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Procédure : 2022/2027(INI)
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Cycle relatif au document : A9-0244/2022

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A9-0244/2022

Débats :

PV 09/11/2022 - 19
CRE 09/11/2022 - 19

Votes :

PV 10/11/2022 - 5.13

Textes adoptés :

P9_TA(2022)0388

Textes adoptés
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Jeudi 10 novembre 2022 - Bruxelles
Sport électronique et jeux vidéo
P9_TA(2022)0388A9-0244/2022

Résolution du Parlement européen du 10 novembre 2022 sur le sport électronique et les jeux vidéo (2022/2027(INI))

Le Parlement européen,

–  vu les articles 6 et 165 du traité sur le fonctionnement de l’Union européenne, qui précisent les compétences et l’action de l’Union dans le domaine du sport,

–  vu le règlement (UE) 2021/818 du Parlement européen et du Conseil du 20 mai 2021 établissant le programme «Europe créative» (2021 à 2027) et abrogeant le règlement (UE) nº 1295/2013(1), et en particulier son volet MEDIA,

–  vu le règlement (UE) 2021/817 du Parlement européen et du Conseil du 20 mai 2021 établissant Erasmus+, le programme de l’Union pour l’éducation et la formation, la jeunesse et le sport, et abrogeant le règlement (UE) nº 1288/2013(2), et notamment son chapitre consacré au sport,

–  vu la directive (UE) 2018/1808 du Parlement européen et du Conseil du 14 novembre 2018 modifiant la directive 2010/13/UE visant à la coordination de certaines dispositions législatives, réglementaires et administratives des États membres relatives à la fourniture de services de médias audiovisuels (directive «Services de médias audiovisuels»), compte tenu de l’évolution des réalités du marché(3),

–  vu la proposition de la Commission du 15 décembre 2020 relative à un règlement du Parlement européen et du Conseil sur un marché unique des services numériques (législation sur les services numériques) et modifiant la directive 2000/31/CE (COM(2020)0825),

–  vu la proposition de la Commission du 15 décembre 2020 relative à un règlement du Parlement européen et du Conseil relatif aux marchés contestables et équitables dans le secteur numérique (législation sur les marchés numériques) (COM(2020)0842),

–  vu la communication de la Commission du 3 décembre 2020 intitulée «Les médias européens dans la décennie numérique: un plan d’action pour soutenir la reprise et la transformation» (COM(2020)0784),

–  vu sa résolution du 17 septembre 2020 sur la relance culturelle de l’Europe(4),

–  vu sa résolution du 25 mars 2021 sur le thème «Donner forme à la politique d’éducation numérique»(5),

–  vu sa résolution du 20 octobre 2021 intitulée «Les médias européens dans la décennie numérique: un plan d’action pour soutenir la reprise et la transformation»(6),

–  vu sa résolution du 23 novembre 2021 sur la politique des sports de l’Union européenne: bilan et pistes pour l’avenir(7), et en particulier son invitation aux institutions de l’Union européenne à lancer un débat sur l’avenir du sport électronique et ses possibilités, et à recueillir des données afin d’évaluer ce secteur et de présenter une étude sur ses incidences sociales et économiques,

–  vu la résolution du Conseil du 1er mars 2002 sur la protection des consommateurs, les jeunes en particulier, par l’étiquetage de certains jeux vidéo et jeux informatiques selon la tranche d’âge(8),

–  vu les conclusions du Conseil du 4 avril 2022 intitulées «Construire une stratégie européenne pour l’écosystème des industries culturelles et créatives»(9),

–  vu la recommandation de la Commission du 27 octobre 2011 sur la numérisation et l’accessibilité en ligne du matériel culturel et la conservation numérique(10),

–  vu la communication de la Commission du 11 mai 2022 intitulée «Une décennie numérique pour les enfants et les jeunes: la nouvelle stratégie européenne pour un internet mieux adapté aux enfants» (COM(2022)0212),

–  vu sa résolution du 20 octobre 2021 sur la situation des artistes et la reprise culturelle dans l’Union européenne(11),

–  vu la décision de l’Organisation mondiale de la santé d’inclure le trouble du jeu vidéo dans la 11e révision de la classification internationale des maladies (CIM-11),

–  vu la décision du Comité international olympique de lancer les Olympic Virtual Series (OVS),

–  vu les conclusions du Conseil du 21 mai 2014 sur la dimension stratégique du patrimoine culturel pour une Europe durable(12),

–  vu son étude intitulée «Esports»(13) (Sport électronique),

–  vu l’article 54 de son règlement intérieur,

–  vu le rapport de la commission de la culture et de l’éducation (A9-0244/2022),

A.  considérant que l’écosystème des jeux vidéo est devenu un secteur de la culture et de la création de premier plan dans le monde entier, avec un marché européen estimé à 23,3 milliards d’euros en 2021(14), comprenant plus de 4 900 studios de jeu vidéo et 200 éditeurs de jeux(15), et qu’il présente un grand potentiel de croissance, d’innovation, de créativité et suscite des changements positifs dans l’ensemble du secteur; que ce secteur est l’un des seuls secteurs de la culture et de la création à avoir connu une croissance du chiffre d’affaires pendant la crise de la COVID-19(16);

B.  considérant que l’écosystème des jeux vidéo fait partie intégrante des industries culturelles et créatives, inspirant et s’inspirant avec succès de nombreuses autres industries créatives et culturelles, telles que celles des films et des livres;

C.  considérant que les jeux vidéo se sont révélé être un support puissant et transsectoriel, bâti sur une expérience de différentes techniques artistiques lorsqu’il les entrecroise avec des technologies innovantes;

D.  considérant que la Cour de justice de l’Union européenne a reconnu que les jeux vidéo étaient des œuvres créatives complexes ayant une valeur unique et créative, protégées à la fois par la directive 2009/24/CE(17) concernant la protection juridique des programmes d’ordinateur et par la directive 2001/29/CE(18) sur le droit d’auteur;

E.  considérant que le succès des streamers de jeux vidéo européens, des clubs et des tournois de sport électronique montre que les jeunes générations de citoyens européens cherchent activement à jouer un rôle dans la nouvelle économie de création motivée par les jeux vidéo; que les tournois nationaux, régionaux et mondiaux de sport électronique peuvent être perçus comme favorisant les échanges culturels et la promotion de la culture et des valeurs européennes;

F.  considérant que l’industrie des jeux vidéo employait environ 98 000 personnes en Europe en 2020(19), dont seulement 20 % sont des femmes(20); qu’il existe un déséquilibre important entre les hommes et les femmes dans le sport électronique; qu’accueillir plus de femmes dans les jeux vidéo et le sport électronique devrait être considéré comme une priorité stratégique;

G.  considérant que la moitié des Européens se considèrent comme des joueurs de jeux vidéo, dont près de la moitié sont des femmes, et que l’âge moyen d’un joueur de jeux vidéo en Europe est de 31,3 ans; que plus de 70 % des jeunes âgés de 6 à 24 ans dans l’Union jouent à des jeux vidéo, bien que la majorité des joueurs aient plus de 18 ans(21);

H.  considérant que le secteur des jeux vidéo rassemble un large éventail de compétences et de savoir-faire pour l’écriture, le dessin, la création artistique, le développement numérique, l’édition, la distribution et la localisation; qu’un jeu vidéo est avant tout une œuvre de propriété intellectuelle sur laquelle repose la chaîne de valeur; que la question de la possession de la propriété intellectuelle et sa gestion influe sur la complexité de la structure juridique de l’écosystème et crée de nouveaux obstacles juridiques pour les streamers, les développeurs, les éditeurs et les détenteurs de contenus de tiers;

I.  considérant que le secteur européen des jeux vidéo se compose principalement de petites et moyennes entreprises (PME) qui sont d’une importance vitale pour l’économie européenne, en particulier pour les secteurs de la culture et de la créativité;

J.  considérant que les écosystèmes du jeu vidéo et du sport électronique sont fortement influencés par la recherche et l’innovation technologique et créative et doivent constamment être réinventés; que la valeur innovante du secteur devrait également être reconnue, aussi bien que sa valeur ajoutée culturelle;

K.  considérant qu’il manque encore à ces écosystèmes les données, définitions et cadres juridiques harmonisés nécessaires pour leur permettre d’exploiter pleinement leur potentiel;

L.  considérant que l’écosystème des jeux vidéo est principalement détenu par le secteur privé, mais qu’il bénéficie de mesures et d’incitations aux niveaux national et européen; que ce soutien est parfois directement ciblé, comme avec le programme Europe créative, ou fait partie du soutien global destiné à la recherche et à l’innovation au travers de Horizon Europe; que les politiques publiques en faveur du jeu vidéo sont souvent incorporées dans le domaine de l’audiovisuel;

M.  considérant que les jeux vidéo et le sport électronique sont avant tout fondés sur un marché fortement internationalisé, caractérisé par peu d’obstacles à la circulation des biens et des services; que l’accès aux derniers matériels et logiciels est critique pour le dynamisme et la compétitivité des écosystèmes européens de jeu vidéo et de sport électronique;

N.  considérant que, bien que l’Union européenne soit un acteur majeur dans l’écosystème des jeux vidéo, le secteur est largement dominé par des acteurs non européens; que le marché comprend de nombreux acteurs différents tout au long de la chaîne de valeur, qui sont principalement gérés par l’intermédiaire de plateformes non européennes qui servent aussi d’intermédiaires dans la distribution des jeux européens dans le monde entier;

O.  considérant que les jeux vidéo et le sport électronique utilisent des technologies de pointe telles que l’intelligence artificielle (IA) et la réalité virtuelle, et qu’ils ont impulsé la création d’espaces virtuels alternatifs tels que les métavers;

P.  considérant que le sport électronique consiste en des compétitions au cours desquelles des personnes ou des équipes jouent à des jeux vidéo – généralement devant des spectateurs – en présentiel ou en ligne, dans un objectif de divertissement, de récompenses ou d’argent; que sa définition englobe un élément humain (les joueurs), un élément numérique (les jeux vidéo eux-mêmes) et un élément compétitif; que le sport électronique pourrait être considéré non seulement comme faisant partie du secteur des jeux vidéo, mais également comme faisant partie des secteurs de la culture et des médias;

Q.  considérant que le sport électronique est encore un phénomène récent qui présente un potentiel considérable pour faire évoluer et pour transformer d’autres secteurs au niveau de l’Union et au niveau national et qu’il se développe de manière différente selon les États membres;

R.  considérant que le sport électronique diffère des sports en ce qu’il est par définition numérique; que c’est un phénomène essentiellement façonné par des entités privées, les droits de propriété intellectuelle appartenant à l’éditeur du jeu et les droits en matière de concurrence soit appartenant à l’éditeur du jeu soit étant fixés contrat par contrat;

S.  considérant que le sport électronique est une activité de divertissement à la popularité croissante, caractérisée à la fois par un grand nombre de joueurs de jeu vidéo et par un petit nombre de joueurs et d’équipes professionnels; que le sport électronique commence au niveau amateur, mais peut aussi être pratiqué en tant que semi-professionnel ou professionnel par des équipes et des joueurs;

T.  considérant que les jeux vidéo et le sport électronique présentent un grand potentiel d’utilisation dans les politiques éducatives de l’Union et dans l’apprentissage tout au long de la vie; que l’utilisation de jeux vidéo en classe encourage souvent les élèves à poursuivre des carrières dans les domaines des sciences, des technologies, de l’ingénierie, des arts et des mathématiques (STIAM), et que le sport électronique peut contribuer au développement de plusieurs compétences essentielles dans une société numérique; que les jeux vidéo et le sport électronique sont largement accessibles et peuvent être utilisés pour augmenter l’inclusion et la diversité des environnements d’apprentissage aussi bien dans la salle de classe que durant toute la vie;

U.  considérant que les jeux vidéo ont la capacité de rendre l’environnement scolaire plus proche de la réalité quotidienne des élèves dans laquelle les jeux vidéo jouent souvent un rôle important; que les enseignants de l’école primaire qui ont utilisé des jeux vidéo en classe semblent avoir observé, dans certains cas, une amélioration significative de plusieurs compétences clés, telles que la résolution de problèmes et les compétences analytiques, sociales et intellectuelles, la coordination dans l’espace, l’esprit d’équipe, ainsi que de meilleurs niveaux de concentration; que le sport électronique peut également être intégré dans l’enseignement et contribuer à l’acquisition de compétences et d’aptitudes numériques;

V.  considérant que beaucoup de joueurs de jeux vidéo sont des jeunes en plein développement intellectuel, psychique, social et physique; que les défis posés par la pandémie de COVID-19, tels que la diminution de l’activité physique, l’anxiété accrue ou d’autres types de troubles mentaux, ont touché ces jeunes; que, néanmoins, les jeux vidéo et le sport électronique peuvent apporter des bienfaits considérables à la santé mentale de nombreux joueurs et qu’ils ont la capacité de diffuser des valeurs positives, ce qu’il convient de rechercher en particulier pour le public plus jeune;

W.  considérant que le secteur des jeux vidéo offre de plus en plus de possibilités d’emploi à de nombreux créateurs culturels; que, comme dans de nombreux secteurs de la création, les travailleurs du secteur des jeux vidéo sont particulièrement soumis à des cadences de travail très élevées à l’approche de la sortie d’un jeu, également connue sous le nom de «crunch», qui implique des heures supplémentaires, souvent non rémunérées; que ces conditions peuvent porter préjudice aux travailleurs;

X.  considérant que le sport électronique et les jeux vidéo posent également des défis à la société européenne dans l’environnement numérique; que certains de ces défis comprennent la tricherie, les incidences négatives sur la durabilité environnementale, les fonctionnalités en ligne susceptibles d’être utilisées abusivement à des fins de violence ou de harcèlement en ligne, en particulier à l’égard des joueuses, et la désinformation;

Y.  considérant que la monétisation des jeux vidéo au moyen de microtransactions, de monnaies de jeu et de coffres à butin contenant des objets virtuels aléatoires est une pratique courante dans certains jeux vidéo; que les coffres à butin peuvent parfois aussi être payés avec de l’argent réel; qu’une conception agressive du jeu pourrait avoir des conséquences financières néfastes pour les joueurs, en particulier les mineurs ou les personnes les plus vulnérables, du fait de dépenses non désirées ou incontrôlées; que, dans certains cas, les coffres à butin peuvent être considérés comme un mécanisme de «paiement pour gagner»; qu’une approche uniforme au niveau de l’Union est nécessaire pour garantir une protection solide des consommateurs;

Jeux vidéo et sport électronique: défis, possibilités et stratégie européenne

1.  invite la Commission et le Conseil à reconnaître la valeur de l’écosystème des jeux vidéo en tant que secteur de la culture et de la création majeur présentant un fort potentiel de croissance et d’innovation; appelle de ses vœux l’élaboration d’une stratégie européenne cohérente et à long terme en matière de jeux vidéo, qui devrait bénéficier à tous les acteurs concernés de manière équitable et appropriée, tout en tenant compte du sport électronique et de la dépendance actuelle à l’égard des importations et en s’appuyant sur les stratégies nationales existantes afin de soutenir les acteurs et les jeunes pousses de l’Union dans ces secteurs;

2.  souligne que, dans le cadre de ses travaux sur la nouvelle stratégie en matière de jeux vidéo, la Commission devrait s’appuyer sur les objectifs de sa communication sur la boussole numérique pour 2030 pour améliorer l’accès aux talents et au financement, remédier à la pénurie de compétences numériques et garantir des infrastructures et une connectivité fiables, ainsi qu’assurer la participation des parties prenantes concernées au processus; fait observer que la stratégie devrait tenir compte des défis futurs et de l’évolution rapide du secteur;

3.  estime que la création d’un secteur européen des jeux vidéo véritablement intégré nécessitera un plus grand nombre de productions et de coproductions de jeux vidéo provenant d’acteurs européens; se félicite que le programme Europe créative et le programme Horizon Europe financent le secteur européen des jeux vidéo, y compris la recherche et l’innovation, au moyen de marchés publics spécifiques présentant une valeur ajoutée européenne; déplore toutefois le faible montant des fonds engagés jusqu’à présent et que les critères d’admissibilité ne soient pas toujours adaptés aux besoins du secteur, en particulier pour les PME; demande, à cet égard, un soutien et des investissements accrus dans la recherche et le développement (R&D) et la formation afin de maximiser les possibilités de création de jeux dans tous les États membres et d’encourager le développement des talents européens et de les retenir dans l’Union; invite la Commission à soutenir les initiatives publiques et privées qui contribuent au développement d’un paysage européen des jeux vidéo plus compétitif;

4.  souligne que les incitations nationales et le soutien au développement local de jeux vidéo, y compris aux PME, devraient être encouragés et facilités à travers les règles européennes en matière d’aides d’État, comme le règlement général d’exemption par catégorie;

5.  souligne qu’il est important de promouvoir et de soutenir le commerce et la commercialisation au niveau international des jeux vidéo créés en Europe; invite la Commission, dans ce contexte, à cartographier et à définir le secteur européen des jeux vidéo et à envisager la création d’un label «jeu vidéo européen», ainsi que la promotion d’autres initiatives aux niveaux national et européen afin d’améliorer la visibilité des jeux vidéo et d’encourager la diffusion et la reconnaissance des jeux vidéo créés en Europe, y compris au niveau mondial;

6.  souligne l’importance du processus de localisation pour la circulation réussie d’un jeu sur un marché multilingue tel que l’Union européenne et pour la promotion de la diversité linguistique; estime qu’un soutien fort de l’Union européenne en la matière serait approprié;

7.  souligne qu’il est essentiel de disposer de données industrielles harmonisées et fiables sur les secteurs européens des jeux vidéo et du sport électronique afin de fournir des évaluations et des recommandations fondées sur des données probantes, y compris en ce qui concerne la diversité et l’inclusion; invite la Commission à créer un observatoire européen du jeu vidéo afin de soutenir les décideurs et les parties prenantes et de leur fournir des données harmonisées, des évaluations et des recommandations concrètes en vue de développer le secteur; estime qu’un tel observatoire européen du jeu vidéo pourrait également faire office de réseau de connaissances destiné à soutenir le dialogue pour un secteur plus intégré;

8.  invite la Commission à proposer une révision des codes pertinents de la nomenclature statistique des activités économiques dans la Communauté européenne (NACE), de sorte que les développeurs de jeux vidéo, les éditeurs et le sport électronique soient réexaminés, clarifiés et rationalisés, ce qui permettrait de relever les défis auxquels le secteur fait face et d’améliorer l’inadéquation de la nomenclature statistique actuelle;

9.  souligne que la propriété intellectuelle est essentielle dans les jeux vidéo et constitue un facteur clé pour la croissance et les investissements; souligne la nécessité d’élaborer une stratégie européenne en matière de propriété intellectuelle dans les jeux vidéo, en recourant à la fois à la création de droits de propriété intellectuelle nouveaux et originaux et à la promotion des créations européennes et des droits de propriété intellectuelle existants; souligne que l’application transfrontalière des droits de propriété intellectuelle des concepteurs de jeux et des artistes doit être protégée de manière appropriée et qu’une rémunération équitable doit être garantie;

10.  salue la position du Conseil sur une stratégie européenne pour l’écosystème des secteurs de la culture et de la création, en particulier en ce qui concerne la définition, la protection et la promotion de nos atouts culturels stratégiques; se déclare prêt à aller de l’avant dans ce domaine, notamment en ce qui concerne les studios et catalogues de jeux vidéo européens; considère qu’il convient d’orienter davantage d’investissements européens vers le secteur et qu’InvestEU et Media Invest pourraient contribuer à garantir la satisfaction de ses besoins de financement;

11.  salue le projet pilote lancé par le Parlement européen intitulé «Compréhension de l’importance d’une société européenne des jeux vidéo» visant à développer une meilleure compréhension de l’importance du secteur des jeux vidéo et de son incidence sur un éventail de domaines d’action et sur la société dans son ensemble; invite la Commission à poursuivre ce processus en encourageant la recherche interdisciplinaire sur les jeux vidéo et le sport électronique, à publier une communication consacrée à cette question et, le cas échéant, à proposer des mesures appropriées, en gardant à l’esprit la nécessité de protéger les jeunes joueurs, en particulier les mineurs;

12.  reconnaît la nécessité de protéger le sport électronique des problèmes liés au trucage de matchs, aux jeux d’argent et de hasard illégaux et à l’amélioration des performances, y compris le dopage; souligne la nécessité de prévenir le dopage et le trucage de matchs dans les jeux professionnels et d’éduquer les joueurs sur ces questions, ainsi que de préserver l’intégrité des compétitions;

13.  demande à la Commission d’explorer les synergies entre le secteur des jeux vidéo et sa stratégie d’innovation, en particulier dans le cadre de la recherche sur le métavers et en gardant à l’esprit la protection des données à caractère personnel et les défis en matière de cybersécurité, sans perdre de vue le phénomène du sport électronique;

14.  souligne qu’en raison de leur large audience et de leur composante numérique, les jeux vidéo et le sport électronique présentent un potentiel social et culturel important pour mettre en relation des Européens de tous âges, de tous genres et de tous horizons, y compris les personnes âgées et les personnes handicapées; reconnaît les efforts déployés par le secteur des jeux vidéo pour améliorer l’accessibilité de ses produits conformément aux principes d’égalité et de non-discrimination; estime toutefois que ces progrès doivent se poursuivre;

15.  souligne les avantages que présentent les jeux en ligne multiplateformes, tant du point de vue de l’expérience utilisateur, en ce qu’ils permettent aux joueurs d’entrer facilement en contact les uns avec les autres en utilisant différentes plateformes, que du point de vue du développeur du jeu, et invite l’industrie des jeux vidéo à déployer un maximum d’efforts pour faire usage de cette possibilité autant que possible;

16.  souligne que les jeux vidéo et le sport électronique disposent d’un fort potentiel pour promouvoir davantage l’histoire, l’identité, le patrimoine, les valeurs et la diversité européens au moyen d’expériences immersives; estime qu’ils sont également susceptibles de contribuer au pouvoir d’influence de l’Union;

17.  invite la Commission à lancer des initiatives visant à promouvoir les jeux vidéo européens qui mettent en avant les valeurs, l’histoire et la diversité européennes, mais aussi le savoir-faire du secteur, tout en éduquant les citoyens et en les sensibilisant aux avantages des jeux vidéo pour le développement des compétences et des connaissances générales; estime que ces initiatives pourraient aboutir à la création d’une académie européenne du jeu vidéo;

18.  souligne que les jeux vidéo font partie intégrante du patrimoine culturel européen et qu’il convient donc de les préserver et de les promouvoir; suggère de soutenir, en coopération avec le secteur, la création d’une archive pour préserver les jeux vidéo européens les plus importants du point de vue culturel et garantir leur capacité à être joués à l’avenir; souligne, à cet égard, la nécessité de s’appuyer sur des projets déjà existants tels que l’Internationale Computerspeilesammlung (ICS) et de nombreux musées des jeux vidéo dans l’ensemble de l’Union;

19.  insiste sur le fait que les jeux vidéo et le sport électronique peuvent constituer un outil pédagogique précieux pour faire participer activement les élèves ou étudiants à un programme d’études et pour développer la culture numérique, les compétences non techniques et la pensée créative; est convaincu que l’utilisation des jeux vidéo dans les écoles devrait s’accompagner d’une sensibilisation des enseignants à la meilleure manière d’utiliser les jeux vidéo dans leur enseignement; souligne que les enseignants devraient être étroitement associés à la prise de décision concernant l’utilisation de jeux vidéo à des fins éducatives; souligne que cela nécessitera de meilleurs équipements et une meilleure connectivité dans les écoles;

20.  souligne l’importance de l’apprentissage tout au long de la vie et souligne que les enseignants doivent être correctement formés pour enseigner les TIC et les compétences informatiques; souligne que, pour garantir une intégration réussie des TIC et des jeux dans l’enseignement, il est essentiel d’assurer le perfectionnement des enseignants pendant les heures de travail;

21.  rappelle l’importance des formations européennes consacrées aux professions en lien avec les jeux vidéo, notamment en ce qui concerne leurs aspects créatifs, techniques, juridiques et économiques; souligne la nécessité de développer des programmes éducatifs de premier plan en Europe, y compris dans les institutions publiques et les universités, en comblant le fossé entre les programmes européens existants et l’ensemble de connaissances et de compétences requis pour les professions liées aux jeux vidéo, et en menant une politique volontariste visant à favoriser l’égalité entre les hommes et les femmes et l’inclusion dans le secteur;

22.  salue le travail accompli par des organisations telles que Pan European Game Information (PEGI) afin d’informer les joueurs de jeux vidéo et les parents sur le contenu des jeux vidéo et de protéger les mineurs contre les contenus potentiellement inappropriés; encourage le secteur, les agences de notation et les associations de consommateurs à poursuivre les compagnes de sensibilisation au moyen de ces systèmes; rappelle que le rôle des parents est essentiel pour garantir que les enfants jouent aux jeux vidéo en toute sécurité, avec des outils à leur disposition tels que les fonctions de contrôle parental; souligne le rôle important des campagnes de sensibilisation, notamment au moyen de partenariats public-privé, pour éduquer et informer les parents et les écoles, y compris sur la manière d’utiliser les jeux vidéo de manière appropriée;

23.  invite la Commission et les États membres à reconnaître le secteur des jeux vidéo comme un secteur important pour découvrir et développer de nouveaux talents créatifs, ainsi que pour contribuer au perfectionnement et à la requalification de tous les créateurs du secteur de la culture et autres professionnels, en particulier dans le contexte de la transition numérique, le secteur européen des jeux souffrant actuellement d’une pénurie chronique de talents;

24.  invite la Commission et les États membres à collaborer avec les partenaires sociaux pour améliorer les conditions de travail de toutes les personnes prenant part au développement de jeux vidéo et garantir des contrats équitables et le respect de la législation nationale et de l’Union en matière de droits des travailleurs, de rémunération juste et équitable, de santé physique et mentale et de sécurité au travail; déplore les informations récurrentes relatives aux heures de travail prolongées en période de «crunch» et aux heures supplémentaires non rémunérées et attire en particulier l’attention sur la responsabilité qui incombe aux développeurs et éditeurs de jeux vidéo de garantir des conditions de travail saines et équitables à leurs travailleurs;

25.  estime qu’en dépit des efforts déployés pour assurer une représentation exacte, égale et non stéréotypée des femmes dans les jeux vidéo, les progrès doivent se poursuivre et aller de pair avec une plus grande égalité des femmes à tous les postes de la chaîne de valeur, ainsi que des progrès dans la lutte contre les abus sexuels et les discriminations;

26.  salue les lignes directrices de la Commission sur les pratiques commerciales déloyales des entreprises vis-à-vis des consommateurs; souligne la nécessité d’une plus grande transparence sur les coffres à butin, y compris en ce qui concerne les chances de gagner, et d’une approche européenne harmonisée; souligne que, lorsque des coffres à butin sont utilisés, ils doivent être entièrement clairs et transparents pour tous les joueurs, en particulier pour les mineurs et leurs parents, afin de prévenir les comportements à risque; invite la Commission et les États membres à envisager des mesures législatives, le cas échéant, pour résoudre les problèmes liés au phénomène de la monétisation dans le jeu, tels que les éléments de jeu fondés sur la chance et les systèmes de «paiement pour gagner», en tenant compte de tous les moyens possibles pour protéger les joueurs les plus vulnérables face aux conceptions agressives, tels que les mineurs;

27.  souligne que la mise en œuvre intégrale et en temps utile de l’ensemble de la législation de l’Union relative aux secteurs de la culture et de la création est de la plus haute importance;

Sport électronique: compétitions équitables de jeux vidéo dans un cadre européen

28.  estime que le sport électronique et le sport sont des secteurs différents, notamment parce que les jeux vidéo utilisés pour des compétitions ou le sport électronique sont joués dans un environnement numérique et appartiennent à des entités privées qui jouissent d’un contrôle juridique total et de tous les droits exclusifs et illimités sur les jeux vidéo eux-mêmes; estime toutefois que ces deux secteurs peuvent se compléter ainsi qu’apprendre l’un de l’autre et promouvoir des compétences et des valeurs positives similaires, telles que le fair-play, la non-discrimination, l’esprit d’équipe, l’aptitude à diriger, la solidarité, l’intégrité, l’antiracisme, l’inclusion sociale et l’égalité entre les hommes et les femmes;

29.  est convaincu qu’en raison de la nature sans frontières de cette discipline, l’Union européenne est le niveau approprié pour relever les défis du sport électronique; encourage la mise en place d’une cartographie européenne des acteurs du sport électronique aux niveaux local, régional et national, afin de permettre aux Européens d’entrer en contact avec les structures qui leur sont proches, de faciliter l’organisation de compétitions et d’encourager le sport électronique amateur; souligne que la cartographie pourrait contribuer à mieux faire connaître et à promouvoir le sport électronique;

30.  invite la Commission à élaborer une charte visant à promouvoir les valeurs européennes dans les compétitions de sport électronique, en partenariat avec les éditeurs, les organisations d’équipes, les clubs et les organisateurs de tournois; se félicite, dans ce contexte, de l’utilisation d’outils tels que les principes directeurs du secteur en matière de participation au sport électronique et les codes de conduite nationaux pour le sport électronique pour promouvoir le sport électronique qui est amusant, équitable et apprécié par les joueurs et les organisateurs du monde entier dans un environnement ouvert et inclusif;

31.  demande à la Commission d’étudier la possibilité de créer des lignes directrices cohérentes et complètes concernant le statut des joueurs professionnels de sport électronique;

32.  invite les États membres et la Commission à envisager la création d’un visa pour le personnel du sport électronique inspiré des visas culturels et sportifs Schengen, applicable à tout le personnel participant à l’organisation des compétitions de sport électronique et à la participation à ces compétitions, et à envisager également des mesures visant à faciliter les procédures de visa pour permettre aux travailleurs du secteur des jeux vidéo de se rendre dans l’Union;

33.  signale que la pratique intensive des jeux vidéo peut, dans de rares cas, entraîner une dépendance et des comportements toxiques, comme l’a reconnu l’Organisation mondiale de la santé; souligne que les joueurs de sport électronique peuvent souffrir à cause du manque d’exercice et des niveaux de stress élevés dus à l’absence de séparation entre vie professionnelle et vie privée et que la carrière des joueurs professionnels est souvent courte, ce qui crée des problèmes lors de la transition vers une autre carrière; estime que l’Union devrait adopter une approche responsable des jeux vidéo et du sport électronique en les promouvant dans le cadre d’un mode de vie sain, incluant de l’activité physique, des interactions sociales en présentiel et la participation à la vie culturelle;

34.  reconnaît le potentiel des jeux vidéo sportifs et du sport virtuel pour explorer de nouvelles formes de participation des supporters et accroître la participation des jeunes à des activités physiques; encourage la mise sur pied de partenariats entre tous les acteurs concernés des secteurs des jeux vidéo et du sport afin de créer de nouveaux projets apportant une valeur ajoutée aux joueurs et au public;

35.  souligne que les jeux vidéo et le sport électronique ont un double rôle à jouer dans la transition écologique, aussi bien en tant que secteur qui doit s’employer à devenir plus respectueux de l’environnement, qu’en tant que moyen pour sensibiliser les joueurs de jeux vidéo aux questions climatiques et environnementales; salue les initiatives prises par le secteur des jeux vidéo pour protéger l’environnement et améliorer l’efficacité énergétique des appareils utilisés et des services prestés; plaide, dans ce contexte, en faveur d’efforts accrus pour améliorer l’efficacité énergétique et réduire l’incidence des services liés au sport électronique sur l’environnement;

36.  souligne que les jeux vidéo peuvent être une activité sociale permettant aux utilisateurs de se socialiser et de passer du temps ensemble; souligne que la stigmatisation du sport électronique et des jeux vidéo reste répandue dans l’ensemble de la société et devrait être combattue;

37.  souligne le rôle important que les villes et les régions peuvent jouer dans la fourniture d’un accès à des infrastructures capables d’accueillir des manifestations de sport électronique ou dans la facilitation de l’accès de tous aux jeux vidéo; souligne, à cet égard, que les espaces publics tels que les bibliothèques peuvent jouer un rôle important dans la promotion de la culture des jeux vidéo et dans l’accès à des jeux vidéo et à des appareils pour tous, indépendamment de la situation socioéconomique, conformément à la législation de l’Union sur le droit d’auteur; invite dès lors la Commission et les États membres à garantir un financement suffisant des espaces publics tels que les bibliothèques afin de soutenir ce rôle;

o
o   o

38.  charge sa Présidente de transmettre la présente résolution au Conseil et à la Commission.

(1) JO L 189 du 28.5.2021, p. 34.
(2) JO L 189 du 28.5.2021, p. 1.
(3) JO L 303 du 28.11.2018, p. 69.
(4) JO C 385 du 22.9.2021, p. 152.
(5) JO C 494 du 8.12.2021, p. 2.
(6) JO C 184 du 5.5.2022, p. 71.
(7) JO C 224 du 8.6.2022, p. 2.
(8) JO C 65 du 14.3.2002, p. 2.
(9) JO C 160 du 13.4.2022, p. 13.
(10) JO L 283 du 29.10.2011, p. 39
(11) JO C 184 du 5.5.2022, p. 88.
(12) JO C 183 du 14.6.2014, p. 36.
(13) Scholz, T. M. et Nothelfer, N., Étude pour la commission CULT – Esports, Parlement européen, département thématique des politiques structurelles et de cohésion, Bruxelles, 2022.
(14) ISFE, Europe’s Video Games Industry (Le secteur européen des jeux vidéo), ISFE-EGDF Key Facts, 2021.
(15) EY, La culture pour reconstruire l’Europe: l’économie culturelle et créative avant et après la crise de la COVID-19, janvier 2021.
(16) EY, La culture pour reconstruire l’Europe: l’économie culturelle et créative avant et après la crise de la COVID-19, janvier 2021.
(17) Directive 2009/24/CE du Parlement européen et du Conseil du 23 avril 2009 concernant la protection juridique des programmes d'ordinateur (JO L 111 du 5.5.2009, p. 16)
(18) Directive 2001/29/CE du Parlement européen et du Conseil du 22 mai 2001 sur l'harmonisation de certains aspects du droit d'auteur et des droits voisins dans la société de l'information (JO L 167 du 22.6.2001, p. 10)
(19) ISFE, Europe’s Video Games Industry (Le secteur européen des jeux vidéo), ISFE-EGDF Key Facts, 2021.
(20) Ibidem.
(21) Ibidem.

Dernière mise à jour: 15 novembre 2022Avis juridique - Politique de confidentialité