Az Európai Parlament 2022. november 10-i állásfoglalása az e-sportokról és videójátékokról (2022/2027(INI))
Az Európai Parlament,
– tekintettel az Európai Unió működéséről szóló szerződés 6. és 165. cikkére, amelyek meghatározzák az Unió hatásköreit és fellépéseit a sport területén,
– tekintettel a Kreatív Európa program (2021–2027) létrehozásáról és az 1295/2013/EU rendelet hatályon kívül helyezéséről szóló, 2021. május 20-i (EU) 2021/818 európai parlamenti és tanácsi rendeletre(1) és különösen annak média ágára,
– tekintettel az Erasmus+ elnevezésű uniós oktatási és képzési, ifjúsági és sportprogram létrehozásáról és az 1288/2013/EU rendelet hatályon kívül helyezéséről szóló, 2021. május 20-i (EU) 2021/817 európai parlamenti és tanácsi rendeletre(2) és különösen annak a sportról szóló fejezetére,
– tekintettel a tagállamok audiovizuális médiaszolgáltatások nyújtására vonatkozó egyes törvényi, rendeleti vagy közigazgatási rendelkezéseinek összehangolásáról szóló 2010/13/EU irányelvnek (audiovizuális médiaszolgáltatásokról szóló irányelv) a változó piaci körülményekre tekintettel való módosításáról szóló, 2018. november 14-i (EU) 2018/1808 európai parlamenti és tanácsi irányelvre(3),
– tekintettel a digitális szolgáltatások egységes piacáról (digitális szolgáltatásokról szóló jogszabály) és a 2000/31/EK irányelv módosításáról szóló európai parlamenti és tanácsi rendeletre irányuló, 2020. december 15-i bizottsági javaslatra (COM(2020)0825),
– tekintettel a digitális ágazat vonatkozásában a megtámadható és méltányos piacokról (digitális piacokról szóló jogszabály) szóló európai parlamenti és tanácsi rendeletre irányuló, 2020. december 15-i bizottsági javaslatra (COM(2020)0842),
– tekintettel „Az európai média a digitális évtizedben: a helyreállítást és átalakulást támogató cselekvési terv” című, 2020. december 3-i bizottsági közleményre (COM(2020)0784),
– tekintettel az Európa kulturális helyreállításáról szóló, 2020. szeptember 17-i állásfoglalására(4),
– tekintettel a digitális oktatási politika kialakításáról szóló, 2021. március 25-i állásfoglalására(5),
– tekintettel „Az európai média a digitális évtizedben: a helyreállítást és átalakulást támogató cselekvési terv” című, 2021. október 20-i állásfoglalására(6),
– tekintettel az „Uniós sportpolitika: értékelés és lehetséges további lépések” című, 2021. november 23-i állásfoglalására(7), különösen az uniós intézményekhez intézett azon kérésére, hogy indítsanak vitát az e-sport jövőjéről és lehetőségeiről, gyűjtsenek adatokat ezen ágazat elemzéséhez, és terjesszenek elő tanulmányt társadalmi és gazdasági hatásairól,
– tekintettel a fogyasztók – különösen a fiatalok – egyes videó- és számítógépes játékok korcsoport szerinti címkézése révén történő védelméről szóló, 2002. március 1-jei tanácsi állásfoglalásra(8),
– tekintettel a kulturális és kreatív ágazatok ökoszisztémájára vonatkozó európai stratégia kidolgozásáról szóló, 2022. április 4-i tanácsi következtetésekre(9),
– tekintettel a kulturális anyagok digitalizálásáról és online hozzáférhetőségéről, valamint a digitális megőrzésről szóló, 2011. október 27-i bizottsági ajánlásra(10),
– tekintettel a Bizottság „Digitális évtized a gyermekek és az ifjúság számára: a gyermekbarát internetre (BIK+) vonatkozó új európai stratégia” című, 2022. május 11-i közleményére (COM(2022)0212),
– tekintettel „A művészek helyzetéről és a kulturális helyreállításról az Unióban” című, 2021. október 20-i állásfoglalására(11),
– tekintettel az Egészségügyi Világszervezet azon határozatára, amelyben a videójáték-szenvedélyt felvette a Betegségek Nemzetközi Osztályozása 11. felülvizsgált listájára (ICD-11),
– tekintettel a Nemzetközi Olimpiai Bizottság azon döntésére, hogy elindítja a Virtuális Olimpiai Sorozatot (OVS),
– tekintettel a fenntartható Európa stratégiai erőforrásául szolgáló kulturális örökségről szóló, 2014. május 21-i tanácsi következtetésekre(12),
– tekintettel az „E-sportok” című tanulmányára(13),
– tekintettel eljárási szabályzata 54. cikkére,
– tekintettel a Kulturális és Oktatási Bizottság jelentésére (A9-0244/2022),
A. mivel a videójáték-ökoszisztéma, amely csak Euróbában több mint 4 900 játékfejlesztő stúdiót és 200 kiadót fogalkoztat(14), és amelynek becsült európai piaci részesedése 2021-ben 23,3 milliárd EUR volt(15), az egész világon vezető kulturális és kreatív iparággá vált, amely jelentős további növekedési, innovációs és kreatív potenciállal rendelkezik, és az egész ágazat számára pozitív változást fog hozni; mivel ez azon kevés kulturális és kreatív iparágak egyike, amely a Covid19-válság során is forgalomnövekedést regisztrált(16);
B. mivel a videojáték-ökoszisztéma a kulturális és kreatív iparágak szerves része, és számos más kreatív és kulturális iparágat – például a filmgyártást és könyvpiacot – sikeresen inspirált, és azokból ihletet is merített;
C. mivel a videójáték ágazatokon átívelő médiumnak bizonyult, amely épít a különböző művészeti technikák tapasztalataira, miközben innovatív technológiákkal ötvözi azokat;
D. mivel az Európai Unió Bírósága elismerte, hogy a videojátékok egyedi és kreatív értékkel bíró összetett kreatív alkotások, amelyeket mind a számítógépi programok jogi védelméről szóló 2009/24/EK irányelv(17), mind a szerzői jogról szóló 2001/29/EK irányelv(18) véd;
E. mivel az európai videojáték-streaming szolgáltatások, e-sportklubok és e-sportversenyek sikere azt mutatja, hogy az európai polgárok fiatalabb generációi aktívan részt kívánnak venni a videojátékok által vezérelt új kreatív gazdaságban; mivel a nemzeti, regionális és globális e-sportversenyek a kulturális cserék előmozdítását, valamint az európai kultúra és értékek előmozdítását szolgáló eseményeknek tekinthetők;
F. mivel a videójáték-ágazat 2020-ban mintegy 98 000 embert foglalkoztatott Európában(19), akiknek a becslések szerint csak 20%-a nő(20); mivel az e-sportok területén jelentős egyensúlyhiány tapasztalható a nemek között; mivel stratégiai prioritásként kell kezelni, hogy több nő próbálja ki magát a videójátékok és e-sportok területén;
G. mivel az európaiak fele saját bevallása szerint játszik videójátékokat, a játékosok csaknem fele nő, és átlagos életkoruk Európában 31,3 év; mivel az EU-ban a 6–24 év közötti fiatalok több mint 70%-a játszik videójátékokat, bár a játékosok többsége 18 év feletti(21);
H. mivel a videójáték-ágazat az írással, tervezéssel, művészi alkotással, digitális fejlesztéssel, kiadással, forgalmazással és lokalizációval kapcsolatos készségek és know-how széles skáláját egyesíti; mivel a videójáték elsősorban szellemi tulajdonnal érintett alkotás, amelyen az értéklánc alapul; mivel a szellemitulajdon-jogok tulajdonjogának és ellenőrzésének kérdése növeli az ökoszisztéma jogi struktúrájának összetettségét, és új jogi kihívásokat teremt a streamerek, a fejlesztők, a kiadók és a tartalomtulajdonos harmadik felek számára;
I. mivel az európai videójáték-ágazat főként kis- és középvállalkozásokból (kkv-k) áll, melyek létfontosságúak az európai gazdaság, különösen a kulturális és kreatív iparágak számára;
J. mivel a videójáték- és az e-sport-ökoszisztémára nagy hatást gyakorol a kutatás, a technológiai és kreatív innováció, és azokat folyamatosan meg kell újítani; mivel az ágazat innovatív értékét is el kell ismerni, csakúgy, mint kulturális hozzáadott értékét;
K. mivel ezen ökoszisztémák harmonizált adatok, meghatározások és jogi keretek híján még nem tudják teljes mértékben kiaknázni a bennük rejlő lehetőségeket;
L. mivel a videójáték-ökoszisztéma a legtöbbször magántulajdonú, de élvezi a nemzeti és uniós szintű intézkedések és ösztönzők előnyeit; mivel ez a támogatás olykor közvetlen és célirányos, mint a Kreatív Európa program esetében, máskor pedig a kutatásra és innovációra irányuló általános támogatás részeként valósul meg, például a Horizont Európa program esetében; mivel a videójátékokat támogató közpolitikákat gyakran az audiovizuális területbe építik be;
M. mivel a videójátékok és az e-sport ágazata mindenekelőtt egy nagymértékben nemzetközi, az áruk és szolgáltatások mozgása elé kevés akadályt gördítő piacra épül; mivel a legújabb hardverekhez és szoftverekhez való hozzáférés kritikus fontosságú az európai videójáték- és e-sport-ökoszisztémák dinamizmusa és versenyképessége szempontjából;
N. mivel bár az EU a videójáték-ökoszisztéma egyik fő szereplője, az iparágat nagyrészt Unión kívüli szereplők uralják; mivel a piac számos különböző szereplőt foglalkoztat az értéklánc mentén, amelyeket főként nem uniós platformokon keresztül működtetnek, amelyek ugyanakkor közvetítőként vesznek részt az európai játékok világszerte történő forgalmazásában;
O. mivel a videójátékok és az e-sport olyan fejlett technológiákat használnak, mint a mesterséges intelligencia és a virtuális valóság, és ösztönözték alternatív virtuális terek, például metaverzumok létrehozását;
P. mivel az e-sportok olyan versenyek, amelyek keretében magánszemélyek vagy csapatok – jellemzően nézők előtt – személyes jelenlét mellett vagy online videójátékokat játszanak szórakoztatás, illetve díjak vagy pénzdíjak megszerzése céljából; mivel a fogalommeghatározás magában foglal egy emberi összetevőt (a játékosok), egy digitális összetevőt (maguk a játékok) és egy kompetitív összetevőt; mivel az e-sport nemcsak a videójáték-ágazat részének tekinthető, hanem a kulturális és médiaágazat részének is;
Q. mivel az e-sport még mindig viszonylag új jelenség, amely valószínűleg jelentős fejlődés előtt áll, és átformálhat más ágazatokat uniós és nemzeti szinten, és amely a különböző tagállamokban eltérő módon fejlődik;
R. mivel az e-sportok abban különböznek a sportoktól, hogy definíciójukból eredően digitálisak; mivel az e-sport alakításában alapvetően a magánszervezetek játszanak főszerepet, a szellemitulajdon-jogokkal a játék kiadója rendelkezik, míg a versenyjogok vagy a játék kiadóját illetik meg, vagy azokról eseti alapon szerződésben rendelkeznek;
S. mivel az e-sport olyan, növekvő népszerűségű szórakoztató tevékenység, amelyre egyszerre jellemző, hogy egyéni videójátékos-bázisa jelentős, de a hivatásos játékosok és csapatok száma csekély; mivel az e-sportok űzése amatőr szinten kezdődik, de a csapatok és egyéni játékosok azokat félprofesszionális vagy professzionális szinten is gyakorolhatják;
T. mivel a videójátékok és az e-sportok nagy lehetőségeket rejtenek magukban az uniós oktatási politikák és az egész életen át tartó tanulás terén; mivel a videójátékok osztálytermi használata gyakran arra ösztönzi a diákokat, hogy a természettudományok, a technológia, a mérnöki tudományok, a művészetek és a matematika (STEAM) területén válasszanak pályát, és az e-sport hozzájárulhat számos, a digitális társadalomban elengedhetetlen készség fejlesztéséhez; mivel a videójátékok és e-sportok széles körben hozzáférhetők, és felhasználhatók az inkluzivitás és a sokszínűség növelésére a tanulási környezetben, például az osztályteremben és az egész életen át tartó tanulás során;
U. mivel a videójátékok képesek közelebb hozni az iskolai környezetet a tanulók mindennapi valóságához, amelyben a videójátékok gyakran kiemelkedő helyet foglalnak el; mivel vannak arra utaló jelek, hogy azok az általános iskolai tanárok, akik videójátékokat használtak az osztályteremben, egyes esetekben jelentős javulást figyeltek meg számos kulcsfontosságú készség, például a problémamegoldó és elemző, szociális és szellemi készségek, a térérzékelés és a csapatmunka, valamint a koncentráció terén; mivel az e-sportok is beépíthetők az oktatásba, és hozzájárulhatnak a digitális kompetenciák és készségek megszerzéséhez;
V. mivel a videójátékokkal játszók közül sokan a szellemi, mentális, társadalmi és fizikai fejlődésük legfontosabb időszakában járó fiatalok; mivel a Covid19-világjárvány jelentette kihívások – például a testmozgás visszaesése, a fokozott szorongás vagy a mentális problémák más típusai – hatással voltak ezekre a fiatalokra; mivel azonban a videójátékok és e-sportok kiemelten jó hatással lehetnek számos játékos mentális egészségi állapotára, és képesek a pozitív értékek terjesztésére, amit különösen a fiatalabb közönség körében kellene kihasználni;
W. mivel a videojáték-ágazat egyre több munkalehetőséget kínál számos kulturális alkotó számára; mivel számos kreatív ágazathoz hasonlóan a videójáték-ágazatban dolgozó munkavállalók is olykor különösen magas munkatehernek vannak kitéve, főleg az egyes játékok megjelenését megelőzően („crunch”), amelyet csak – gyakran fizetetlen – túlórákkal tudnak teljesíteni; mivel ezek a körülmények károsak lehetnek a munkavállalókra nézve;
X. mivel az e-sportok és a videójátékok ugyanakkor kihívásokat is támasztanak az európai társadalom elé a digitális szférában; mivel e kihívások között említhető a csalás, a környezeti fenntarthatóságra gyakorolt káros hatások, az olyan online funkciók, amelyekkel online – különösen a női játékosokkal szembeni – erőszak vagy zaklatás céljából visszaélhetnek, valamint a dezinformáció;
Y. mivel egyes videójátékok esetében gyakori a videójátékok monetizálása, amely megvalósulhat mikrotranzakciókon, játékvalutákon és játékon belüli véletlen tartalmakat rejtő loot boxokon (virtuális kincsesládákon) keresztül; mivel a loot boxok tartalmához olykor valós pénzben történő fizetés útján is hozzá lehet férni; mivel az agresszív tervezés – nem szándékos vagy kontrollálatlan vásárlások révén – káros pénzügyi következményekkel járhat a játékosokra, különösen a kiskorúakra vagy a legkiszolgáltatottabbakra nézve; mivel egyes esetekben a loot boxok egyfajta „fizess, hogy nyerj” (pay-to-win) mechanizmusnak tekinthetők; mivel a szilárd fogyasztóvédelem biztosítása érdekében egységes uniós megközelítésre van szükség;
Videójátékok és e-sportok: kihívások, lehetőségek és európai stratégia
1. felhívja a Bizottságot és a Tanácsot, hogy hivatalosan ismerjék el a videójáték-ökoszisztéma mint jelentős, nagy további növekedési és innovációs potenciállal rendelkező kulturális és kreatív ágazat értékét; felszólít egy koherens, hosszú távú európai videójáték-stratégia kidolgozására, amely méltányosan és megfelelően szolgálja valamennyi érintett szereplő javát, ugyanakkor figyelembe veszi az e-sportokat és a jelenlegi importfüggőséget, és épít a meglévő nemzeti stratégiákra az ezen ágazatokban érdekelt uniós szereplők és uniós induló vállalkozások támogatása érdekében;
2. hangsúlyozza, hogy az új videójáték-stratégiával kapcsolatos munkája során a Bizottságnak a 2030-ig tartó időszakra vonatkozó digitális iránytűről szóló közleményében foglalt célokra kell építenie annak érdekében, hogy javítsa a tehetségekhez és a finanszírozáshoz való hozzáférést, kezelje a digitális készségek hiányát, és biztosítsa a megbízható infrastruktúrát és konnektivitást, továbbá az érdekelt felek e folyamatba való bevonását; rámutat arra, hogy a stratégiának figyelembe kell vennie a jövőbeli kihívásokat és az ágazat fejlődésének sebességét is;
3. úgy véli, hogy egy valóban integrált európai videójáték-ágazat létrehozásához növelni kell az európai szereplők által létrehozott produkciók és koprodukciók számát; üdvözli, hogy a Kreatív Európa és a Horizont Európa program célzott, európai hozzáadott értékkel bíró ajánlattételi felhívások révén finanszírozást nyújt az európai videójáték-ágazat számára, ideértve a kutatást és fejlesztést is; sajnálatát fejezi ki azonban az eddig lekötött finanszírozás alacsony összege miatt, továbbá amiatt, hogy a jogosultsági feltételek nem mindig igazodnak az ágazati igényekhez, különösen a kkv-k esetében; e tekintetben nagyobb támogatásra és beruházásra szólít fel a kutatás-fejlesztés (K+F) és a képzés terén annak érdekében, hogy valamennyi tagállamban maximalizálják a játékkészítési lehetőségeket, és ösztönözzék az európai tehetségek fejlesztését és megtartását; felhívja a Bizottságot, hogy támogassa azokat a köz- és magánkezdeményezéseket, amelyek hozzájárulnak egy versenyképesebb európai videójáték-környezet kialakításához;
4. hangsúlyozza, hogy az állami támogatásokra vonatkozó európai szabályokkal, például az általános csoportmentességi rendelettel ösztönözni kell és elő kell segíteni a helyi – többek között kkv-k által végzett – videójáték-fejlesztést célzó nemzeti ösztönzők és támogatás nyújtását;
5. hangsúlyozza, hogy elő kell mozdítani és támogatni kell az Európában létrehozott videójátékok nemzetközi kereskedelmét és forgalmazását; ezzel összefüggésben felhívja a Bizottságot, hogy térképezze fel és határozza meg az európai videójáték-ágazatot, és vegye fontolóra egy európai videójáték-címke létrehozását, valamint további nemzeti és európai szintű kezdeményezések előmozdítását az Európában létrehozott videójátékok fellelhetőségének javítása és terjesztésük és elismerésük ösztönzése érdekében, többek között globális szinten is;
6. hangsúlyozza, hogy egy olyan többnyelvű piacon, mint az Európai Unióé, a lokalizációs folyamat nagy fontosságot képvisel egy játék sikeres terjesztése és a nyelvi sokszínűség előmozdítása szempontjából; úgy véli, hogy e területen helyénvaló lenne az Európai Unió határozott támogatása;
7. hangsúlyozza, hogy az európai videojáték- és e-sport-ágazatra vonatkozó harmonizált és megbízható ágazati adatok elengedhetetlenek ahhoz, hogy tényeken alapuló értékeléseket és ajánlásokat lehessen készíteni, többek között a sokszínűségre és az inkluzivitásra vonatkozóan; felhívja a Bizottságot, hogy hozza létre a Videójátékok Európai Megfigyelőközpontját, amely harmonizált adatokkal, értékelésekkel és konkrét ajánlásokkal látja el és támogatja a döntéshozókat és az érdekelt feleket az ágazat fejlesztése érdekében; úgy véli, hogy a Videójátékok Európai Megfigyelőközpontját olyan tudáshálózatként kell hasznosítani, amelynek célja az ágazat nagyobb fokú integrációját előmozdító párbeszéd támogatása;
8. felkéri a Bizottságot, hogy tegyen javaslatot az Európai Unión belül folyó gazdasági tevékenységek statisztikai osztályozási rendszerében (NACE) szereplő vonatkozó kódok felülvizsgálatára annak érdekében, hogy felülvizsgálja, egyértelművé és észszerűvé tegye a fejlesztői és kiadói tevékenység és az e-sporttal kapcsolatos tevékenységek e rendszerben való szerepeltetését, ezáltal kezelve az ágazat előtt álló kihívásokat, és orvosolva a jelenlegi statisztikai osztályozás hiányosságait;
9. hangsúlyozza, hogy a szellemitulajdon-jogok központi szerepet játszanak a videójátékok piacán, és kulcsfontosságúak a növekedés és a beruházások szempontjából; hangsúlyozza, hogy ki kell dolgozni a videójátékok szellemi tulajdonára vonatkozó európai stratégiát, felhasználva mind az új és eredeti szellemi tulajdon létrehozását, mind pedig a meglévő európai alkotások és szellemi tulajdon előmozdítását; hangsúlyozza, hogy megfelelően védeni kell a játékfejlesztők és művészek szellemitulajdon-jogainak határokon átnyúló érvényesítését, és méltányos díjazást kell biztosítani;
10. üdvözli a kulturális és kreatív ipari ökoszisztémára vonatkozó európai stratégiáról szóló tanácsi álláspontot, különös tekintettel stratégiai kulturális értékeink meghatározására, védelmére és előmozdítására; kijelenti, hogy kész előrelépni ebben a kérdésben, különös tekintettel az európai videójáték-stúdiókra és katalógusokra; úgy véli, hogy további európai beruházásokat kell az ágazatba irányítani, és hogy az InvestEU és a Media Invest segíthet az ágazat finanszírozási igényeinek kielégítésében;
11. üdvözli az Európai Parlament által kezdeményezett, „Az európai videójáték-társadalom értékének megértése” elnevezésű kísérleti projektet, amelynek célja, hogy jobban fel tudjuk mérni a videójáték-ágazat értékét, valamint annak számos szakpolitikai területre és az egész társadalomra gyakorolt hatását; felhívja a Bizottságot, hogy folytassa ezt a munkát a videójátékokkal és e-sportokkal kapcsolatos interdiszciplináris kutatás előmozdítása révén, tegyen közzé egy e témával foglalkozó közleményt, és szükség esetén javasoljon megfelelő intézkedéseket, szem előtt tartva a fiatal játékosok, különösen a kiskorúak védelmének szükségességét;
12. elismeri, hogy meg kell védeni az e-sportokat az eredmények tiltott befolyásolásával, valamint az illegális szerencsejátékokkal és teljesítménynöveléssel kapcsolatos problémáktól, ideértve a doppingot is; hangsúlyozza, hogy a hivatásos videójátékosok körében meg kell előzni a doppingot és a mérkőzések eredményének tiltott befolyásolását, fel kell hívni a figyelmet ezek veszélyeire, és meg kell védeni a versenyek tisztaságát;
13. felhívja a Bizottságot, hogy tárja fel a videójáték-ágazat és saját innovációs stratégiája közötti szinergiákat, különösen a metaverzum kutatásával összefüggésben, figyelembe véve az adatvédelmet és a kiberbiztonsági kihívásokat, és anélkül, hogy szem elől tévesztené az e-sport jelenségét;
14. kiemeli, hogy széles közönségük és digitális komponensük miatt a videójátékok és az e-sportok jelentős társadalmi és kulturális potenciállal rendelkeznek a különböző életkorú, nemű és hátterű európaiak, köztük az idősek és a fogyatékossággal élő személyek összekapcsolására; elismeri a videójáték-ágazat arra irányuló erőfeszítéseit, hogy az egyenlőség és a megkülönböztetésmentesség elvével összhangban javítsa termékei hozzáférhetőségét; úgy véli azonban, hogy ennek a folyamatnak folytatódnia kell;
15. kiemeli a platformokon átnyúló online játékok előnyeit mind a felhasználói élmény szempontjából – azáltal, hogy lehetővé teszi a játékosok számára a különböző platformok közötti könnyű interakciót –, mind pedig a játékfejlesztők szempontjából, és felszólítja a videójáték-ágazatot, hogy tegyen meg mindent az ilyen struktúra lehető legteljesebb kihasználása érdekében;
16. hangsúlyozza, hogy a videójátékokban és az e-sportokban jelentős lehetőségek rejlenek arra, hogy immerzív élmények révén népszerűsítsék az európai történelmet, identitást, örökséget, értékeket és sokszínűséget; úgy véli, hogy ezen adottságaik révén az EU „puha hatalmi” eszköztárának részévé válhatnak;
17. felhívja a Bizottságot, hogy indítson kezdeményezéseket az olyan európai videójátékok népszerűsítésére, amelyek bemutatják az európai értékeket, történelmet és sokszínűséget, ugyanakkor az ágazat know-how-ját is, miközben oktatják az embereket és felhívják a figyelmet a videójátékok előnyeire a készségek és az általános ismeretek fejlesztése szempontjából; úgy véli, hogy ezek a kezdeményezések egy Európai Videójáték-akadémia létrehozásához vezethetnek;
18. hangsúlyozza, hogy a videójátékok az európai kulturális örökség szerves részét képezik, ezért megőrzésre és népszerűsítésre méltók; javasolja, hogy az ágazattal együttműködésben nyújtsanak támogatást a kulturális szempontból legjelentősebb európai videójátékok megőrzését és a jövőbeli használhatóságuk biztosítását célzó archívum létrehozásához; kiemeli, hogy ennek során a meglévő projektekre kellene építeni, például a számítógépes játékok nemzetközi gyűjteményére (ICS) és a szerte az EU-ban található számos videójáték-múzeumra;
19. kitart amellett, hogy a videójátékok és az e-sportok értékes oktatási eszközök lehetnek a tanulók tantervbe való aktív bevonásához, valamint a digitális jártasság, a humán készségek és a kreatív gondolkodás fejlesztéséhez; úgy véli, hogy a videójátékok iskolai használatával párhuzamosan a tanároknak képzést kell nyújtani arról, hogyan tudják azokat legjobban használni a tanítás során; kiemeli, hogy a tanárokat szorosan be kell vonni a videójátékok oktatási célú használatával kapcsolatos döntéshozatalba; hangsúlyozza, hogy ehhez jobb felszerelésre és internetkapcsolatra lesz szükség az iskolákban;
20. hangsúlyozza az egész életen át tartó tanulás fontosságát, és hangsúlyozza, hogy a tanárokat megfelelően ki kell képezni az ikt- és számítástechnikai készségek tanítására; kiemeli, hogy az ikt és a játékok oktatásba való sikeres integrálásához elengedhetetlen a tanárok munkaidőben történő továbbképzése;
21. emlékeztet a videójáték-szakmáknak szentelt európai képzések fontosságára, beleértve azok kreatív, technikai, jogi és gazdasági vonatkozásainak oktatását is; hangsúlyozza, hogy vezető oktatási programokat kell kidolgozni Európában, többek között a közintézményekben és az egyetemeken, áthidalva a meglévő európai tantervek és a videójáték-szakmákhoz szükséges ismeretek és készségek közötti szakadékot, valamint proaktív politikát folytatva a nemek közötti egyenlőség és az inkluzivitás előmozdítására az ágazatban;
22. üdvözli a Pan European Game Information (PEGI) és hasonló szervezetek által végzett munkát, amelynek célja a videójátékosok és a szülők tájékoztatása a videójátékok tartalmáról, valamint a kiskorúak védelme a potenciálisan nem megfelelő tartalmakkal szemben; ösztönzi az ágazatot, a korhatár-besorolást végző szervezeteket és a fogyasztói szervezeteket, hogy folytassák az ilyen rendszerekkel kapcsolatos figyelemfelhívó kampányokat; emlékeztet a szülők kulcsfontosságú szerepére a tekintetben, hogy a rendelkezésükre álló eszközök, például szülői felügyeleti funkciók segítségével biztosítsák, hogy a gyermekek biztonságosan játsszanak videójátékokat; hangsúlyozza a – különösen a köz- és magánszféra közötti partnerségeken keresztül megvalósuló – figyelemfelkeltő kampányok fontos szerepét a szülők és az iskolák felvilágosításában és tájékoztatásában, többek között a videójátékok megfelelő használatával kapcsolatban;
23. felhívja a Bizottságot és a tagállamokat, hogy a videójáték-ágazatot ismerjék el az új kreatív tehetségek felfedezése és fejlesztése, valamint a kulturális alkotók és más szakemberek továbbképzéséhez és átképzéséhez való hozzájárulás szempontjából fontos ágazatként, különösen a digitális átállással összefüggésben, mivel az európai videójáték-ágazat jelenleg krónikus tehetséghiánnyal küzd;
24. felhívja a Bizottságot és a tagállamokat, hogy a szociális partnerekkel közösen javítsák a videójátékok fejlesztésében részt vevő valamennyi szereplő munkakörülményeit, biztosítanak tisztességes szerződéseket, továbbá biztosítsák a munkavállalói jogokra, a tisztességes és egyenlő bérezésre, valamint a fizikai és mentális egészségre és a munkahelyi biztonságra vonatkozó nemzeti és uniós jogszabályoknak való megfelelést; sajnálatát fejezi ki amiatt, hogy rendszeresen érkeznek beszámolók úgynevezett „crunch” típusú munkavégzésről és fizetetlen túlórákról, és hangsúlyozza, hogy a videójáték-fejlesztők és -terjesztők felelősek annak biztosításáért, hogy munkavállalóik egészséges és tisztességes munkakörülmények között dolgozhassanak;
25. úgy véli, hogy bár történtek erőfeszítések az irányba, hogy a videójátékokban a nőket pontosan, egyenlően és ne sztereotip módon ábrázolják, további munkára van szükség, és ezzel párhuzamosan az értéklánc valamennyi pozíciójában jobb eredményeket kell elérni a nők egyenjogúsága, valamint előrelépést a szexuális bántalmazás és megkülönböztetés elleni küzdelem terén;
26. üdvözli az üzleti vállalkozások fogyasztókkal szemben folytatott tisztességtelen kereskedelmi gyakorlatairól szóló bizottsági iránymutatásokat; hangsúlyozza, hogy a loot boxok kérdésében – többek között a nyerési esélyeket illetően – nagyobb átláthatóságra és harmonizált európai megközelítésre van szükség; hangsúlyozza, hogy amikor egy játékban loot boxok szerepelnek, azok szerepét teljes mértékben egyértelművé és átláthatóvá kell tenni a játékosok, különösen a kiskorúak és szüleik számára a kockázatos magatartásformák megelőzése érdekében; felhívja a Bizottságot és a tagállamokat, hogy adott esetben mérlegeljék jogalkotási intézkedések meghozatalát a játékon belüli monetizáció jelenségeivel kapcsolatos kérdések – például a szerencsén alapuló játékelemek és a „pay-to-win” rendszerek – kezelése érdekében, figyelembe véve az agresszív tervezésnek leginkább kitett játékosok, például a kiskorúak védelmének valamennyi lehetséges eszközét;
27. hangsúlyozza, hogy rendkívül fontos a kulturális és kreatív iparágakra vonatkozó valamennyi uniós jogszabály időben történő és teljes körű végrehajtása;
E-sportok: fair videójáték-versenyek európai keretek között
28. úgy véli, hogy az e-sport és a sport különböző ágazatok, nem utolsósorban azért, mert a videójáték-versenyekhez vagy e-sportokhoz használt videójátékokat digitális környezetben játsszák, és azok olyan magánszervezetek tulajdonát képezik, amelyek a videójátékok felett teljes körű jogi ellenőrzést, valamint kizárólagos és korlátlan jogokat élveznek; úgy véli azonban, hogy a két ágazat kiegészítheti egymást és tanulhat egymástól, és előmozdíthatnak hasonló pozitív értékeket és készségeket, például a fair play-t, a megkülönböztetésmentességet, a csapatmunkát, a vezetést, a szolidaritást, a tisztességességet, a rasszizmus elleni küzdelmet, a társadalmi befogadást és a nemek közötti egyenlőséget;
29. úgy véli, hogy az e-sporttal kapcsolatos kihívásokat – annak határok nélküli jellege miatt – az Európai Unió szintjén lehet megfelelően kezelni; ösztönzi az e-sportban érdekelt szereplők európai feltérképezését helyi, regionális és nemzeti szinten, mivel ez lehetővé tenné az európaiak számára, hogy kapcsolatba lépjenek a hozzájuk közeli ilyen körökkel, megkönnyítené a versenyek szervezését, és ösztönözné az amatőr e-sportot; hangsúlyozza, hogy a feltérképezés segítheti az e-sportokkal kapcsolatos ismeretterjesztést és azok népszerűsítését is;
30. felhívja a Bizottságot, hogy a kiadókkal, csapatszervezetekkel, klubokkal és versenyszervezőkkel partnerségben dolgozzon ki chartát az európai értékek e-sportversenyeken való előmozdítására; üdvözli ezzel összefüggésben az olyan eszközök használatát, mint az e-sportokkal kapcsolatos szerepvállalás ágazati vezérelvei és az e-sportokra vonatkozó nemzeti magatartási kódexek, melyek célja az olyan e-sportok előmozdítása, amelyek szórakoztatóak, tisztességesek, és világszerte örömöt nyújtanak játékosoknak és szervezőknek egyaránt egy nyílt és inkluzív környezetben;
31. kéri a Bizottságot, hogy vizsgálja meg a hivatásos e-sportolók státuszára vonatkozó koherens és átfogó iránymutatások létrehozásának lehetőségét;
32. felhívja a tagállamokat és a Bizottságot, hogy a schengeni kulturális és sportvízumok mintájára fontolják meg egy speciális vízum létrehozását az e-sportban részt vevő személyek részére, amelyre az e-sportversenyek lebonyolításában és az azokon való részvételben érintett valamennyi személy jogosult, és mérlegeljék olyan vízumeljárások bevezetését, melyek megkönnyítik a videójáték-ágazatban dolgozók EU-ba való belépését;
33. figyelmeztet arra, hogy a videójátékok túl intenzív használata ritka esetekben függőséghez és toxikus magatartáshoz vezethet, amint azt az Egészségügyi Világszervezet is elismeri; hangsúlyozza, hogy az e-sportolóknál a munka és a magánélet szétválasztásának hiánya a testmozgás elmaradásához és a stressz túlzott növekedéséhez vezethet, és hogy a hivatásos e-sportolók pályafutása gyakran rövid, ami problémákat vet fel a karrierváltás tekintetében; úgy véli, hogy az EU-nak felelős megközelítést kell alkalmaznia a videójátékokkal és az e-sportokkal kapcsolatban azáltal, hogy azokat egy olyan egészséges életmód részeként népszerűsíti, amely magában foglalja többek között a testmozgást, a személyes társadalmi érintkezést és a kulturális szerepvállalást;
34. elismeri, hogy a sportvideójátékok és a virtuális sportok újszerű lehetőségeket kínálnak a szurkolók mozgósítására és a fiatalok fizikai tevékenységekben való részvételének növelésére; ösztönzi a videójáték- és a sportágazat valamennyi érintett szereplője közötti partnerségek kialakítását olyan új projektek létrehozása érdekében, amelyek hozzáadott értéket teremtenek a játékosok és a közönség számára;
35. hangsúlyozza, hogy a videójátékok és az e-sportok kettős szerepet játszanak a zöld átállásban, egyrészt olyan iparágként, amelynek környezetbarátabbá kell válnia, másrészt olyan közvetítő közegként, amely a videójátékosok körében felhívja a figyelmet az éghajlati és környezeti problémákra; üdvözli a videójáték-ágazat által a környezet védelme, valamint eszközei és szolgáltatásai energiahatékonyságának javítása érdekében tett kezdeményezéseket; ezzel összefüggésben nagyobb erőfeszítésekre szólít fel az e-sportokhoz kapcsolódó szolgáltatások energiahatékonyságának javítása és környezeti hatásának csökkentése érdekében;
36. kiemeli, hogy a videójátékok használata felfogható olyan társadalmi tevékenységként, amely révén a felhasználók ismeretségeket köthetnek és időt tölthetnek együtt; hangsúlyozza, hogy az e-sportokkal és videójátékokkal kapcsolatos megbélyegzés még mindig széles körben elterjedt a társadalomban, és ezzel foglalkozni kell;
37. kiemeli, hogy a városok és régiók fontos szerepet játszhatnak abban, hogy biztosítják az e-sportrendezvények fogadására alkalmas infrastruktúrát vagy mindenki számára megkönnyítik a videójátékokhoz való hozzáférést; e tekintetben hangsúlyozza, hogy a nyilvános terek, például a könyvtárak fontos szerepet játszhatnak a videójáték-kultúra előmozdításában és a videójátékokhoz és eszközökhöz való hozzáférés mindenki számára történő biztosításában, a társadalmi-gazdasági körülményektől függetlenül, az uniós szerzői joggal összhangban; felhívja ezért a Bizottságot és a tagállamokat, hogy biztosítsanak elegendő finanszírozást a nyilvános terek, például a könyvtárak számára, hogy felkészülhessenek e szerep betöltésére;
o o o
38. utasítja elnökét, hogy továbbítsa ezt az állásfoglalást a Tanácsnak és a Bizottságnak.
Scholz, T. M. és Nothelfer, N. (2022), Kutatás a CULT bizottság számára – E-sportok, Európai Parlament, Strukturális és Kohéziós Politikák Tematikus Főosztálya, Brüsszel.
EY, Rebuilding Europe: The cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis (Európa újjáépítése: A kulturális és kreatív gazdaság a Covid19-válság előtt és után), 2021. január.
EY, Rebuilding Europe: The cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis (Európa újjáépítése: A kulturális és kreatív gazdaság a Covid19-válság előtt és után), 2021. január.
Az Európai Parlament és a Tanács 2001/29/EK irányelve (2001. május 22.) az információs társadalomban a szerzői és szomszédos jogok egyes vonatkozásainak összehangolásáról (HL L 167., 2001.6.22., 10. o.).