansiering, og den omstændighed, at støttekriterierne ikke altid er tilpasset til sektorens behov, specielt for SMV'er; opfordrer i denne forbindelse til øget støtte til og investering i forskning og udvikling (FoU) og uddannelse med henblik på at maksimere mulighederne for spilskabelse i alle medlemsstater og tilskynde til udvikling og fastholdelse af europæiske talenter; opfordrer Kommissionen til at støtte offentlige og private initiativer, som bidrager til at udvikle et mere konkurrencepræget europæisk videospillandskab;
4. understreger, at nationale incitamenter og støtte til lokal udvikling af videospil, herunder SMV'er, bør fremmes og lettes gennem de europæiske statsstøtteregler såsom den generelle gruppefritagelsesforordning;
5. understreger betydningen af at fremme og støtte handel med og markedsføring af videospil, der er skabt i Europa; opfordrer i den forbindelse Kommissionen til at kortlægge og definere den europæiske videospilindustri og til at overveje at skabe et "europæisk videospil"-mærke og fremme andre initiativer på nationalt og europæisk plan for at lette opdagelsen af videospil og fremme udbredelsen og anerkendelsen af videospil, der er skabt i Europa, herunder på verdensplan;
6. understreger lokaliseringsprocessens betydning for en vellykket cirkulation af et spil på et flersproget marked som Den Europæiske Union og for at fremme den sproglige mangfoldighed; mener, at det ville være hensigtsmæssigt med en stærk støtte fra Den Europæiske Union på dette område;
7. understreger, at harmoniserede og pålidelige data fra industrien om de europæiske videospil og e-sportsektoren er afgørende for at kunne levere evidensbaserede vurderinger og anbefalinger, herunder om mangfoldighed og inklusion; opfordrer Kommissionen til at oprette et europæisk observatorium for videospil med henblik på at støtte og forsyne beslutningstagere og interessenter med harmoniserede data, vurderinger og konkrete anbefalinger med henblik på at udvikle sektoren; mener, at et sådant europæisk observatorium for videospil kunne blive brugt som et vidensnetværk til støtte for dialogen om en mere integreret sektor;
8. opfordrer Kommissionen til at foreslå en revision af de relevante koder i den statistiske nomenklatur for økonomiske aktiviteter i Det Europæiske Fællesskab (NACE) for at sikre, at udviklere af videospil, forlæggere og e-sport gennemgås, tydeliggøres og strømlines og dermed tager de udfordringer op, som sektoren står over for, og forbedrer den nuværende statistiske nomenklaturs utilstrækkelighed;
9. understreger, at intellektuel ejendomsret (IP) er afgørende for videospil og udgør en central faktor for vækst og investeringer; fremhæver behovet for at udvikle en europæisk strategi for intellektuelle ejendomsrettigheder i forbindelse med videospil, der både udnytter skabelsen af nye og oprindelige intellektuelle ejendomsrettigheder og fremme af eksisterende europæiske frembringelser og intellektuelle ejendomsrettigheder; understreger, at grænseoverskridende håndhævelse af intellektuelle ejendomsrettigheder for spiludviklere og kunstnere skal beskyttes på passende vis og sikre et rimeligt vederlag;
10. glæder sig over Rådets holdning til en europæisk strategi for det kulturelle og kreative industrielle økosystem, navnlig vedrørende definition, beskyttelse og fremme af vores strategiske kulturelle aktiver; erklærer sig rede til at gå videre med dette spørgsmål, navnlig med hensyn til europæiske videospilstudier og videospilkataloger; er af den opfattelse, at yderligere europæiske investeringer bør kanaliseres til sektoren, og at InvestEU og Media Invest kan bidrage til at sikre, at deres finansieringsbehov opfyldes;
11. glæder sig over pilotprojektet "Understanding the value of a European Video Games Society" (forståelse af værdien af et europæisk videospilsamfund), som Europa-Parlamentet har taget initiativ til, og som tilstræber at udvikle en bedre forståelse af videospilsektorens værdi og dens indvirkning på en række politikområder og på samfundet som helhed; opfordrer Kommissionen til at fortsætte denne proces ved at fremme tværfaglig forskning i videospil og e-sport, offentliggøre en meddelelse om dette emne og om nødvendigt foreslå passende foranstaltninger under hensyntagen til behovet for at beskytte unge spillere, navnlig mindreårige;
12. erkender, at det er nødvendigt at beskytte e-sport mod problemer med aftalt spil, ulovlig gambling og præstationsforbedring, herunder doping; understreger nødvendigheden af at forhindre doping og aftalt spil i professionelle spil og at uddanne spillerne i disse spørgsmål samt at beskytte konkurrencernes integritet;
13. opfordrer Kommissionen til at undersøge synergier mellem videospilsektoren og dens innovationsstrategi, navnlig i forbindelse med forskning i metaverse, under hensyntagen til beskyttelse af privatlivets fred og cybersikkerhedsudfordringer; uden at glemme e-sportfænomenet;
14. fremhæver, at videospil og e-sport på grund af det brede publikum og den digitale komponent har et betydeligt socialt og kulturelt potentiale til at forbinde europæere i alle aldre, af alle køn og med forskellige baggrunde, herunder ældre medborgere og personer med handicap; anerkender den indsats, som videospilsektoren har gjort for at forbedre tilgængeligheden af deres produkter i overensstemmelse med principperne om lighed og ikke-forskelsbehandling; mener imidlertid, at disse fremskridt skal fortsætte;
15. fremhæver fordelene ved videospil på tværs af platforme både for brugeroplevelsen, idet de gør det muligt for spillerne at kontakte hinanden via forskellige platforme på en enkel måde, og for spiludviklerne, og opfordrer videospilindustrien til efter bedste evne at arbejde for at udnytte denne mulighed så meget som muligt;
16. understreger, at videospil og e-sport har et stort potentiale til yderligere at fremme europæisk historie, identitet, kulturarv, værdier og mangfoldighed gennem immersive oplevelser; mener, at de også har potentiale til at bidrage til EU's bløde magt;
17. opfordrer Kommissionen til at iværksætte initiativer til fremme af europæiske videospil, der viser europæiske værdier, historie og mangfoldighed, men også industriens knowhow, samtidig med at man uddanner folk og øger bevidstheden om fordelene ved videospil for udviklingen af færdigheder og generel viden; mener, at disse initiativer kan føre til oprettelsen af et europæisk videospilakademi;
18. understreger, at videospil er en integreret del af den europæiske kulturarv, og at den derfor bør bevares og fremmes; foreslår, at der ydes støtte til i samarbejde med industrien at oprette et arkiv, der bevarer de mest kulturelt betydningsfulde europæiske videospil og sikrer deres spilbarhed i fremtiden; fremhæver i den forbindelse behovet for at bygge på allerede eksisterende projekter såsom den internationale computerspilsamling (ICS) og talrige museer for videospil i hele EU;
19. insisterer på, at videospil og e-sport kan være et værdifuldt undervisningsredskab til aktiv inddragelse af lærende i en læseplan og til at udvikle digitale færdigheder, bløde færdigheder og kreativ tænkning; mener, at udbredelsen af videospil i skolen bør ske sideløbende med at øge lærernes bevidsthed om, hvordan de bedst anvender videospil i deres undervisning; fremhæver, at lærerne bør inddrages tæt i beslutningstagningen omkring anvendelsen af videospil til undervisningsformål; understreger, at dette vil kræve bedre udstyr og konnektivitet i skolerne;
20. understreger betydningen af livslang læring og understreger, at lærere skal være tilstrækkeligt uddannet til at undervise i IKT og computerfærdigheder; understreger, at lærernes opkvalificering i arbejdstiden er afgørende for at sikre en vellykket integration af IKT og spil i undervisningen;
21. minder om betydningen af europæiske uddannelseskurser om videospilerhvervene, herunder om de kreative, tekniske, juridiske og økonomiske aspekter af værdikæden; understreger behovet for at udvikle førende uddannelsesprogrammer i Europa, herunder i offentlige institutioner og universiteter, og slå bro over kløften mellem de eksisterende europæiske læseplaner og det nødvendige sæt af viden og færdigheder til videospilprofessioner og føre en proaktiv politik til fremme af ligestilling mellem kønnene og inklusion i sektoren;
22. glæder sig over det arbejde, som organisationer såsom Pan European Game Information (PEGI) har udført for at informere videospilspillere og forældre om indholdet af videospil og for at beskytte mindreårige mod potentielt uhensigtsmæssigt indhold; opfordrer industrien, vurderingsbureauer og forbrugerorganisationer til at fortsætte oplysningskampagner om sådanne systemer; minder om, at forældrenes rolle er afgørende for at sikre, at børn spiller videospil sikkert, og at de har værktøjer til deres rådighed såsom funktioner til forældrekontrol; understreger den vigtige rolle, som oplysningskampagner, navnlig gennem offentlig-private partnerskaber, spiller med hensyn til at uddanne og informere forældre og skoler, herunder om, hvordan videospil anvendes hensigtsmæssigt;
23. opfordrer Kommissionen og medlemsstaterne til at anerkende videospilsektoren som en vigtig sektor til at opdage og udvikle nye kreative talenter samt til at bidrage til opkvalificering og omskoling af alle kulturelle skabere og andre fagfolk, navnlig i forbindelse med den digitale omstilling, da den europæiske spilindustri aktuelt kæmper med en kronisk mangel på talenter;
24. opfordrer Kommissionen og medlemsstaterne til at samarbejde med arbejdsmarkedets parter for at forbedre arbejdsvilkårene for alle, der er involveret i udviklingen af videospil, og til at sørge for rimelige kontrakter, og til at nationale regler og EU-regler om arbejdstagerrettigheder, retfærdig løn og fysisk og psykisk sundhed og sikkerhed på arbejdspladsen bliver overholdt; beklager de gentagne rapporter om såkaldte "crunch"-arbejdstider og ubetalte overtimer, og understreger, at videospiludviklerne og videospiludgiverne har ansvar for at sikre sunde og fair arbejdsvilkår for deres arbejdstagere;
25. mener, at på trods af de bestræbelser, der er gjort med hensyn til en nøjagtig, lige og ikke-stereotyp repræsentation af kvinder i videospil, skal fremskridtene fortsætte og gå hånd i hånd med opnåelsen af større ligestilling for kvinder i alle stillinger i værdikæden samt fremskridt i bekæmpelsen af seksuelt misbrug og forskelsbehandling;
26. glæder sig over Kommissionens retningslinjer om virksomheders urimelige handelspraksis over for forbrugerne; fremhæver behovet for større gennemsigtighed omkring loot boxes, herunder med hensyn til chancerne for at vinde, og en harmoniseret europæisk tilgang; understreger, at hvor der anvendes loot boxes, skal det gøres helt tydeligt og gennemsigtigt for alle spillere, navnlig mindreårige og deres forældre, for at forhindre risikabel adfærd; opfordrer Kommissionen og medlemsstaterne til at overveje lovgivningsmæssige foranstaltninger, hvor det er relevant, for at løse problemer i forbindelse med fænomenet "in-game monetisation", såsom spilelementer, der baserer sig på held, og "pay-to-win" -systemer, idet der tages hensyn til alle mulige midler til at beskytte de aktører, der er mest sårbare over for aggressive design, såsom mindreårige;
27. understreger, at rettidig og fuldstændig gennemførelse af al EU-lovgivning vedrørende de kulturelle og kreative industrier er af allerstørste betydning;
E-sport: fair konkurrencepræget videospil inden for en europæisk ramme
28. mener, at e-sport og sport er forskellige sektorer, ikke mindst fordi de videospil, der anvendes til konkurrenceprægede spil eller e-sport, spilles i et digitalt miljø og tilhører private enheder, der har fuld juridisk kontrol og alle eksklusive og ubegrænsede rettigheder over selve videospillene; mener imidlertid, at begge sektorer kan supplere og lære af hinanden og fremme lignende positive værdier og færdigheder såsom fairplay, ikkeforskelsbehandling, teamwork, lederskab, solidaritet, integritet, antiracisme, social inklusion og ligestilling mellem kønnene;
29. mener, at Den Europæiske Union på grund af disciplinens grænseløse karakter er det rette niveau til at tackle udfordringerne i forbindelse med e-sport; opfordrer til, at der indføres en europæisk kortlægning af e-sportsaktører på lokalt, regionalt og nationalt plan, som gør det muligt for europæerne at komme i kontakt med strukturer, der er tæt på dem, samt letter afholdelsen af konkurrencer og fremmer amatørsport; understreger, at kortlægning kan bidrage til at øge bevidstheden om og fremme e-sport;
30. opfordrer Kommissionen til at udarbejde et charter til fremme af europæiske værdier i forbindelse med sportskonkurrencer i samarbejde med forlag, teamorganisationer, klubber og arrangører af turneringer; glæder sig i denne forbindelse over anvendelsen af værktøjer såsom industriens vejledende principper om e-sportsengagement og nationale adfærdskodekser for e-sport med henblik på at fremme e-sport, der er sjovt, fair og nydes af spillerne og arrangører rundt om i verden i et åbent og inklusivt miljø;
31. anmoder Kommissionen om at undersøge muligheden for at skabe en ramme for harmoniserede og omfattende retningslinjer vedrørende beskæftigelsesstatus for professionelle e-sportsaktører;
32. opfordrer medlemsstaterne og Kommissionen til at overveje at indføre et visum til e-sportspersonale på grundlag af de Schengen-kultur- og sportsvisa, der kunne gælde for alt personale, der er involveret i at afholde og deltage i e-sportskonkurrencer, og til at overveje foranstaltninger til at lette visumprocedurerne for at gøre det muligt for videospilarbejdere at komme til EU;
33. advarer om, at intensive videospil i sjældne tilfælde kan føre til afhængighed og giftig adfærd, sådan som det er anerkendt af Verdenssundhedsorganisationen; understreger, at e-sportsspillere kan lide under mangel på motion og høje stressniveauer på grund af manglen på adskillelse mellem arbejdsliv og privatliv, og at karrieren for professionelle e-sportsspillere ofte er kort, hvilket skaber problemer, når det drejer sig om at skifte til en anden karriere; mener, at EU bør anlægge en ansvarlig tilgang til videospil og e-sport ved at promovere dem som led i en sund livsstil, herunder fysisk aktivitet og social interaktion i det virkelige liv og kulturelt engagement;
34. anerkender potentialet i sportsvideospil og virtuelle sportsgrene med hensyn til at udforske nye former for fanengagement og øge unges deltagelse i fysiske aktiviteter; tilskynder til indgåelse af partnerskaber mellem alle relevante interessenter i videospilsektoren og videosportssektoren med henblik på at skabe nye projekter, der skaber merværdi for spillere og publikum;
35. understreger, at videospil og e-sport spiller en dobbelt rolle i den grønne omstilling både som en industri, som tilstræbe at blive mere klimavenlig, og som et medium til at øge spillernes bevidsthed om klima- og miljøspørgsmål; glæder sig over de initiativer, som videospilindustrien har taget for at beskytte miljøet og for at forbedre energieffektiviteten i sine spilenheder og tjenester; opfordrer i denne forbindelse til, at der gøres en større indsats for at forbedre energieffektiviteten og mindske de miljømæssige virkninger af e-sportstjenester;
36. fremhæver, at videospil kan være en social aktivitet, der gør det muligt for brugerne at socialisere og tilbringe tid sammen; understreger, at stigmatisering omkring e-sport og videospil stadig er udbredt i hele samfundet og bør imødegås;
37. fremhæver den vigtige rolle, som byer og regioner kan spille med hensyn til at give adgang til infrastruktur, der er i stand til at huse e-sportsarrangementer eller lette adgangen til videospil for alle; understreger i denne forbindelse, at offentlige rum såsom biblioteker kan spille en vigtig rolle med hensyn til at fremme videospilkultur og give adgang til videospil og videospilenheder for alle uanset socioøkonomiske forhold under overholdelse af EU's ophavsretslovgivning; opfordrer derfor Kommissionen og medlemsstaterne til at sikre tilstrækkelig finansiering til offentlige steder såsom biblioteker for at støtte en sådan rolle;
o o o
38. pålægger sin formand at sende denne beslutning til Rådet og Kommissionen.
T.M. Scholz og N. Nothelfer (2022), Forskning for CULT-udvalget – Esports, Europa-Parlamentet, Temaafdelingen for Struktur- og Samhørighedspolitik, Bruxelles.
EY, Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis (den kulturelle og kreative økonomi før covid-19-krisen), januar 2021.
EY, Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis (den kulturelle og kreative økonomi før covid-19-krisen), januar 2021.
Europa-Parlamentets og Rådets direktiv 2001/29/EF af 22. maj 2001 om harmonisering af visse aspekter af ophavsret og beslægtede rettigheder i informationssamfundet (EFT L 167 af 22.6.2001, s. 10).