Index 
 Înapoi 
 Înainte 
 Text integral 
Procedură : 2022/2027(INI)
Stadiile documentului în şedinţă
Stadii ale documentului : A9-0244/2022

Texte depuse :

A9-0244/2022

Dezbateri :

PV 09/11/2022 - 19
CRE 09/11/2022 - 19

Voturi :

PV 10/11/2022 - 5.13

Texte adoptate :

P9_TA(2022)0388

Texte adoptate
PDF 172kWORD 57k
Joi, 10 noiembrie 2022 - Bruxelles
Sportul electronic și jocurile video
P9_TA(2022)0388A9-0244/2022

Rezoluția Parlamentului European din 10 noiembrie 2022 referitoare la sportul electronic și jocurile video (2022/2027(INI))

Parlamentul European,

–  având în vedere articolele 6 și 165 din Tratatul privind funcționarea Uniunii Europene, care precizează competențele și acțiunile Uniunii în domeniul sportului,

–  având în vedere Regulamentul (UE) 2021/818 al Parlamentului European și al Consiliului din 20 mai 2021 de instituire a programului „Europa creativă” (2021-2027) și de abrogare a Regulamentului (UE) nr. 1295/2013(1) și în special componenta sa media,

–  având în vedere Regulamentul (UE) 2021/817 al Parlamentului European și al Consiliului din 20 mai 2021 de instituire a Erasmus+: programul Uniunii pentru educație, formare, tineret și sport și de abrogare a Regulamentului (UE) nr. 1288/2013(2) și în special capitolul referitor la sport,

–  având în vedere Directiva (UE) 2018/1808 a Parlamentului European și a Consiliului din 14 noiembrie 2018 de modificare a Directivei 2010/13/UE privind coordonarea anumitor dispoziții stabilite prin acte cu putere de lege sau acte administrative în cadrul statelor membre cu privire la furnizarea de servicii mass-media audiovizuale (Directiva serviciilor mass-media audiovizuale) având în vedere evoluția realităților pieței(3),

–  având în vedere propunerea Comisiei din 15 decembrie 2020 de regulament al Parlamentului European și al Consiliului privind piața unică a serviciilor digitale (actul legislativ privind serviciile digitale) și de modificare a Directivei 2000/31/CE (COM(2020)0825),

–  având în vedere propunerea Comisiei din 15 decembrie 2020 de regulament al Parlamentului European și al Consiliului privind piețele concurențiale și echitabile în sectorul digital (Actul legislativ privind piețele digitale) (COM(2020)0842),

–  având în vedere Comunicarea Comisiei din 3 decembrie 2020 intitulată „Mass-media europeană în deceniul digital: plan de acțiune pentru sprijinirea redresării și transformării” (COM(2020)0784),

–  având în vedere rezoluția sa din 17 septembrie 2020 referitoare la redresarea culturală a Europei(4),

–  având în vedere rezoluția sa din 25 martie 2021 referitoare la definirea politicii în domeniul educației digitale(5),

–  având în vedere rezoluția sa din 20 octombrie 2021 referitoare la mass-media europeană în deceniul digital: un plan de acțiune pentru sprijinirea redresării și transformării(6),

–  având în vedere rezoluția sa din 23 noiembrie 2021 referitoare la politica UE în domeniul sportului: evaluare și posibile căi de urmat(7) și în special apelul pe care aceasta îl lansează instituțiilor europene de a lansa o dezbatere în legătură cu viitorul și cu șansele sportului electronic și de a strânge date pentru evaluarea acestui sector și de a prezenta un studiu cu privire la impactul său social și economic,

–  având în vedere Rezoluția Consiliului din 1 martie 2002 referitoare la protecția consumatorilor, în special a tinerilor, prin etichetarea anumitor jocuri video și pe calculator în funcție de categoria de vârstă(8),

–  având în vedere Concluziile Consiliului din 4 aprilie 2022 privind elaborarea unei strategii europene pentru ecosistemul industriilor culturale și creative(9),

–  având în vedere Recomandarea Comisiei din 27 octombrie 2011 privind digitalizarea și accesibilitatea on-line a materialului cultural și conservarea digitală(10),

–  având în vedere comunicarea Comisiei din 11 mai 2022 intitulată „Un deceniu digital pentru copii și tineri: noua strategie europeană „Un internet mai bun pentru copii (BIK+)”, COM(2022)0212,

–  având în vedere rezoluția sa din 20 octombrie 2021 privind situația artiștilor și redresarea culturală în UE(11),

–  având în vedere decizia Organizației Mondiale a Sănătății de a include tulburarea provocată de jocurile video în cea de-a 11-a revizuire a Clasificării Internaționale a Bolilor (ICD-11),

–  având în vedere decizia Comitetului Olimpic Internațional de a lansa Ciclul Olimpic Virtual (OVS),

–  având în vedere concluziile Consiliului privind patrimoniul cultural ca resursă strategică pentru o Europă durabilă, adoptate la 21 mai 2014(12),

–  având în vedere studiul său intitulat „Sportul electronic”(13),

–  având în vedere articolul 54 din Regulamentul său de procedură,

–  având în vedere raportul Comisiei pentru cultură și educație (A9-0244/2022),

A.  întrucât ecosistemul jocurilor video a devenit o industrie culturală și creativă (ICC) de vârf în întreaga lume, cu o dimensiune estimată a pieței europene de 23,3 miliarde EUR în 2021(14), incluzând peste 4 900 de studiouri de jocuri și 200 de editori de jocuri(15), și are un mare potențial de creștere, inovare, creativitate și declanșare a unor schimbări pozitive pentru întregul sector; întrucât această industrie este una dintre puținele ICC care a înregistrat o creștere a cifrei de afaceri în timpul crizei provocate de pandemia de COVID-19(16);

B.  întrucât ecosistemul jocurilor video face parte integrantă din ICC, inspirând cu succes și bazându-se pe multe alte industrii creative și culturale, cum ar fi filmele și cărțile;

C.  întrucât jocurile video s-au dovedit a fi un mediu puternic și transsectorial, bazându-se pe experimentare cu diverse tehnici artistice, pe care le combină cu tehnologii inovatoare;

D.  întrucât Curtea de Justiție a UE a recunoscut că jocurile video sunt opere creative complexe, cu o valoare unică și creativă, protejate atât prin Directiva 2009/24/CE(17) privind protecția juridică a programelor pentru calculator, cât și prin Directiva 2001/29/CE(18) privind drepturile de autor;

E.  întrucât succesul canalelor de difuzare a jocurilor video europene și al cluburilor și turneelor sportive electronice arată că generațiile mai tinere de cetățeni europeni caută să participe activ la noua economie creativă bazată pe jocuri video; întrucât turneele naționale, regionale și mondiale de sporturi electronice ar putea fi percepute ca stimulând schimburile culturale și promovând cultura și valorile europene;

F.  întrucât industria jocurilor video a angajat aproximativ 98 000 de persoane în Europa în 2020(19), dintre care aproximativ 20 % sunt femei(20); întrucât există un puternic dezechilibru de gen în sportul electronic; întrucât atragerea unui număr mai mare de femei în jocurile video și în sporturile electronice ar trebui tratată ca o prioritate strategică;

G.  întrucât jumătate dintre europeni se consideră jucători de jocuri video, dintre care aproape jumătate sunt femei, iar vârsta medie a unui jucător de jocuri video în Europa este de 31,3 ani; întrucât peste 70 % dintre tinerii cu vârste cuprinse între 6 și 24 de ani din UE joacă jocuri video, deși majoritatea jucătorilor au peste 18 de ani(21);

H.  întrucât industria jocurilor video reunește o gamă largă de competențe și know-how în ceea ce privește scrierea, designul, creația artistică, dezvoltarea digitală, publicarea, distribuția și localizarea; întrucât un joc video este în primul rând o operă de proprietate intelectuală (PI) pe care se bazează lanțul valoric; întrucât problema proprietății intelectuale și a controlului asupra acesteia are un impact asupra complexității structurii juridice a ecosistemului și creează noi dificultăți juridice pentru operatorii de streaming, dezvoltatori, editori și deținătorii de conținut terți;

I.  întrucât industria europeană a jocurilor video este alcătuită în principal din întreprinderi mici și mijlocii (IMM-uri) care au o importanță vitală pentru economia europeană și în special pentru ICC;

J.  întrucât ecosistemele jocurilor video și sportului electronic sunt puternic afectate de cercetare, inovare tehnologică și creativă și trebuie permanent reinventate; întrucât și valoarea inovatoare a sectorului ar trebui recunoscută, la fel ca valoarea sa culturală adăugată;

K.  întrucât aceste ecosisteme nu dispun încă de datele, definițiile și cadrele juridice armonizate necesare pentru a le permite să își valorifice întregul potențial;

L.  întrucât ecosistemul jocurilor video se află în cea mai mare parte în proprietate privată, dar beneficiază de măsuri și stimulente la nivel național și la nivelul UE; întrucât acest sprijin este uneori direcționat direct, la fel ca în cazul programului „Europa creativă”, sau ca parte a sprijinului general pentru cercetare și inovare prin intermediul programului Orizont Europa; întrucât politicile publice în favoarea jocurilor video sunt adesea încorporate în domeniul audiovizual;

M.  întrucât jocurile video și sporturile electronice se bazează în primul rând pe o piață puternic internaționalizată, cu puține obstacole în calea circulației bunurilor și serviciilor; întrucât accesul la cele mai recente componente hardware și software este esențial pentru natura dinamică și competitivitatea ecosistemelor europene ale jocurilor video și ale sportului electronic;

N.  întrucât, deși UE este un actor major în ecosistemul jocurilor video, industria este dominată în mare măsură de actori din afara UE; întrucât piața cuprinde numeroși actori diferiți de-a lungul lanțului valoric, care sunt operați în principal prin intermediul unor platforme din afara UE care acționează, de asemenea, ca intermediari în distribuția de jocuri europene la nivel mondial;

O.  întrucât jocurile video și sporturile electronice utilizează tehnologii avansate, cum ar fi IA și realitatea virtuală, și au inițiat crearea de spații virtuale alternative, cum ar fi metaversurile;

P.  întrucât sporturile electronice sunt competiții în cadrul cărora persoane sau echipe joacă jocuri video – de obicei în fața spectatorilor – fie în persoană, fie online, pentru divertisment, premii sau bani; întrucât definiția cuprinde un element uman (jucătorii), un element digital (jocurile în sine), și un element competitiv; întrucât sporturile electronice ar putea fi considerate nu numai ca făcând parte din sectorul jocurilor video, ci și din sectorul culturii și mass-mediei;

Q.  întrucât sportul electronic este încă un fenomen tânăr, cu un potențial considerabil de a evolua și de a transforma alte sectoare la nivelul UE și la nivel național, și se dezvoltă diferit de la un stat membru la altul;

R.  întrucât sportul electronic diferă de sport prin faptul că este digital prin definiție; întrucât sportul electronic este un fenomen determinat în principal de entități private, drepturile de proprietate intelectuală aparținând editorului de jocuri; drepturile de concurență aparțin editorului de jocuri sau sunt pe bază de contract;

S.  întrucât sportul electronic este o activitate de divertisment tot mai populară, caracterizată printr-o bază mare de jucători de jocuri video și un număr mic de jucători profesioniști și de echipe profesioniste; întrucât sportul electronic începe la un nivel amator, dar poate fi practicat și la nivel semiprofesionist sau profesionist de către echipe și jucători;

T.  întrucât jocurile video și sporturile electronice au un mare potențial de utilizare în politicile educaționale ale UE și în învățarea pe tot parcursul vieții; întrucât utilizarea jocurilor video în clasă încurajează adesea elevii să urmeze cariere în domeniul științei, tehnologiei, ingineriei, artelor și matematicii (STIAM), iar sportul electronic poate contribui la dezvoltarea mai multor competențe esențiale într-o societate digitală; întrucât jocurile video și sporturile electronice sunt accesibile pe scară largă și pot fi utilizate pentru a spori incluziunea și diversitatea în mediile de învățare cum ar fi în sala de clasă și pe tot parcursul vieții;

U.  întrucât jocurile video au capacitatea de a aduce mediul școlar mai aproape de realitatea de zi cu zi a elevilor, în care jocurile video ocupă adesea un loc important; întrucât există indicii că profesorii din învățământul primar care au utilizat jocuri video în sala de clasă au observat, în unele cazuri, o îmbunătățire semnificativă a mai multor competențe-cheie, cum ar fi capacitatea de soluționare a problemelor și competențele analitice, sociale și intelectuale, coordonarea spațială și munca în echipă, precum și niveluri mai bune de concentrare; întrucât sportul electronic poate fi, de asemenea, integrat în educație și poate contribui la dobândirea de competențe și aptitudini digitale;

V.  întrucât mulți jucători de jocuri video sunt tineri aflați în plină dezvoltare intelectuală, mentală, socială și fizică; întrucât provocările generate de pandemia de COVID-19, cum ar fi deteriorarea nivelului de activitate fizică, creșterea anxietății sau alte tipuri de boli mintale, i-au afectat pe acești tineri; întrucât, cu toate acestea, jocurile video și sporturile electronice pot aduce beneficii semnificative pentru sănătatea mintală a multor jucători și au capacitatea de a disemina valori pozitive, care ar trebui urmărite în special pentru publicul mai tânăr;

W.  întrucât sectorul jocurilor video oferă un număr tot mai mare de oportunități de angajare pentru mulți creatori culturali; întrucât, la fel ca în cazul multor sectoare creative, lucrătorii din sectorul jocurilor video fac în mod deosebit obiectul unei intensități de muncă foarte ridicate în perioada premergătoare lansării unui joc, cunoscută și sub denumirea de „criză”, inclusiv ore suplimentare care adesea nu sunt plătite; întrucât aceste condiții pot fi în detrimentul lucrătorilor;

X.  întrucât sportul electronic și jocurile video reprezintă, de asemenea, provocări pentru societatea europeană în sfera digitală; întrucât unele dintre aceste provocări includ înșelăciunea, efectele negative asupra sustenabilității mediului, caracteristicile online care pot fi utilizate în mod abuziv pentru violență sau hărțuire online, în special împotriva jucătoarelor, și dezinformarea;

Y.  întrucât monetizarea jocurilor video prin intermediul microtranzacțiilor, în monedele jocului și în „cutiile de pradă” care au conținut aleatoriu în cadrul jocului este frecventă în unele jocuri video; întrucât „cutiile de pradă” pot fi uneori plătite cu bani reali; întrucât proiectarea agresivă ar putea avea consecințe financiare dăunătoare pentru jucători, în special pentru minori sau pentru cei mai vulnerabili, prin cheltuieli nedorite sau necontrolate; întrucât, în unele cazuri, „cutiile de pradă” pot fi considerate un mecanism de tip „pay-to-win”; întrucât este necesară o abordare uniformă la nivelul UE pentru a asigura o protecție solidă a consumatorilor,

Jocurile video și sporturile electronice: provocări, șanse și o strategie europeană

1.  invită Comisia și Consiliul să recunoască valoarea ecosistemului de jocuri video ca o industrie culturală și creativă majoră cu un puternic potențial de creștere și de inovare în continuare; solicită elaborarea unei strategii europene coerente și pe termen lung privind jocurile video, care ar trebui să aducă beneficii tuturor actorilor implicați în mod echitabil și adecvat, ținând seama în același timp de sportul electronic și de dependența actuală de importuri și bazându-se pe strategiile naționale existente pentru a sprijini actorii UE și întreprinderile nou-înființate din UE în aceste sectoare;

2.  subliniază că, pentru activitatea sa legată de noua strategie privind jocurile video, Comisia ar trebui să se bazeze pe obiectivele comunicării sale privind Busola pentru dimensiunea digitală 2030, pentru a îmbunătăți accesul la talente și finanțare, pentru a aborda deficitul de competențe digitale și pentru a oferi o infrastructură și conectivitate fiabile, precum și pentru a se asigura că părțile interesate relevante sunt implicate în acest proces; subliniază că strategia ar trebui să țină seama de provocările viitoare și de schimbările rapide din acest sector;

3.  consideră că crearea unui sector european al jocurilor video cu adevărat integrat va necesita mai multe producții și coproducții de jocuri video din partea actorilor europeni; consideră îmbucurător faptul că programele „Europa creativă” și „Orizont Europa” finanțează sectorul european al jocurilor video, inclusiv cercetarea și inovarea, prin cereri de propuneri specifice cu valoare adăugată europeană; regretă însă valoarea scăzută a finanțării angajate până în prezent și faptul că criteriile de eligibilitate nu sunt întotdeauna adaptate la nevoile sectorului, în special pentru IMM-uri; solicită, în acest sens, să se acorde mai mult sprijin și să se investească mai mult în cercetare și dezvoltare (C&D) și în formare, pentru a maximiza oportunitățile de creare de jocuri în toate statele membre și pentru a încuraja dezvoltarea și păstrarea talentelor europene; invită Comisia să sprijine inițiativele publice și private care contribuie la dezvoltarea unui peisaj european mai competitiv al jocurilor video;

4.  subliniază că stimulentele naționale și sprijinul pentru dezvoltarea locală a jocurilor video, inclusiv pentru IMM-uri, ar trebui încurajate și facilitate prin norme UE privind ajutoarele de stat, cum ar fi Regulamentul general de exceptare pe categorii de ajutoare;

5.  subliniază importanța promovării și sprijinirii comerțului internațional și a comercializării jocurilor video create în Europa; invită Comisia, în acest context, să cartografieze și să definească industria europeană a jocurilor video și să ia în considerare crearea unei etichete „Joc Video European”, precum și promovarea altor inițiative la nivel național și european pentru a îmbunătăți vizibilitatea jocurilor video și a încuraja difuzarea și recunoașterea jocurilor video create în Europa, inclusiv la nivel mondial;

6.  subliniază importanța procesului de localizare pentru circulația cu succes a unui joc pe o piață multilingvă, cum ar fi Uniunea Europeană, și pentru promovarea diversității lingvistice; consideră că ar fi necesar un sprijin puternic din partea Uniunii Europene în această privință;

7.  subliniază că datele armonizate și fiabile din industrie privind sectorul european al jocurilor video și al sportului electronic sunt esențiale pentru a furniza evaluări și recomandări bazate pe dovezi, inclusiv în ceea ce privește diversitatea și incluziunea; invită Comisia să creeze un Observator european al jocurilor video pentru a sprijini factorii de decizie și părțile interesate și a le furniza date, evaluări și recomandări concrete armonizate în vederea dezvoltării sectorului; consideră că un astfel de Observator european al jocurilor video ar putea fi utilizat și ca o rețea de cunoștințe care să sprijine dialogul pentru o mai mare integrare a sectorului;

8.  invită Comisia să propună o revizuire a codurilor relevante din Clasificarea statistică a activităților economice în Comunitatea Europeană (NACE), astfel încât să se asigure că dezvoltatorii de jocuri video, editorii și sporturile electronice sunt revizuiți, clarificați și raționalizați, abordând astfel provocările cu care se confruntă sectorul și îmbunătățind caracterul inadecvat al actualei clasificări statistice;

9.  subliniază că proprietatea intelectuală (PI) este esențială pentru jocurile video și un factor-cheie pentru creștere și investiții; subliniază necesitatea de a dezvolta o strategie europeană pentru proprietatea intelectuală a jocurilor video, utilizând atât crearea de PI noi și originale, cât și promovarea creațiilor europene și a PI existente; subliniază că aplicarea transfrontalieră a drepturilor de proprietate intelectuală ale dezvoltatorilor de jocuri și ale artiștilor trebuie să fie bine protejată și trebuie să se asigure o remunerare echitabilă;

10.  salută poziția Consiliului privind o strategie europeană pentru ecosistemul industrial cultural și creativ, în special în ceea ce privește definirea, protejarea și promovarea bunurilor culturale strategice europene; își declară disponibilitatea de a avansa pe această temă, în special în ceea ce privește studiourile și cataloagele europene de jocuri video; consideră că ar trebui canalizate mai multe investiții europene către acest sector și că InvestEU și Media Invest ar putea contribui la asigurarea satisfacerii nevoilor sale de finanțare;

11.  salută proiectul-pilot inițiat de Parlamentul European intitulat „Înțelegerea valorii unei societăți europene a jocurilor video”, care urmărește să dezvolte o mai bună înțelegere a valorii sectorului jocurilor video și a impactului acestuia asupra unei serii de domenii de politică și asupra societății în ansamblu; invită Comisia să continue acest proces prin promovarea cercetării interdisciplinare privind jocurile video și sporturile electronice, să publice o comunicare pe această temă și, dacă este necesar, să propună măsuri adecvate, ținând seama de necesitatea de a proteja tinerii jucători, în special minorii;

12.  recunoaște necesitatea de a proteja sportul electronic de problemele legate de aranjarea meciurilor, jocurile de noroc ilegale și îmbunătățirea performanțelor, inclusiv dopajul; subliniază necesitatea de a preveni dopajul și aranjarea meciurilor în jocurile profesionale și de a educa jucătorii cu privire la aceste aspecte, precum și de a proteja integritatea competițiilor;

13.  invită Comisia să exploreze sinergiile dintre sectorul jocurilor video și strategia sa de inovare, în special în contextul cercetării privind metaversul și ținând seama de provocările legate de protecția datelor cu caracter personal și de securitatea cibernetică, fără a pierde din vedere fenomenul sportului electronic;

14.  subliniază că, date fiind larga lor audiență și componenta lor digitală, jocurile video și sporturile electronice au un potențial social și cultural semnificativ de a conecta europenii de toate vârstele, genurile și provenind din toate mediile, inclusiv persoanele în vârstă și persoanele cu dizabilități; recunoaște eforturile depuse de sectorul jocurilor video pentru a îmbunătăți accesibilitatea produselor lor în conformitate cu principiile egalității și nediscriminării; consideră, cu toate acestea, că aceste progrese trebuie să continue;

15.  subliniază beneficiile jocurilor online între platforme, atât pentru experiența utilizatorilor, permițând jucătorilor să interacționeze cu ușurință între diferite platforme, cât și pentru dezvoltatorii de jocuri, și invită industria jocurilor video să depună toate eforturile pentru a profita la maximum de această oportunitate;

16.  subliniază că jocurile video și sporturile electronice au un mare potențial de a promova în continuare istoria, identitatea, patrimoniul, valorile și diversitatea europeană prin experiențe imersive; consideră că acestea au, de asemenea, potențialul de a contribui la puterea necoercitivă a UE;

17.  invită Comisia să lanseze inițiative de promovare a jocurilor video europene care prezintă valorile, istoria și diversitatea europene, dar și know-how-ul industriei, educând în același timp oamenii și sensibilizând publicul cu privire la beneficiile jocurilor video pentru dezvoltarea competențelor și a cunoștințelor generale; consideră că aceste inițiative ar putea duce la crearea unei Academii europene de jocuri video;

18.  subliniază că jocurile video fac parte integrantă din patrimoniul cultural european și ar trebui prin urmare menținute și promovate; propune să se sprijine, în colaborare cu industria, crearea unei arhive care să păstreze jocurile video europene cele mai importante din punct de vedere cultural și să se asigure că ele vor mai putea fi jucate în viitor; subliniază, în acest sens, necesitatea de a valorifica proiectele existente, cum ar fi Colecția internațională de jocuri pe calculator (ICS) și numeroasele muzee de jocuri video din întreaga UE;

19.  insistă asupra faptului că jocurile video și sporturile electronice pot fi un instrument de predare valoros pentru implicarea activă a elevilor în programă și pentru a dezvolta competențele digitale, aptitudinile netehnice și gândirea creativă; consideră că utilizarea jocurilor video în școli ar trebui să aibă loc în paralel cu informarea cadrelor didactice în legătură cu modul optim de utilizare a jocurilor video în procesul lor de predare; subliniază că profesorii ar trebui să fie implicați îndeaproape în procesul decizional privind utilizarea jocurilor video în scopuri educaționale; subliniază că acest lucru va necesita echipamente și conectivitate mai bune în școli;

20.  subliniază importanța învățării pe tot parcursul vieții și că profesorii trebuie să fie instruiți în mod adecvat pentru a preda competențele TIC și computaționale; subliniază că perfecționarea cadrelor didactice în timpul programului de lucru este esențială pentru a asigura integrarea cu succes a TIC și a jocurilor în educație;

21.  reamintește importanța cursurilor de formare europene dedicate profesiilor din domeniul jocurilor video, inclusiv aspectele creative, tehnice, juridice și economice ale acestora; subliniază necesitatea de a dezvolta programe educaționale de vârf în Europa, inclusiv în instituțiile publice și universități, reducând decalajul dintre programele de învățământ europene existente și setul necesar de cunoștințe și competențe pentru profesiile din domeniul jocurilor video și urmărind o politică proactivă de promovare a egalității de gen și a incluziunii în acest sector;

22.  salută activitatea desfășurată de organizații precum Pan European Game Information (PEGI) pentru a informa jucătorii de jocuri video și părinții în legătură cu conținutul jocurilor video și pentru a proteja minorii de conținut care ar putea să fie inadecvat; încurajează industria, agențiile de rating și asociațiile de consumatori să continue campaniile de conștientizare legate de astfel de sisteme; reamintește că rolul părinților este esențial în a se asigura că copiii joacă jocuri video în condiții de siguranță, cu instrumente aflate la dispoziția lor, cum ar fi elementele de control parental; subliniază rolul important al campaniilor de sensibilizare, în special prin intermediul parteneriatelor public-privat, pentru educarea și informarea părinților și a școlilor, inclusiv cu privire la modul adecvat de utilizare a jocurilor video;

23.  invită Comisia și statele membre să recunoască faptul că sectorul jocurilor video este o industrie importantă pentru descoperirea și dezvoltarea de noi talente creative, precum și pentru contribuția la perfecționarea și recalificarea tuturor creatorilor culturali și a altor profesioniști, în special în contextul tranziției digitale, deoarece industria europeană a jocurilor se confruntă în prezent cu un deficit cronic de talente;

24.  invită Comisia și statele membre să colaboreze cu partenerii sociali pentru a îmbunătăți condițiile de muncă ale tuturor celor implicați în dezvoltarea jocurilor video și pentru a asigura contracte echitabile și respectarea legislației naționale și a UE privind drepturile lucrătorilor, remunerarea echitabilă și egală, precum și sănătatea fizică și mentală și siguranța la locul de muncă; regretă relatările repetate privind așa-numitul program de lucru „crunch” (ore suplimentare obligatorii pe durata dezvoltării unui joc) și orele suplimentare neremunerate și subliniază că dezvoltatorii de jocuri video și editorii au responsabilitatea de a asigura condiții de muncă sănătoase și echitabile pentru lucrătorii lor;

25.  consideră că, în ciuda eforturilor depuse în vederea unei reprezentări corecte, egale și lipsite de stereotipuri a femeilor în jocurile video, progresele trebuie să continue și să meargă mână în mână cu obținerea unei mai mari egalități pentru femei în toate posturile din lanțul valoric, precum și cu progrese în combaterea abuzului sexual și a discriminării;

26.  salută orientările Comisiei privind practicile comerciale neloiale ale întreprinderilor față de consumatori; subliniază necesitatea unei mai mari transparențe în ceea ce privește „cutiile de pradă”, inclusiv în ceea ce privește șansele de câștig, precum și a unei abordări europene armonizate; subliniază că, acolo unde sunt utilizate, „cutiile de pradă” trebuie să fie pe deplin clare și transparente pentru toți jucătorii, în special pentru minori și părinții acestora, pentru a preveni comportamentele riscante; invită Comisia și statele membre să ia în considerare măsuri legislative, după caz, pentru a aborda problemele legate de fenomenele monetizării în cadrul jocului, cum ar fi elemente ale jocului de noroc și sistemele de tip „pay-to-win”, luând în considerare toate mijloacele posibile de protejare a jucătorilor care sunt cei mai vulnerabili la modelele agresive, cum ar fi minorii;

27.  subliniază că punerea în aplicare integrală și la timp a întregii legislații a UE referitoare la ICC este extrem de importantă;

Sportul electronic: jocuri video competitive și corecte într-un cadru european

28.  consideră că sportul electronic și sportul sunt sectoare diferite, nu în ultimul rând pentru că jocurile video utilizate pentru jocuri competitive sau sporturi electronice sunt practicate într-un mediu digital și aparțin unor entități private care se bucură de un control juridic deplin și de toate drepturile exclusive și nelimitate asupra jocurilor video în sine; consideră, cu toate acestea, că ambele sectoare pot să se completeze și să învețe unele de la altele și să promoveze valori și competențe pozitive similare, cum ar fi fairplay-ul, nediscriminarea, munca în echipă, capacitatea de a conduce, solidaritatea, integritatea, antirasismul, incluziunea socială și egalitatea de gen;

29.  consideră că, având în vedere caracterul fără frontiere al disciplinei, Uniunea Europeană este nivelul potrivit la care problemele sportului electronic trebuie abordate; încurajează o cartografiere la nivel european a actorilor din domeniul sportului electronic la nivel local, regional și național care să le permită europenilor să intre în contact cu structuri apropiate, precum și să faciliteze organizarea de competiții și să încurajeze sportul electronic pentru amatori; subliniază că cartografierea ar putea contribui la sensibilizarea cu privire la sporturile electronice și la promovarea acestora;

30.  invită Comisia să elaboreze o cartă pentru promovarea valorilor europene în competițiile sportive electronice, în parteneriat cu editorii, organizațiile de echipe, cluburile și organizatorii de turnee; salută, în acest context, utilizarea unor instrumente precum principiile directoare ale industriei privind practicarea sporturilor electronice și codurile naționale de conduită pentru sportul electronic, pentru a promova sporturile electronice amuzante, echitabile și de care se bucură jucătorii și organizatorii din întreaga lume într-un mediu deschis și favorabil incluziunii;

31.  solicită Comisiei să analizeze posibilitatea de a crea orientări coerente și cuprinzătoare privind statutul jucătorilor profesioniști de sporturi electronice;

32.  invită statele membre și Comisia să ia în considerare crearea unei vize pentru personalul sportului electronic pe baza vizelor Schengen pentru cultură și sport, aplicabilă întregului personal implicat în desfășurarea și participarea la competiții sportive electronice, și să aibă în vedere măsuri de facilitare a procedurilor de acordare a vizelor pentru a permite lucrătorilor din domeniul jocurilor video să vină în UE;

33.  avertizează că jocurile video intensive pot conduce, în cazuri rare, la dependență și comportament toxic, astfel cum este recunoscut de Organizația Mondială a Sănătății; subliniază că jucătorii de sporturi electronice pot suferi din cauza lipsei de exerciții fizice și a unor niveluri ridicate de stres din cauza lipsei unei separări între viața profesională și cea privată și că carierele jucătorilor profesioniști de sporturi electronice sunt adesea scurte, ceea ce creează probleme în ceea ce privește trecerea la o altă carieră; consideră că UE ar trebui să adopte o abordare responsabilă a jocurilor video și a sporturilor electronice prin promovarea acestora ca parte a unui stil de viață sănătos, care include activitatea fizică, interacțiunea personală și angajarea culturală;

34.  recunoaște potențialul jocurilor video sportive și al sporturilor virtuale de a explora noi forme de implicare a fanilor și de a crește participarea tinerilor la activități fizice; încurajează crearea de parteneriate între toate părțile interesate relevante din sectorul jocurilor video și al sportului, pentru a crea noi proiecte care să aducă valoare adăugată jucătorilor și publicului;

35.  subliniază că jocurile video și sporturile electronice joacă un rol dublu în tranziția verde, atât ca industrie care trebuie să depună eforturi pentru a deveni mai ecologică, cât și ca mijloc de sensibilizare cu privire la problemele climatice și de mediu în rândul jucătorilor de jocuri video; salută inițiativele luate de industria jocurilor video de a proteja mediul și de a îmbunătăți eficiența energetică a dispozitivelor utilizate și a serviciilor oferite; solicită, în acest context, intensificarea eforturilor de îmbunătățire a eficienței energetice și de reducere a impactului serviciilor de sport electronic asupra mediului;

36.  subliniază că jocurile video pot fi o activitate socială care le permite utilizatorilor să socializeze și să petreacă timp împreună; subliniază că stigmatizarea sportului electronic și a jocurilor video este încă larg răspândită în întreaga societate și ar trebui abordată;

37.  subliniază rolul important pe care îl pot juca orașele și regiunile în asigurarea accesului la infrastructuri capabile să găzduiască evenimente sportive electronice sau să faciliteze accesul tuturor la jocuri video; subliniază, în acest sens, că spațiile publice, cum ar fi bibliotecile, pot juca un rol important în promovarea culturii jocurilor video și în asigurarea accesului la jocuri și dispozitive video pentru toți, indiferent de circumstanțele socioeconomice, în conformitate cu legislația UE privind drepturile de autor; invită, prin urmare, Comisia și statele membre să asigure o finanțare suficientă pentru spațiile publice, cum ar fi bibliotecile, pentru a sprijini un astfel de rol;

o
o   o

38.  încredințează Președintei sarcina de a transmite prezenta rezoluție Consiliului și Comisiei.

(1) JO L 189, 28.5.2021, p. 34.
(2) JO L 189, 28.5.2021, p. 1.
(3) JO L 303, 28.11.2018, p. 69.
(4) JO C 385, 22.9.2021, p. 152.
(5) JO C 494, 8.12.2021, p. 2.
(6) JO C 184, 5.5.2022, p. 71.
(7) JO C 224, 8.6.2022, p. 2.
(8) JO C 65, 14.3.2002, p. 2.
(9) JO C 160, 13.4.2022, p. 13.
(10) JO L 283, 29.10.2011, p. 39.
(11) JO C 184, 5.5.2022, p. 88.
(12) JO C 183, 14.6.2014, p. 36.
(13) Scholz, T. M. și Nothelfer, N. (2022), Cercetare pentru Comisia CULT – Sportul electronic, Parlamentul European, Departamentul tematic pentru politici structurale și de coeziune, Bruxelles.
(14) ISFE, European Video Games Industry, ISFE-EGDF Key Facts, 2021.
(15) EY, Rebuilding Europe: The cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis, ianuarie 2021.
(16) EY, Rebuilding Europe: The cultural and creative economy before and after the COVID-19 crisis, ianuarie 2021.
(17) Directiva 2009/24/CE a Parlamentului European și a Consiliului din 23 aprilie 2009 privind protecția juridică a programelor pentru calculator (JO L 111, 5.5.2009, p. 16).
(18) Directiva 2001/29/CE a Parlamentului European și a Consiliului din 22 mai 2001 privind armonizarea anumitor aspecte ale dreptului de autor și drepturilor conexe în societatea informațională (JO L 167, 22.6.2001, p. 10).
(19) ISFE, European Video Games Industry, ISFE-EGDF Key Facts, 2021.
(20) Ibidem.
(21) Ibidem.

Ultima actualizare: 10 august 2023Aviz juridic - Politica de confidențialitate