Risoluzione del Parlamento europeo del 10 novembre 2022 su sport elettronici e videogiochi (2022/2027(INI))
Il Parlamento europeo,
– visti gli articoli 6 e 165 del trattato sul funzionamento dell'Unione europea, che specificano le competenze e le azioni dell'Unione nel settore dello sport,
– visto il regolamento (UE) 2021/818 del Parlamento europeo e del Consiglio, del 20 maggio 2021, che istituisce il programma Europa creativa (2021-2027) e che abroga il regolamento (UE) n. 1295/2013(1), e in particolare la sua sezione Media,
– visto il regolamento (UE) 2021/817 del Parlamento europeo e del Consiglio, del 20 maggio 2021, che istituisce Erasmus+: il programma dell'Unione per l'istruzione, la formazione, la gioventù e lo sport e che abroga il regolamento (UE) n. 1288/2013(2), e in particolare il capo relativo allo sport,
– vista la direttiva (UE) 2018/1808 del Parlamento europeo e del Consiglio, del 14 novembre 2018, recante modifica della direttiva 2010/13/UE, relativa al coordinamento di determinate disposizioni legislative, regolamentari e amministrative degli Stati membri concernenti la fornitura di servizi di media audiovisivi (direttiva sui servizi di media audiovisivi), in considerazione dell'evoluzione delle realtà del mercato(3),
– vista la proposta di regolamento del Parlamento europeo e del Consiglio relativo a un mercato unico dei servizi digitali (legge sui servizi digitali) e che modifica la direttiva 2000/31/CE, presentata dalla Commissione il 15 dicembre 2020 (COM(2020)0825),
– vista la proposta di regolamento del Parlamento europeo e del Consiglio relativo a mercati equi e contendibili nel settore digitale (legge sui mercati digitali), presentata dalla Commissione il 15 dicembre 2020 (COM(2020)0842),
– vista la comunicazione della Commissione del 3 dicembre 2020 dal titolo "I media europei nel decennio digitale: un piano d'azione per sostenere la ripresa e la trasformazione" (COM(2020)0784),
– vista la sua risoluzione del 17 settembre 2020 sulla ripresa culturale dell'Europa(4),
– vista la sua risoluzione del 25 marzo 2021 sulla definizione della politica in materia di istruzione digitale(5),
– vista la sua risoluzione del 20 ottobre 2021 sui media europei nel decennio digitale: un piano d'azione per sostenere la ripresa e la trasformazione(6),
– vista la sua risoluzione del 23 novembre 2021 sulla politica dell'UE in materia di sport: valutazione e possibili vie da seguire(7), e in particolare il suo invito alle istituzioni dell'UE ad avviare un dibattito sul futuro e sulle opportunità degli sport elettronici e a raccogliere dati per valutare questo settore e presentare uno studio sul suo impatto sociale ed economico,
– vista la risoluzione del Consiglio, del 1° marzo 2002, sulla protezione dei consumatori, in particolare dei giovani, mediante l'etichettatura di taluni videogiochi e giochi per computer per gruppi di età(8),
– viste le conclusioni del Consiglio del 4 aprile 2022 sulla creazione di una strategia europea per l'ecosistema delle industrie culturali e creative(9),
– vista la raccomandazione della Commissione, del 27 ottobre 2011, sulla digitalizzazione e l'accessibilità in rete dei materiali culturali e sulla conservazione digitale(10),
– vista la comunicazione della Commissione dell'11 maggio 2022 dal titolo "Un decennio digitale per bambini e giovani: la nuova strategia europea per un'internet migliore per i ragazzi (BIK+)" (COM(2022)0212),
– vista la sua risoluzione del 20 ottobre 2021 sulla situazione degli artisti e la ripresa culturale nell'Unione europea(11),
– vista la decisione dell'Organizzazione mondiale della sanità di includere i disturbi del gioco d'azzardo nella 11a revisione della classificazione internazionale delle malattie (ICD-11),
– vista la decisione del Comitato olimpico internazionale di lanciare la serie olimpica virtuale (OVS),
– viste le conclusioni del Consiglio del 21 maggio 2014 relative al patrimonio culturale come risorsa strategica per un'Europa sostenibile(12),
– vista la relazione della commissione per la cultura e l'istruzione (A9-0244/2022),
A. considerando che l'ecosistema dei videogiochi è diventato un'industria culturale e creativa di primo piano in tutto il mondo, con una dimensione del mercato europeo stimata a 23,3 miliardi di EUR nel 2021(14), oltre a 4 900 studi di videogiochi e 200 editori di videogiochi(15), inoltre presenta un grande potenziale di crescita, innovazione, creatività e innesca un cambiamento positivo per l'intero settore; che questo settore è uno dei pochi dell'industria culturale e creativa ad aver registrato una crescita del fatturato durante la crisi COVID-19(16);
B. considerando che l'ecosistema dei videogiochi è parte integrante dell'industria culturale e creativa che ha ispirato con successo molte altre industrie creative e culturali quali, ad esempio, film e libri, traendo ispirazione da esse;
C. considerando che i videogiochi si sono rivelati un potente strumento intersettoriale, partendo dalle esperienze di varie tecniche artistiche e intrecciandole con tecnologie innovative;
D. considerando che la Corte di giustizia dell'UE ha riconosciuto che i videogiochi sono opere creative complesse con un valore unico e creativo, che sono tutelate sia dalla direttiva 2009/24/CE(17) relativa alla tutela giuridica dei programmi per elaboratore sia dalla direttiva 2001/29/CE(18) sul diritto d'autore;
E. considerando che il successo degli streamer di videogiochi, dei club e dei tornei di sport elettronici a livello europeo dimostra che le giovani generazioni di cittadini europei stanno attivamente cercando di prendere parte alla nuova economia dei creatori guidata dai videogiochi; che i tornei nazionali, regionali e mondiali di sport elettronici potrebbero essere percepiti come incentivi agli scambi culturali e promuovere la cultura e i valori europei;
F. considerando che nel 2020(19) l'industria dei videogiochi ha impiegato circa 98 000 persone in Europa, di cui solo il 20 % è costituito da donne(20); che vi è un forte squilibrio di genere negli sport elettronici; che incrementare il numero di donne nei videogiochi e negli sport elettronici dovrebbe essere considerata una priorità strategica;
G. considerando che la metà degli europei si considera giocatore di videogiochi, di cui quasi la metà sono donne, e che l'età media di un giocatore di videogiochi in Europa è di 31,3 anni; che oltre il 70 % dei giovani di età compresa tra i 6 e i 24 anni nell'UE gioca ai videogiochi, anche se la maggior parte dei giocatori ha più di 18 anni(21);
H. considerando che l'industria dei videogiochi riunisce un'ampia gamma di competenze e know-how in materia di scrittura, progettazione, creazione artistica, sviluppo digitale, editoria, distribuzione e localizzazione; che un videogioco è innanzitutto un'opera di proprietà intellettuale su cui si basa la catena del valore; che la questione della titolarità e del controllo della proprietà intellettuale incide sulla complessità della struttura giuridica dell'ecosistema e crea nuove sfide giuridiche per gli streamer, gli sviluppatori, gli editori e i detentori di contenuti di terze parti;
I. considerando che l'industria europea dei videogiochi è costituita principalmente da piccole e medie imprese (PMI) di vitale importanza per l'economia europea, in particolare per l'industria culturale e creativa;
J. considerando che gli ecosistemi dei videogiochi e degli sport elettronici sono fortemente influenzati dalla ricerca, dall'innovazione tecnologica e creativa e devono essere costantemente reinventati; che occorre altresì riconoscere il valore innovativo del settore, nonché il suo valore aggiunto culturale;
K. considerando che tali ecosistemi non dispongono ancora di dati, definizioni e quadri giuridici armonizzati che sono necessari per consentire loro di sfruttare appieno il loro potenziale;
L. considerando che l'ecosistema dei videogiochi è in gran parte di proprietà privata, ma beneficia di misure e incentivi a livello nazionale e dell'UE; che tale sostegno è talvolta direttamente mirato, come nel caso del programma Europa creativa, o rientra nel sostegno generale alla ricerca e all'innovazione attraverso Orizzonte Europa; che le politiche pubbliche a favore dei videogiochi sono spesso integrate nel settore audiovisivo;
M. considerando che i videogiochi e gli sport elettronici si fondano innanzitutto su un mercato estremamente internazionalizzato, con pochi ostacoli alla circolazione di beni e servizi; che l'accesso ai più recenti hardware e software è fondamentale per la natura dinamica e la competitività degli ecosistemi europei dei videogiochi e degli sport elettronici;
N. considerando che, sebbene l'UE sia un attore importante nell'ecosistema dei videogiochi, l'industria è in gran parte dominata da attori extra UE; che il mercato comprende molti attori diversi lungo la catena del valore, che sono gestiti principalmente attraverso piattaforme extra UE che fungono anche da intermediari nella distribuzione di giochi europei in tutto il mondo;
O. considerando che i videogiochi e gli sport elettronici utilizzano tecnologie avanzate come l'IA e la realtà virtuale e hanno avviato la creazione di spazi virtuali alternativi come i metaversi;
P. considerando che gli sport elettronici sono competizioni in cui singoli individui o squadre giocano videogiochi, solitamente di fronte a spettatori, in presenza o online, per intrattenimento, premi o denaro; che la definizione comprende un elemento umano (i giocatori), un elemento digitale (i giochi stessi), e un elemento competitivo; che gli sport elettronici potrebbero essere considerati parte non solo del settore dei videogiochi, ma anche dei settori della cultura e dei media;
Q. considerando che gli sport elettronici sono ancora un fenomeno giovane con un notevole potenziale di evolversi e trasformare altri settori a livello dell'UE e nazionale e che si sta sviluppando in maniera eterogenea negli Stati membri;
R. considerando che gli sport elettronici differiscono dagli sport in quanto sono per definizione digitali; che gli sport elettronici sono un fenomeno essenzialmente guidato da soggetti privati, in cui i diritti di proprietà intellettuale appartengono all'editore di giochi e i diritti in materia di competizione all'editore di giochi o sono organizzati su base contrattuale;
S. considerando che gli sport elettronici sono un'attività di intrattenimento sempre più popolare, caratterizzata sia da una vasta base di giocatori di videogiochi sia da un numero limitato di giocatori e squadre professionali; che gli sport elettronici iniziano a un livello amatoriale, ma possono essere praticati anche a livello semiprofessionale o professionale da squadre e giocatori;
T. considerando che i videogiochi e gli sport elettronici hanno un grande potenziale di utilizzo nelle politiche dell'UE in materia di istruzione e apprendimento lungo tutto l'arco della vita; che l'uso dei videogiochi in classe incoraggia spesso gli studenti a intraprendere carriere nel campo della scienza, della tecnologia, dell'ingegneria, delle arti e della matematica (STEAM) e che gli sport elettronici possono contribuire a sviluppare diverse competenze che sono essenziali in una società digitale; che i videogiochi e gli sport elettronici sono ampiamente accessibili e possono essere utilizzati per aumentare l'inclusività e la diversità negli ambienti di apprendimento, come ad esempio in classe e lungo tutto l'arco della vita;
U. considerando che i videogiochi hanno la capacità di avvicinare l'ambiente scolastico alla realtà quotidiana dei discenti, in cui i videogiochi ricoprono spesso un ruolo di rilievo; che sono presenti indicazioni secondo cui gli insegnanti della scuola primaria che hanno utilizzato i videogiochi in classe hanno osservato in alcuni casi un miglioramento significativo di diverse competenze chiave, quali la risoluzione dei problemi e le competenze analitiche, sociali e intellettuali, il coordinamento spaziale e il lavoro di squadra, nonché un aumento del livello di concentrazione; che gli sport elettronici possono anche essere integrati nell'istruzione e contribuire all'acquisizione di competenze e abilità digitali;
V. considerando che molti giocatori di videogiochi sono giovani nel mezzo del loro sviluppo intellettuale, mentale, sociale e fisico; che le sfide poste dalla pandemia di COVID-19, come il deterioramento del livello di attività fisica, l'aumento dell'ansia o altri tipi di disturbi mentali, hanno colpito i giovani; che, tuttavia, i videogiochi e gli sport elettronici possono apportare notevoli benefici per la salute mentale di molti giocatori e avere la capacità di diffondere valori positivi, che dovrebbero essere perseguiti in particolare per il pubblico più giovane;
W. considerando che il settore dei videogiochi offre un numero crescente di opportunità di lavoro per molti creatori culturali; che, come per molti settori creativi, i lavoratori del settore dei videogiochi sono particolarmente soggetti a un ritmo di lavoro molto elevato in vista del rilascio di un gioco, noto anche come "crunch", compresi gli straordinari spesso non retribuiti; che tali condizioni possono essere pregiudizievoli per i lavoratori;
X. considerando che gli sport elettronici e i videogiochi pongono altresì sfide per la società europea nella sfera digitale; che alcune di queste sfide comprendono la truffa, gli impatti negativi sulla sostenibilità ambientale, le caratteristiche online che possono essere utilizzate impropriamente per violenze o molestie online, in particolare nei confronti delle giocatrici, e la disinformazione;
Y. considerando che la monetizzazione dei videogiochi attraverso microtransazioni, nelle valute dei giochi e nelle loot box contenenti contenuti di gioco casuali è comune in alcuni videogiochi; che talvolta le loot box possono essere pagate anche con denaro reale; che la progettazione aggressiva potrebbe avere conseguenze finanziarie dannose per i giocatori, in particolare per i minori o i più vulnerabili, a causa di spese indesiderate o incontrollate; che in alcuni casi le loot box possono essere considerate un meccanismo "pay-to-win" (paga per vincere); che è necessario un approccio uniforme a livello dell'UE al fine di garantire una solida protezione dei consumatori;
Videogiochi e sport elettronici: sfide, opportunità e strategia europea
1. invita la Commissione e il Consiglio a riconoscere il valore dell'ecosistema dei videogiochi quale importante industria culturale e creativa con un forte potenziale per l'ulteriore crescita e innovazione; chiede lo sviluppo di una strategia europea coerente e a lungo termine per i videogiochi, di cui dovrebbero beneficiare tutti gli attori coinvolti in modo equo e adeguato, tenendo conto nel contempo degli sport elettronici e dell'attuale dipendenza dalle importazioni e basandosi sulle strategie nazionali esistenti al fine di sostenere gli attori dell'UE e le start-up dell'UE in tali settori;
2. sottolinea che ai fini del suo lavoro sulla nuova strategia per i videogiochi la Commissione dovrebbe basarsi sugli obiettivi della sua comunicazione relativa alla Bussola per il digitale 2030 al fine di migliorare l'accesso ai talenti e ai finanziamenti, affrontare la carenza di competenze digitali e fornire infrastrutture e connettività affidabili, nonché garantire che i pertinenti portatori di interessi siano coinvolti nel processo; evidenzia che la strategia dovrebbe tenere conto delle sfide future e dei rapidi cambiamenti nel settore;
3. ritiene che la creazione di un settore europeo dei videogiochi realmente integrato richieda una maggiore produzione e coproduzione di videogiochi da parte di attori europei; accoglie con favore il fatto che il programma Europa creativa e il programma Orizzonte Europa forniscano finanziamenti per il settore europeo dei videogiochi, comprese la ricerca e l'innovazione, mediante specifici bandi di gara aventi valore aggiunto europeo; deplora, tuttavia, l'esiguità dei finanziamenti finora impegnati e il fatto che i criteri di ammissibilità non siano sempre adeguati alle esigenze del settore, in particolare delle PMI; chiede, a tale proposito, un maggiore sostegno e maggiori investimenti nella ricerca e sviluppo (R&S) e nella formazione, al fine di massimizzare le opportunità di creazione di giochi in tutti gli Stati membri e incoraggiare lo sviluppo e trattenere i talenti europei; invita la Commissione a sostenere le iniziative pubbliche e private che contribuiscono allo sviluppo di un panorama europeo dei videogiochi più competitivo;
4. sottolinea che gli incentivi nazionali e il sostegno allo sviluppo locale dei videogiochi, comprese le PMI, dovrebbero essere incoraggiati e agevolati attraverso le norme dell'UE in materia di aiuti di Stato, come il regolamento generale di esenzione per categoria;
5. sottolinea l'importanza di promuovere e sostenere il commercio e la commercializzazione internazionali dei videogiochi creati in Europa; invita la Commissione, in tale contesto, a mappare e definire l'industria europea dei videogiochi e a valutare la possibilità di creare un marchio di "Videogioco europeo", nonché a promuovere altre iniziative a livello nazionale ed europeo per migliorare la reperibilità dei videogiochi e incoraggiare la diffusione e il riconoscimento dei videogiochi creati in Europa, anche a livello mondiale;
6. sottolinea l'importanza del processo di localizzazione per la corretta circolazione di un gioco in un mercato multilingue come l'Unione europea e per la promozione della diversità linguistica; ritiene opportuno un forte sostegno da parte dell'Unione europea in materia;
7. sottolinea che dati industriali armonizzati e affidabili sui settori europei dei videogiochi e degli sport elettronici sono essenziali per fornire valutazioni e raccomandazioni basate su dati concreti, anche in materia di diversità e inclusione; invita la Commissione a creare un Osservatorio europeo dei videogiochi per sostenere le istanze decisionali e le parti interessate e fornire loro dati armonizzati, valutazioni e raccomandazioni concrete per sviluppare il settore; ritiene che un Osservatorio europeo dei videogiochi possa essere utilizzato anche come una rete di conoscenze a sostegno del dialogo per un settore più integrato;
8. invita la Commissione a proporre una revisione dei codici pertinenti della classificazione statistica delle attività economiche nell'Unione europea (NACE), al fine di garantire che gli sviluppatori e gli editori di videogiochi e gli sport elettronici siano riesaminati, chiariti e razionalizzati e quindi affrontino le sfide che il settore si trova ad affrontare e migliorino l'inadeguatezza dell'attuale classificazione statistica;
9. sottolinea che la proprietà intellettuale è fondamentale per i videogiochi e costituisce un fattore chiave per la crescita e gli investimenti; sottolinea la necessità di sviluppare una strategia europea per la proprietà intellettuale dei videogiochi, utilizzando la creazione di proprietà intellettuale nuova e originale e la promozione della proprietà intellettuale e delle creazioni europee già esistenti; sottolinea che l'applicazione transfrontaliera dei diritti di proprietà intellettuale degli sviluppatori di giochi e degli artisti deve essere adeguatamente tutelata e che occorre garantire una remunerazione equa;
10. accoglie con favore la posizione del Consiglio su una strategia europea per l'ecosistema industriale culturale e creativo, in particolare per quanto riguarda la definizione, la protezione e la promozione dei nostri beni culturali strategici; dichiara la propria disponibilità a portare avanti questo tema, in particolare per quanto riguarda gli studi e i cataloghi europei di videogiochi; è del parere che ulteriori investimenti europei dovrebbero essere destinati al settore e che InvestEU e Media Invest potrebbero contribuire a garantire che le relative esigenze di finanziamento siano soddisfatte;
11. accoglie con favore il progetto pilota avviato dal Parlamento europeo dal titolo "Comprendere il valore di una società dei videogiochi europea", che mira a sviluppare una migliore comprensione del valore del settore dei videogiochi e del suo impatto su una serie di settori strategici e sulla società nel suo complesso; invita la Commissione a portare avanti tale processo promuovendo la ricerca interdisciplinare sui videogiochi e gli sport elettronici, a pubblicare una comunicazione dedicata a tale questione e, se necessario, a proporre misure adeguate, tenendo conto della necessità di proteggere i giovani giocatori, in particolare i minori;
12. riconosce la necessità di tutelare gli sport elettronici dai problemi legati alla manipolazione dei risultati sportivi, al gioco d'azzardo illegale e al miglioramento delle prestazioni, compreso il doping; sottolinea la necessità di prevenire il doping e la manipolazione dei risultati sportivi nei giochi professionali e di educare i giocatori su tali questioni, nonché di proteggere l'integrità delle competizioni;
13. invita la Commissione a esplorare le sinergie tra il settore dei videogiochi e la sua strategia di innovazione, in particolare nel contesto della ricerca sul metaverso e tenendo conto della protezione dei dati personali e delle sfide in materia di cibersicurezza, senza perdere di vista il fenomeno degli sport elettronici;
14. sottolinea che, a causa del loro vasto pubblico e della loro componente digitale, i videogiochi e gli sport elettronici hanno un notevole potenziale sociale e culturale per collegare i cittadini europei di ogni età, di qualsiasi genere ed estrazione, compresi gli anziani e le persone con disabilità; riconosce gli sforzi compiuti dal settore dei videogiochi per migliorare l'accessibilità dei loro prodotti in linea con i principi di uguaglianza e non discriminazione; ritiene, tuttavia, che tali progressi debbano continuare;
15. evidenzia i vantaggi dei giochi multipiattaforma online sia per l'esperienza che offrono agli utenti – consentendo ai giocatori di entrare in contatto tra loro in modo semplice attraverso piattaforme differenti – sia per gli sviluppatori di giochi e invita l'industria dei videogiochi ad adoperarsi al massimo affinché tale opportunità sia sfruttata nella maniera più ampia possibile;
16. sottolinea che i videogiochi e gli sport elettronici dispongono di un notevole potenziale per promuovere ulteriormente la storia, l'identità, il patrimonio, i valori e la diversità europei attraverso esperienze immersive; ritiene che abbiano anche il potenziale per contribuire al potere di persuasione dell'UE;
17. invita la Commissione ad avviare iniziative volte a promuovere i videogiochi europei che mettono in luce i valori, la storia e la diversità europei, ma anche il know-how dell'industria, educando nel contempo le persone e sensibilizzando in merito ai vantaggi dei videogiochi per lo sviluppo delle competenze e delle conoscenze generali; ritiene che tali iniziative possano condurre alla creazione di un'Accademia europea di videogiochi;
18. sottolinea che i videogiochi sono parte integrante del patrimonio culturale europeo e dovrebbero pertanto essere preservati e promossi; suggerisce di sostenere, in collaborazione con l'industria, la creazione di un archivio che preservi i videogiochi europei più significativi dal punto di vista culturale e che ne garantisca la giocabilità in futuro; sottolinea, a tale riguardo, la necessità di consolidare i progetti esistenti quali la Collezione internazionale di giochi elettronici (International Computer Game Collection - ICS) e i numerosi musei dei videogiochi in tutta l'UE;
19. insiste sul fatto che i videogiochi e gli sport elettronici possono essere uno strumento didattico prezioso per coinvolgere attivamente i discenti in un programma di studio e per sviluppare l'alfabetizzazione digitale, le competenze trasversali e il pensiero creativo; ritiene che l'utilizzo dei videogiochi nelle scuole debba essere realizzato parallelamente alla sensibilizzazione degli insegnanti su come utilizzare al meglio i videogiochi nell'insegnamento; sottolinea che gli insegnanti dovrebbero essere coinvolti da vicino nel processo decisionale relativo all'uso dei videogiochi a fini educativi; evidenzia che ciò richiederà attrezzature e connettività migliori nelle scuole;
20. sottolinea l'importanza dell'apprendimento lungo tutto l'arco della vita ed evidenzia che gli insegnanti devono essere adeguatamente formati per insegnare le TIC e le competenze computazionali; sottolinea che il miglioramento delle competenze degli insegnanti durante l'orario di lavoro è essenziale per garantire una corretta integrazione delle TIC e dei giochi nell'istruzione;
21. ricorda l'importanza di corsi di formazione europei dedicati alle professioni dei videogiochi tra cui i relativi aspetti creativi, tecnici, giuridici ed economici; sottolinea la necessità di sviluppare programmi educativi di punta in Europa, anche nelle istituzioni pubbliche e nelle università, colmando il divario tra i programmi di studio europei esistenti e il necessario insieme di conoscenze e competenze per le professioni dei videogiochi e perseguendo una strategia proattiva per promuovere la parità di genere e l'inclusività nel settore;
22. accoglie con favore il lavoro svolto da organizzazioni quali Pan European Game Information (PEGI) per informare i giocatori di videogiochi e i genitori in merito ai contenuti dei videogiochi e per proteggere i minori da contenuti potenzialmente inappropriati; incoraggia l'industria, le agenzie di rating e le associazioni dei consumatori a proseguire le campagne di sensibilizzazione relative a tali sistemi; ricorda che il ruolo dei genitori è fondamentale per garantire che i minori usino i videogiochi in sicurezza, e devono avere a disposizione strumenti come le funzionalità di controllo parentale; sottolinea il ruolo importante delle campagne di sensibilizzazione, in particolare attraverso partenariati pubblico-privato, per educare e informare i genitori e le scuole, anche su come utilizzare correttamente i videogiochi;
23. invita la Commissione e gli Stati membri a riconoscere che il settore dei videogiochi è un settore importante per scoprire e sviluppare nuovi talenti creativi, nonché per contribuire al miglioramento delle competenze e alla riqualificazione di tutti i creatori culturali e di altri professionisti, in particolare nel contesto della transizione digitale, dato che l'industria europea dei giochi sta attualmente affrontando una carenza cronica di talenti;
24. invita la Commissione e gli Stati membri a collaborare con le parti sociali per migliorare le condizioni di lavoro di tutti coloro che sono coinvolti nello sviluppo dei videogiochi e per garantire contratti equi e il rispetto della legislazione nazionale e dell'UE in materia di diritti dei lavoratori, equità e parità di retribuzione, salute fisica e mentale e sicurezza sul lavoro; deplora le ricorrenti segnalazioni riguardanti i cosiddetti orari di lavoro "crunch" e gli straordinari non retribuiti e sottolinea la responsabilità che gli sviluppatori e gli editori di videogiochi hanno nel garantire condizioni di lavoro sane ed eque per i propri lavoratori;
25. ritiene che, nonostante gli sforzi compiuti in termini di rappresentanza accurata, equa e non stereotipata delle donne nei videogiochi, sia necessario continuare a compiere progressi e avanzare di pari passo con il conseguimento di una maggiore parità per le donne in tutte le posizioni della catena del valore, nonché per quanto concerne i progressi nella lotta contro gli abusi sessuali e la discriminazione;
26. accoglie con favore gli orientamenti della Commissione sulle pratiche commerciali sleali tra imprese e consumatori; sottolinea la necessità di una maggiore trasparenza in materia di loot box, anche per quanto riguarda le possibilità di vincere, e di un approccio europeo armonizzato; sottolinea che qualora siano utilizzate le loot box è necessario che siano assolutamente chiare e trasparenti per tutti i giocatori, in particolare per i minori e i loro genitori, al fine di prevenire comportamenti rischiosi; invita la Commissione e gli Stati membri a prendere in considerazione misure legislative, se del caso, per affrontare le questioni legate ai fenomeni della monetizzazione all'interno dei giochi, quali gli elementi di gioco basati sulla fortuna e i sistemi "paga per vincere", tenendo conto di tutti i mezzi possibili per proteggere i giocatori più vulnerabili alle mire aggressive, tra cui i minori;
27. sottolinea che l'attuazione tempestiva e integrale di tutta la legislazione dell'UE relativa alle industrie culturali e creative è della massima importanza;
Sport elettronici: videogiochi genuinamente competitivi in un quadro europeo
28. ritiene che gli sport elettronici e lo sport siano settori diversi, non da ultimo perché i videogiochi utilizzati per giochi competitivi o sport elettronici sono giocati in un ambiente digitale e appartengono a soggetti privati che godono del pieno controllo giuridico e di tutti i diritti esclusivi e incondizionati sui videogiochi stessi; reputa, tuttavia, che entrambi i settori possano integrarsi e imparare gli uni dagli altri e promuovere valori e competenze positivi simili, quali il fair play, la non discriminazione, il lavoro di squadra, la leadership, la solidarietà, l'integrità, l'antirazzismo, l'inclusione sociale e la parità di genere;
29. ritiene che, data la natura transfrontaliera della disciplina, l'Unione europea sia il livello adeguato per affrontare le sfide degli sport elettronici; incoraggia l'introduzione di una mappatura europea degli attori di sport elettronici a livello locale, regionale e nazionale, che consenta ai cittadini europei di entrare in contatto con le strutture ad essi vicine, agevolando altresì l'organizzazione di competizioni e incoraggiando gli sport elettronici amatoriali; sottolinea che la mappatura potrebbe contribuire a sensibilizzare e promuovere gli sport elettronici;
30. invita la Commissione a elaborare una carta per promuovere i valori europei nelle competizioni relative agli sport elettronici, in collaborazione con editori, organizzazioni di squadre, club e organizzatori di tornei; accoglie con favore l'uso, in tale contesto, di strumenti quali i principi guida dell'industria sull'impegno in materia di sport elettronici e codici di condotta nazionali per gli sport elettronici, al fine di promuovere sport elettronici divertenti, equi e di cui fruiscono giocatori e organizzatori di tutto il mondo in un ambiente aperto e inclusivo;
31. chiede alla Commissione di studiare la possibilità di creare orientamenti coerenti e completi sullo status dei giocatori professionisti di sport elettronici;
32. invita gli Stati membri e la Commissione a valutare la possibilità di realizzare un visto per il personale degli sport elettronici basato sui visti culturali e sportivi Schengen, applicabile a tutto il personale coinvolto nella gestione di competizioni di sport elettronici e nella partecipazione ad esse, e a prendere in considerazione misure volte a facilitare le procedure di rilascio dei visti per consentire ai lavoratori del settore dei videogiochi di entrare nell'UE;
33. avverte che, in rari casi, i videogiochi intensivi possono portare alla dipendenza e a comportamenti tossici, come riconosciuto dall'Organizzazione mondiale della sanità; sottolinea che i giocatori di sport elettronici possono soffrire di una mancanza di esercizio e di elevati livelli di stress a causa della mancanza di una separazione tra vita professionale e vita privata e che le carriere dei giocatori professionisti di sport elettronici sono spesso brevi, il che crea problemi quando si tratta di passare a un'altra carriera; ritiene che l'UE debba adottare un approccio responsabile nei confronti dei videogiochi e degli sport elettronici, promuovendoli nel quadro di uno stile di vita sano, tra cui l'attività fisica e l'interazione sociale di persona e l'impegno culturale;
34. riconosce il potenziale dei videogiochi sportivi e degli sport virtuali per esplorare nuove forme di coinvolgimento dei tifosi e aumentare la partecipazione dei giovani alle attività fisiche; incoraggia la creazione di partenariati tra tutte le parti interessate nei settori dei videogiochi e dello sport al fine di creare nuovi progetti che apportino un valore aggiunto ai giocatori e al pubblico;
35. sottolinea che i videogiochi e gli sport elettronici svolgono un duplice ruolo nella transizione ecologica, sia come industria che deve adoperarsi per diventare più rispettosa dell'ambiente, sia come mezzo per sensibilizzare i giocatori di videogiochi riguardo alle questioni climatiche e ambientali; accoglie con favore le iniziative intraprese dall'industria dei videogiochi per proteggere l'ambiente e migliorare l'efficienza energetica dei dispositivi utilizzati e dei servizi forniti; chiede, in tale contesto, maggiori sforzi per migliorare l'efficienza energetica e ridurre l'impatto ambientale dei servizi relativi agli sport elettronici;
36. sottolinea che i videogiochi possono essere un'attività sociale che consente agli utenti di socializzare e trascorrere del tempo insieme; evidenzia che la stigmatizzazione relativa agli sport elettronici e ai videogiochi è ancora diffusa in tutta la società e dovrebbe essere affrontata;
37. sottolinea l'importante ruolo che le città e le regioni possono svolgere nel fornire accesso a infrastrutture in grado di ospitare eventi nell'ambito di sport elettronici o nell'agevolare l'accesso ai videogiochi per tutti; evidenzia, a tale proposito, che gli spazi pubblici come le biblioteche possono svolgere un ruolo importante nella promozione della cultura dei videogiochi e nel fornire a tutti l'accesso a videogiochi e dispositivi, indipendentemente dalle circostanze socioeconomiche, conformemente al diritto dell'UE in materia di diritto d'autore; invita pertanto la Commissione e gli Stati membri a garantire finanziamenti sufficienti per gli spazi pubblici come le biblioteche, al fine di sostenere tale ruolo;
o o o
38. incarica la sua Presidente di trasmettere la presente risoluzione al Consiglio e alla Commissione.
Scholz, T. M. e Nothelfer, N. (2022), ricerca per la commissione CULT – Esports (Sport elettronici), Parlamento europeo, dipartimento tematico Politica strutturale e di coesione, Bruxelles.
EY, Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis (Ricostruire l'Europa: l'economia culturale e creativa prima e dopo la crisi COVID-19), gennaio 2021.
EY, Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis (Ricostruire l'Europa: l'economia culturale e creativa prima e dopo la crisi COVID-19), gennaio 2021.
Direttiva 2009/24/CE del Parlamento europeo e del Consiglio, del 23 aprile 2009, relativa alla tutela giuridica dei programmi per elaboratore (GU L 111 del 5.5.2009, pag. 16).
Direttiva 2001/29/CE del Parlamento europeo e del Consiglio, del 22 maggio 2001, sull'armonizzazione di taluni aspetti del diritto d'autore e dei diritti connessi nella società dell'informazione (GU L 167 del 22.6.2001, pag. 10).